Nella patch odierna vediamo molti nerf ai mage più usati la momento:
- Azir vede la sua utility ridotta di molto in quanto la sua ultimate vede la sua ulti ridotta a 3 secondi a tutti i rank e la stessa non aumenta la velocità degli alleati quando ci passano attraverso
- Anivia ha il suo costo di mana aumentato il che rende più difficile l’esecuzione di alcune protect the carry che utilizzavano questo campione per zonare gli avversari
- Zed perde danno e ratio suoi shuriken ma l’efficacia aumenta se egli colpisce il suo bersaglio più di una volta
- Ekko vede i suoi ratio aumentati ma sua passiva aumenta di cooldown il che rende la sua top lane decisamente più debole un chiaro segno che la riot sta cercando di spostarlo nella mid lane o verso una build orientata all’AP e non tank
- Nidalee invece perde possibilità di caccia a causa del nerf al reset del cambio di forma e alla velocità di movimento verso i bersagli marchiati
- infine Swain, Ryze e Taliyah ricevono leggeri cambiamenti nei numeri mentre Vel’koz vede i danni della sua R spostati sulla passiva che ora verrà applicata anche durante il raggio.
Nella Jungle Kindred riceve severi nerf al suo early game:
i marchi di wolf ora si basano sulle stack di Kindred scegliendo bersagli più facili, come scuttler e raptor, quando ella avrà poche cacce ma già a partire da 2 la difficoltà dei bersagli aumenterà. inoltre la danza delle frecce subisce un severo nerf ai danni anche se il suo danno è aumentato per ogni caccia completata non che la cosa aiuti molto soprattutto visto i nerf allo slow e al danno della sua E…. diciamo che è tempo chek indred passi in secondo piano come jungler.
Tra i nerf a Nidalee e Kindred possiamo prevedere il ritorno di jungler come Rek’sai, Skarner, volibear ed Elise.
Dal punto di vista degli ADC Corki riceve leggeri buff al rattio della ultimate mentre Lucian subisce nerf al ratio e raggio della sua Q e W; è possibile che vedremo meno del purificatore ma non penso scomparirà dalla landa degli evocatori.
In top lane invece Illaoi ottiene un leggero rework che sposta il suo danno dal ratio AD verso un approccio più consistente con una build da Tank il che la rende probabilmente il prossimo pick OP della patch assieme a Jax, la cui passiva ora decade 1 stack alla volta, e Irelia che sono compiaciuti dalla perdita del crit dalla trinity in favore di velocità di attacco.
Tra gli altri oggetti gli stivali ricevono vari cambiamenti ai numeri:
- meno velocità sugli Swiftness
- maggiore riduzione di danno sui ninja tabi
- e più velocità di attacco sui berserker
inoltre la wit’s end vede il suo costo ridotto il che la rende un oggetto molto appetibile al momento su alcuni personaggi come Kogmaw
Infine verranno attivati nel futuro prossimo i controversi cambiamenti alla dynamic que i quali sono, a mio parere, una brutta mossa per la riot ma spero che riparino a tutto ciò con la creazione di un circuito per i team a livello diamante+
Questo è tutto per la patch 6.11 ci vediamo nella Landa
By Pencil
Sommario riassuntivo:
Peggioramenti: Anivia, Azir, Ekko, Kindred, Lucian, Maokai, Nidalee, Ryze, Swain,
Miglioramenti: Corki, Illaoi, Jax, Taliyah,
Modifiche: Vel’Koz, Zed
Oggetti principali modificati: Trinity Force
Note sulla patch 6.11
Salve, evocatori.
Benvenuti alla patch 6.11, quella in cui ci occupiamo del bilanciamento. Ora che la metà stagione si è assestata sui server live, ci dedichiamo al gioco professionistico. Vogliamo occuparci di quelle scelte che stanno soffocando la diversità dei campioni.
Con i professionisti mondiali di ritorno sulla Landa degli evocatori, non vediamo l’ora di scoprire come i migliori di League of Legends si comporteranno nel nostro nuovo corso fatto di Draghi elementali e danni significativi delle torri. Questo non è possibile quando alcuni campioni si presentano in ogni singola partita. Quindi prima che il Summer Split entri nel vivo, vogliamo tenere sotto controllo i casi particolari. Tra essi ci sono delle vecchie conoscenze come Nidalee, Kindred ed Ekko, oltre a nuovi malfattori come Azir e Lucian, la cui popolarità è diventata nuovamente un problema.
Una nota importante: come per gli aggiornamenti dei maghi, stiamo evitando nerf generici in favore del bilanciamento delle identità strategiche. In cosa devono eccellere questi campioni? Come possiamo equilibrarli permettendo comunque loro di emergere nelle situazioni per le quali dovrebbero essere scelti? Queste domande ci indicano dove ridurre una potenza che non si adatta alla storia del personaggio, e in quali casi (Virtù della triade) invece aumentarla.
Più o meno è tutto per la 6.11! Che le vostre partite possano essere meno piene di gatti, agnelli, lupi e uccelli. Magari invece qualche tentacolo? OK, detto ad alta voce non è il massimo. Fermiamoci qui.
Patrick “Scarizard” Scarborough
Campioni
Anivia
Costo al secondo della R aumentato.
Inauguriamo la patch con una piccola modifica alla criofenice che tutti amano. Anivia si sta comportando piuttosto bene dopo la 6.10, ma sembra che le ultime modifiche abbiano reso la sua tempesta un po’ troppo facile da mantenere. Tempesta glaciale dovrebbe essere un investimento importante, quindi torniamo indietro sui nostri passi.
R – Tempesta glaciale
Azir
Non è più possibile usare la W contro le torri. Durata della R ridotta e non conferisce più velocità agli alleati.
Ormai da un po’ di tempo a questa parte, Azir è una scelta prioritaria, diventando quindi il centrale di alto livello per eccellenza nel mondo. Non è stato molto testato nella metà stagione (Azir viene giocato principalmente dai professionisti), ma stiamo comunque eliminando parte del potere non essenziale dell’imperatore. La forza principale di Azir risiede nei danni ingenti sostenuti e nel suo “Shurima Shuffle” per passare in vantaggio sui nemici con un ingaggio fulmineo. Lasciando questi aspetti come sono, possiamo vedere meglio come si comporta Azir contro i suoi sfidanti per il titolo di re della corsia centrale, lavorando comunque sulla sua supremazia.
W – Sorgi!
R – Scorta imperiale
Corki
Rapporto della R aumentato.
Buff a Corki e non siamo arrivati ancora ai Mondiali? Virtù della triade, un oggetto fondamentale per Corki, sta subendo delle leggere modifiche che eliminano la sua probabilità di colpo critico. Corki è ormai in difficoltà già da qualche patch, e perdere l’accesso iniziale al critico renderebbe il suo fine partita ancora più debole di quanto già non sia, dunque stiamo potenziando quell’aspetto in un modo che sia adatto al suo modo di lanciare gli incantesimi.
R – Fuoco di sbarramento
Ekko
Ricarica passiva per bersaglio aumentata. Danni base della Q e R diminuiti, ma rapporti aumentati. Durata stordimento della W ridotta.
Ci sono parecchi cambiamenti per Ekko, quindi parliamo di ognuno separatamente.
Per prima cosa stiamo continuando a regolare le differenze di danni tra gli Ekko più tank e quelli che si concentrano sul potere magico. Meno basi, più rapporti. Questa parte è piuttosto semplice: l’Ekko con potere magico corre molti rischi e non è particolarmente cagionevole di salute, dunque permettergli di cogliere le opportunità per far esplodere i campioni sembra il modo corretto di procedere.
Il secondo punto è il più corposo. A differenza delle precedente modifiche, per le quali ci siamo accontentati di regolarne basi e rapporto, questa volta stiamo affrontando direttamente i problemi legati al bilanciamento dell’Ekko tank. In poche parole: 2,25 secondi è un tempo di stordimento molto lungo, e 3 secondi non è un grosso tempo di ricarica quando Ekko ha parecchi rallentamenti da usare. Sebbene siano strumenti utili per l’Ekko con potere magico (che è uno schermagliatore da toccata e fuga), l’Ekko tank ne beneficia in modo sproporzionato riuscendo ad applicare regolarmente i suoi effetti di controllo. Dopotutto a che serve la toccata e fuga se non hai mai bisogno di fuggire?
La lista di cambiamenti generale sembra grande ma, se vogliamo che Ekko abbia un ruolo degno come il massacratore mordi e fuggi per cui è stato creato, dobbiamo modificare radicalmente la potenza dei suoi effetti di controllo.
Passiva – Risonanza del Motore-Z
Q – Cronodisco
W – Convergenza parallela
R – Frattura temporale
Illaoi
Q aumenta i danni di tutti i tentacoli e non il loro rapporto. Danni della W aumentati. Rallentamento della E diminuito, ma non decade più.
Attualmente Illaoi è sinonimo di “tutto o niente”. Quando la ruota gira bene per la sacerdotessa del kraken (per esempio con una suprema a 5) di solito nessuno ne esce vivo, ma quando resta indietro o è mal posizionata Illaoi si trova subito in svantaggio. Queste modifiche hanno lo scopo di stabilizzare le prestazioni di Illaoi e al contempo sostenere i suoi oggetti come colosso. Al momento i danni inflitti da Illaoi dipendono troppo dai suoi grandi rapporti offensivi: il suo circolo vizioso fatto di “posso permettermi l’attacco fisico e sopravvivere?” che porta a una discontinuità enorme tra una partita e l’altra. Illaoi dovrà ancora tenere in considerazione il posizionamento più del resistente combattente medio, ma con una difesa mista dovrebbe riuscire a contribuire agli scontri quando inizia a carburare.
Generale
Q – Colpo del tentacolo
W – Dura lezione
E – Prova dello spirito
Jax
Le cariche della passiva decadono una alla volta.
Assalto implacabile incarna la natura di Jax: una minaccia crescente che lo rende letale negli scontri prolungati. Sebbene gli effetti di controllo concentrati dovrebbero essere la mossa più appropriata, spesso perde tutte le sue cariche grazie a un singolo incantesimo vagante in un caotico combattimento a squadre. La pressione che subisce Jax per evitare gli effetti di controllo concentrati non è un problema, ma abbattere il gran maestro d’armi dovrebbe essere un’azione intenzionale, non una cosa che avviene per caso.
Passiva – Assalto implacabile
Kindred
Ricarica della passiva diminuita. Danni della Q diminuiti, ma cresce con i marchi. Rallentamento e danni della E diminuiti.
Grazie alla sua gittata, i danni a inizio partita e i potenti rallentamenti di Kindred permettono di dominare molti campioni da giungla e in corsia, mettendo i nemici in difficoltà e prendendo il controllo della partita. Spesso la minaccia di essere aggirati rende l’evitare di reagire la scelta migliore. Con questi vantaggi Kindred è una forza dominante nelle fasi iniziali anche senza taglie.
A questo proposito, parliamo di Marchio dei cacciatori. Progettato per ricompensare il dinamico duo dei rischi che corre e delle strategie adottate contro il nemico, Marchio dei cacciatori di Kindred sembra più una “ciliegina sulla torta” che una parte vitale dei danni inflitti. Dando a Kindred più possibilità di marchiare (e rendendone più necessaria la riscossione) gli forniamo un percorso chiaro per aumentare con successo la propria potenza che non contempli per forza il “massacrare qualunque campione da giungla prima del livello 3”.
Passiva – Marchio dei cacciatori
Q – Danza delle frecce
E – Timore incombente
Lucian
Portata della Q e W diminuita. Rapporto della Q diminuito.
Nel 2014 ci eravamo prefissati di rendere Lucian il tiratore più “schermagliante” di League of Legends. Il purificatore eccelle negli scontri a corta distanza grazie a mobilità e incantesimi, facendo a pezzi i nemici con Pistolero illuminato mentre scatta per il campo di battaglia. Essendo un tiratore che agisce allo scoperto, Lucian si espone a rischi più alti rispetto ai suoi colleghi, ma nonostante questo resta comunque troppo potente. L’identità a corta distanza di Lucian viene a mancare quando può affidarsi ad attacchi a media gittata per gran parte della sua interazione con i nemici. Stiamo eliminando un po’ di protezioni dal kit di Lucian per essere sicuri che il suo successo dipenda dalla capacità di ingaggiare i nemici e compiere manovre migliori delle loro.
Passiva – Pistolero illuminato
Q – Luce perforante
W – Bagliore ardente
Maokai
Rigenerazione salute diminuita. Ricarica della Q aumentata ai livelli iniziali.
Nonostante una breve assenza, le recenti modifiche a Maokai vedono il treant demoniaco di nuovo in vantaggio tra i tank e nei combattimenti a squadre. È questo il problema con Maokai: va bene che sia affidabile (è così che dovrebbero essere i tank), ma la sua combinazione di incredibili combattimenti a squadre e potente fase in corsia lo mette sempre in vantaggio rispetto agli altri. Vogliamo ridurre la potenza di Maokai a inizio partita e aumentare le possibilità di danneggiarlo prima che diventi più forte.
Generale
Q – Rottura arcana
Nidalee
Gittata di attivazione contro i campioni di A caccia aumentata. Azzeramento ricarica di Balzo ridotto.
Anche con le varie modifiche effettuate in questa stagione, Nidalee è rimasta in una posizione di predominio nella giungla grazie alla sua capacità di creare una valanga anche partendo da un vantaggio minimo. La forza quando si è in vantaggio non un problema in sé: è così che funziona il gioco, in generale. Il problema di Nidalee è che la sua enorme velocità di eliminazione dei mostri le garantisce un vantaggio anticipato, e gli avversari non riescono mai ad affrontarla ad armi pari. Il risultato è che la giungla è frequentata solo da campioni di supporto con velocità di eliminazione simile, a meno che Nidalee non salti fuori dall’erba alta uccidendo gli avversari di livello inferiore. Stiamo riducendo le eliminazioni iniziali di Nidalee per dare un po’ di respiro agli altri campioni da giungla.
Per chiudere, spieghiamo la modifica alla gittata di A caccia. 5500 rientra appieno nella gittata “semiglobale” (pensate a Twisted Fate o a Pantheon), e questo significa che A caccia spesso veniva attivata da nemici che Nidalee non aveva nemmeno preso in considerazione. 1400 invece corrisponde al naturale campo visivo di Nidalee, collegando l’attivazione di A caccia alle occasioni in cui Nidalee sta attivamente cacciando i campioni nemici. Ricordate che la velocità di movimento bonus di Nidalee nell’erba alta resta invariata: le modifiche riguardano solo il correre verso i nemici!
Passiva – A caccia
W – Balzo
Ryze
Danni della Q diminuiti. Tempo di ricarica della R aumentato.
Nelle mani di un giocatore esperto, Ryze è una spanna sopra agli avversari. Grazie alla capacità di infliggere rapidamente danni ingenti, usare effetti di controllo o eliminare le ondate, il tutto con pochissimi tempi morti, è facile capire perché Ryze viene scelto da alcuni dei migliori giocatori del mondo. Stiamo riducendo l’efficacia di Ryze quando sfoglia tutto il libro degli incantesimi per fornire agli avversari dei tempi morti da sfruttare. A meno che non siano immobilizzati (e immobilizzati ancora, e ancora ecc.).
Q – Sovraccarico
R – Potere della disperazione
Swain
Danni della Q diminuiti. Guarigione della R ridotta.
L’incredibile forza di Swain in questa patch è una questione di gradi. OK, tanti gradi. Siamo soddisfatti delle migliorie alla funzionalità di Stormo famelico nella 6.10 (la resistenza magica non riduce la guarigione di Swain), ma si è creata una situazione che gli permette di sfruttare vari oggetti puramente difensivi continuando a infliggere (sigh)tantissimi danni. Visti i precedenti con Ekko tank, stiamo intervenendo per evitare che si ripresentino con Swain tank. Paragonato ad altri maghi, Swain è nato per essere più resistente, ma attaccarlo non dovrebbe essere una causa persa. Dare priorità al suo aspetto offensivo dovrebbe mettere Swain sul binario giusto.
Q – Decrepitare
R – Stormo famelico
Taliyah
Salute aumentata. La Q infligge danni aggiuntivi ai minion.
Taliyah si è trovata nel gruppo dei più deboli e continua ancora a soffrire in corsia, nonostante i nostri ritocchi nella 6.10. Molto di tutto questo dipende dai limitati utilizzi iniziali di Raffica filettata (ulteriormente limitati da Terreno alterato), ma Taliyah ha anche una difesa leggermente al di sotto della media. Potenziando la sua capacità di sfruttare Raffica filettata per controllare la corsia e aumentare la sua sopravvivenza dovrebbe metterla alla pari con gli avversari, invece di essere un bersaglio facile per un assalto.
Ritocchi metà patch 6.10
Solo un promemoria.
Q – Raffica filettata
Modifiche patch 6.11
Generale
Q – Raffica filettata
Vel’Koz
Rallentamento della Q aumentato. I danni della R sono stati parzialmente riportati nell’accumulo di Scomposizione organica.
L’aggiornamento di Vel’Koz ha lasciato Raggio disintegratore in una situazione confusa. Abbiamo immaginato un mondo in cui Vel’Koz fonde la prima linea nemica con uno sguardo, ma la sua suprema non ha la capacità necessaria a vaporizzare i tank che accumulano salute. Al contempo, concentrarsi sulle retrovie ha poco senso perché raramente i campioni più deboli subiscono i danni dell’analisi. Questi problemi sono in contrasto tra loro: non possiamo sistemare interamente il colpo mirato e la suprema “di squadra” di Vel’Koz senza renderlo eccessivamente potente.
In questo caso il feedback dei giocatori ha mostrato chiaramente quale sia il problema più fastidioso. Idealmente un laser facciale gigante fonde qualunque cosa trovi sulla sua strada, ma l’aggiornamento di Raggio disintegratore l’ha limitato a un solo bersaglio principale. Stiamo ripristinando parte dell’efficacia di Vel’Koz contro più nemici per rendere Raggio disintegratore più versatile.
Q – Fissione al plasma
R – Raggio disintegratore
Zed
Danni e rapporto della Q ridotti, ma la diminuzione è minore sui colpi multipli.
Gli assassini corpo a corpo si aspettano di eccellere nell’avventarsi sui nemici ed eliminarli. Gli attacchi a distanza di Zed invece esercitano una certa pressione nelle sue corsie. Il circolo vizioso creato da Zed, ovvero venire colpiti a distanza e massacrati nel corpo a corpo, lascia gli altri centrali senza molte valide alternative per reagire. Stiamo riducendo i danni di Zed (sia negli attacchi semplici che negli assalti) a meno che il maestro delle ombre non riesca a scagliare shuriken multipli ai suoi nemici.
Q – Shuriken rasoio
Ahri
Un altro buff alla bellezza e all’insolenza.
Generale
Aurelion Sol
Supernova si disperde visivamente quando viene distrutta da Muro di vento o Indistruttibile.
Perché era strano vedere una stella delle dimensioni della corsia centrale sparire di colpo.
Q – Supernova
Aggiornamento sfondi
Cinque dei vecchi sfondi degli aspetti di Nidalee sono stati aggiornati!
Oggetti
Stivali della rapidità
Velocità di movimento diminuita.
Gli Stivali della mobilità erano le migliori calzature “da corsa” in League of Legends, ma gli Stivali della rapidità hanno senz’altro raccolto la sfida. Mentre gli Stivali della mobilità avevano il ruolo molto specifico di facilitare gli spostamenti (la velocità di movimento fuori dal combattimento), gli Stivali della rapidità danno un potere moltogenerale (velocità di movimento sempre). Dal momento che non ci sono opzioni migliori, la gran parte dei campioni è costretta a usarli per andare a tavoletta. Ridurre la velocità che conferiscono dovrebbe ridare spazio alle altre calzature.
Gambali del berserker
Velocità d’attacco aumentata.
I Gambali del berserker sono tra gli stivali meno acquistati, anche tra i tiratori che dovrebbero considerarli indispensabili. Ora sono meno efficienti di molti dei loro concorrenti, quindi ne stiamo migliorando i valori.
Calzari del ninja
Riduzione della passiva aumentata.
Al momento c’è una sola cosa che i Calzari del ninja hanno in comune con un ninja vero: è impossibile vederli. Mentre i Calzari di mercurio vengono acquistati in base alla situazione contro pesanti danni magici, i Calzari del ninja al momento non lasciano il segno contro i danni fisici, quindi li stiamo potenziando un po’.
Virtù della triade
La ricetta richiede Pungolo invece di Fervore. Probabilità di colpo critico ridotta, riduzione ricarica e velocità d’attacco aumentate. Costo ridotto, ora il costo per combinare è composto da tre elementi.
Come potenziamento dell’attacco fisico di Fulgore, Virtù della triade promette dominio a metà partita raddoppiando i danni di Lama incantata dei suoi componenti. Di contro, Guanto del gelo è il potenziamento per i campioni che possono sfruttare la sua utilità. Tale separazione è stata un po’ confusa in questa stagione, con molti superiori che scelgono Guanto del gelo per sconfiggere in duello l’avversario. Sebbene questo dipendesse in parte dall’eccessiva potenza di Guanto del gelo, ci siamo accorti anche che Virtù della triade soffriva di una scarsa concentrazione.
Chi utilizza al meglio Virtù della triade attiva Lama incantata alla ricarica: Jax, Irelia e compagni utilizzano in parti uguali abilità e attacchi base per infliggere danni. Quel pattern di combattimento è fondamentale: significa che gli utilizzatori di Virtù della triade non fanno affidamento su attacchi base dalla crescita alta per affrontare i campioni nemici. Detto questo, Fervore è un pezzo adatto ai tiratori infilato in uno spazio a forma di combattente. C’entra… ma non perfettamente. Pungolo è più adatto allo scopo: attaccare e lanciare incantesimi più velocemente serve a massimizzare l’attivazione di Lama incantata. Con questa nuova concentrazione, Virtù della triade è più adatta che mai ad alimentare il treno del dolore per i campioni che vogliono fare il gioco di Lama incantata.
Pungolo
Costo e velocità d’attacco ridotti.
Nell’effettuare le modifiche di cui sopra a Virtù della triade, abbiamo dato un’occhiata a Pungolo. Il suo prezzo era troppo alto per un componente rispetto alla media, quindi lo stiamo riportando in linea con gli altri oggetti.
Abbiamo anche modificato i costi di combinazione dei potenziamenti di Pungolo per mantenerne uguale il costo totale.
Dente di Nashor
Lama del derviscio
Speranza perduta
Costi ridotti.
Speranza perduta dovrebbe essere un’opzione valida per la resistenza magica per gli utilizzatori sul colpo, ma non funziona in termini di efficienza. Una nuova ricetta e il taglio ai costi dovrebbe renderlo un valido contendente per il vostro inventario, specialmente se intendente attaccare molto e subire danni magici.
Coda dinamica
In arrivo dopo il rilascio di questa patch (sul serio, stavolta): diverse modifiche e correzioni atte a migliorare il MMR del matchmaking nelle code dinamiche.
Non ci siamo riusciti nell’ultima patch per una serie di problemi tecnici, ma vogliamo ancora ridurre i tempi di caricamento e migliorare la qualità sopra il livello Diamante con un set di soluzioni mirate per questi due problemi.
Il tuo Negozio
Dopo l’ultima apparizione durante la Festa della Luna, Il tuo Negozio torna parzialmente in questa patch. Ti abbiamo riservato sei nuovi sconti per aspetti e campioni!
Bug risolti
- Risolto un problema che impediva ad alcuni giocatori di ricevere i gettoni Maestria
- Il buff Fortificazione all’inizio della partita sulle torri esterne ora riduce correttamente i danni magici
- La ricarica di Sentenza del Signore del Tuono non si azzera più con alcuni effetti di rianimazione (per esempio la Passiva – Inganno alla morte di Karthus, la R – Segno della morte di Yorick)
- L’indicatore di gittata della Q – Esplosione tossica di Cassiopeia è stato aumentato per combaciare con la sua gittata di lancio
- I campioni che si trovano all’interno della W – Miasma di Cassiopeia non possono più scattare utilizzando il secondo lancio di Marchio/Scatto dell’ARAM
- Risolto un bug per il quale la E – Arresto di Darius non attirava correttamente i nemici che stavano scattando durante il lancio
- Risolto un bug per il quale Draven non poteva lanciare nuovamente R – Morte turbinantementre era intrappolato
- Risolto un bug per il quale a volte il Lupo non infliggeva più danni ai bersagli che entravano nella sua gittata durante la W – Frenesia del lupo di Kindred
- Le creature del Vuoto di Malzahar non vanno più in confusione se un bersaglio afflitto daE – Visioni malefiche entra nell’erba alta
- Ora la Q – Sputafuoco di Rumble si gira per fronteggiare il bersaglio al comandodell’attacco base e non alla sua esecuzione (pensa alla E – Mitragliatrice Gatling di Corki)
- La Passiva – Tributo al re di Trundle non si attiva più quando l’ombra della R – Marchio della morte di Zed svanisce
- Risolto un bug per il quale Ziggs si faceva una passeggiatina in avanti prima di lanciare R – Mega bomba infernale alla massima gittata
- Ripristinate le battute della Q – Trasfusione e della E – Maree di sangue di Vladimir
- Gli impulsi della R – Tempesta del caos di Viktor ora sono accompagnati da effetti sonori
Aspetti in arrivo
I seguenti aspetti verranno pubblicati in vari momenti durante la patch 6.11: