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League of Legends Patch 6.11

Nella patch odierna vediamo molti nerf ai mage più usati la momento:

  • Azir vede la sua utility ridotta di molto in quanto la sua ultimate vede la sua ulti ridotta a 3 secondi a tutti i rank e la stessa non aumenta la velocità degli alleati quando ci passano attraverso
  • Anivia ha il suo costo di mana aumentato  il che rende più difficile l’esecuzione di alcune protect the carry che utilizzavano questo campione per zonare gli avversari
  • Zed perde danno e ratio suoi shuriken ma l’efficacia aumenta se egli colpisce il suo bersaglio più di una volta
  • Ekko vede i suoi ratio aumentati ma sua passiva aumenta di cooldown il che rende la sua top lane decisamente più debole un chiaro segno che la riot sta cercando di spostarlo nella mid lane o verso una build orientata all’AP e non tank
  • Nidalee invece perde possibilità di caccia a causa del nerf al reset del cambio di forma e alla velocità di movimento verso i bersagli marchiati
  • infine Swain, Ryze e Taliyah ricevono leggeri cambiamenti nei numeri mentre Vel’koz vede i danni della sua R spostati sulla passiva che ora verrà applicata anche durante il raggio.

Nella Jungle Kindred riceve severi nerf al suo early game:

i marchi di wolf ora si basano sulle stack di Kindred scegliendo bersagli più facili, come scuttler e raptor, quando ella avrà poche cacce ma già a partire da 2 la difficoltà dei bersagli aumenterà. inoltre la danza delle frecce subisce un severo nerf ai danni anche se il suo danno è aumentato per ogni caccia completata non che la cosa aiuti molto soprattutto visto i nerf allo slow e al danno della sua E…. diciamo che è tempo chek indred passi in secondo piano come jungler.

Tra i nerf a Nidalee e Kindred possiamo prevedere il ritorno di jungler come Rek’sai, Skarner, volibear ed Elise.

Dal punto di vista degli ADC  Corki riceve leggeri buff al rattio della ultimate mentre Lucian subisce nerf al ratio e raggio della sua Q e W; è possibile che vedremo meno del purificatore ma non penso scomparirà dalla landa degli evocatori.

In top lane invece Illaoi ottiene un leggero rework che sposta il suo danno dal ratio AD verso un approccio più consistente con una build da Tank il che la rende probabilmente il prossimo pick OP della patch assieme a Jax, la cui passiva ora decade 1 stack alla volta, e Irelia che sono compiaciuti dalla perdita del crit dalla trinity in favore di velocità di attacco.

Tra gli altri oggetti gli stivali ricevono vari cambiamenti ai numeri:

  • meno velocità sugli Swiftness
  • maggiore riduzione di danno sui ninja tabi 
  • e più velocità di attacco sui berserker

inoltre la wit’s end vede il suo costo ridotto il che la rende un oggetto molto appetibile al momento su alcuni personaggi come Kogmaw

Infine verranno attivati nel futuro prossimo i controversi cambiamenti alla dynamic que i quali sono, a mio parere, una brutta mossa per la riot ma spero che riparino a tutto ciò con la creazione di un circuito per i team a livello diamante+
Questo è tutto per la patch 6.11 ci vediamo nella Landa

By Pencil

Sommario riassuntivo:

Peggioramenti: Anivia, Azir, Ekko, Kindred, Lucian, Maokai, Nidalee, Ryze, Swain,
Miglioramenti: Corki, Illaoi, Jax, Taliyah,
Modifiche: Vel’Koz, Zed
Oggetti principali modificati: Trinity Force

Note sulla patch 6.11

DA SCARIZARD

Salve, evocatori.

Benvenuti alla patch 6.11, quella in cui ci occupiamo del bilanciamento. Ora che la metà stagione si è assestata sui server live, ci dedichiamo al gioco professionistico. Vogliamo occuparci di quelle scelte che stanno soffocando la diversità dei campioni.

Con i professionisti mondiali di ritorno sulla Landa degli evocatori, non vediamo l’ora di scoprire come i migliori di League of Legends si comporteranno nel nostro nuovo corso fatto di Draghi elementali e danni significativi delle torri. Questo non è possibile quando alcuni campioni si presentano in ogni singola partita. Quindi prima che il Summer Split entri nel vivo, vogliamo tenere sotto controllo i casi particolari. Tra essi ci sono delle vecchie conoscenze come Nidalee, Kindred ed Ekko, oltre a nuovi malfattori come Azir e Lucian, la cui popolarità è diventata nuovamente un problema.

Una nota importante: come per gli aggiornamenti dei maghi, stiamo evitando nerf generici in favore del bilanciamento delle identità strategiche. In cosa devono eccellere questi campioni? Come possiamo equilibrarli permettendo comunque loro di emergere nelle situazioni per le quali dovrebbero essere scelti? Queste domande ci indicano dove ridurre una potenza che non si adatta alla storia del personaggio, e in quali casi (Virtù della triade) invece aumentarla.

Più o meno è tutto per la 6.11! Che le vostre partite possano essere meno piene di gatti, agnelli, lupi e uccelli. Magari invece qualche tentacolo? OK, detto ad alta voce non è il massimo. Fermiamoci qui.

Patrick “Scarizard” Scarborough


Campioni

Anivia

Costo al secondo della R aumentato.

Inauguriamo la patch con una piccola modifica alla criofenice che tutti amano. Anivia si sta comportando piuttosto bene dopo la 6.10, ma sembra che le ultime modifiche abbiano reso la sua tempesta un po’ troppo facile da mantenere. Tempesta glaciale dovrebbe essere un investimento importante, quindi torniamo indietro sui nostri passi.

R – Tempesta glaciale

COSTO 30/45/60 mana al secondo 40/50/60 mana al secondo

Azir

Non è più possibile usare la W contro le torri. Durata della R ridotta e non conferisce più velocità agli alleati.

Ormai da un po’ di tempo a questa parte, Azir è una scelta prioritaria, diventando quindi il centrale di alto livello per eccellenza nel mondo. Non è stato molto testato nella metà stagione (Azir viene giocato principalmente dai professionisti), ma stiamo comunque eliminando parte del potere non essenziale dell’imperatore. La forza principale di Azir risiede nei danni ingenti sostenuti e nel suo “Shurima Shuffle” per passare in vantaggio sui nemici con un ingaggio fulmineo. Lasciando questi aspetti come sono, possiamo vedere meglio come si comporta Azir contro i suoi sfidanti per il titolo di re della corsia centrale, lavorando comunque sulla sua supremazia.

W – Sorgi!

RIMOSSOCASTELLI DI SABBIA Non può più consumare cariche per danneggiare direttamente le torri

R – Scorta imperiale

DURATA 5/6/7 secondi 3 secondi a tutti i livelli
RIMOSSOCOME FUNZIONA Non conferisce più velocità di movimento bonus agli alleati che passano attraverso il muro

Corki

Rapporto della R aumentato.

Buff a Corki e non siamo arrivati ancora ai Mondiali? Virtù della triade, un oggetto fondamentale per Corki, sta subendo delle leggere modifiche che eliminano la sua probabilità di colpo critico. Corki è ormai in difficoltà già da qualche patch, e perdere l’accesso iniziale al critico renderebbe il suo fine partita ancora più debole di quanto già non sia, dunque stiamo potenziando quell’aspetto in un modo che sia adatto al suo modo di lanciare gli incantesimi.

R – Fuoco di sbarramento

RAPPORTO 0,2/0,5/0,8 attacco fisico totale 0,2/0,6/1,0 attacco fisico totale

Ekko

Ricarica passiva per bersaglio aumentata. Danni base della Q e R diminuiti, ma rapporti aumentati. Durata stordimento della W ridotta.

Ci sono parecchi cambiamenti per Ekko, quindi parliamo di ognuno separatamente.

Per prima cosa stiamo continuando a regolare le differenze di danni tra gli Ekko più tank e quelli che si concentrano sul potere magico. Meno basi, più rapporti. Questa parte è piuttosto semplice: l’Ekko con potere magico corre molti rischi e non è particolarmente cagionevole di salute, dunque permettergli di cogliere le opportunità per far esplodere i campioni sembra il modo corretto di procedere.

Il secondo punto è il più corposo. A differenza delle precedente modifiche, per le quali ci siamo accontentati di regolarne basi e rapporto, questa volta stiamo affrontando direttamente i problemi legati al bilanciamento dell’Ekko tank. In poche parole: 2,25 secondi è un tempo di stordimento molto lungo, e 3 secondi non è un grosso tempo di ricarica quando Ekko ha parecchi rallentamenti da usare. Sebbene siano strumenti utili per l’Ekko con potere magico (che è uno schermagliatore da toccata e fuga), l’Ekko tank ne beneficia in modo sproporzionato riuscendo ad applicare regolarmente i suoi effetti di controllo. Dopotutto a che serve la toccata e fuga se non hai mai bisogno di fuggire?

La lista di cambiamenti generale sembra grande ma, se vogliamo che Ekko abbia un ruolo degno come il massacratore mordi e fuggi per cui è stato creato, dobbiamo modificare radicalmente la potenza dei suoi effetti di controllo.

Passiva – Risonanza del Motore-Z

TEMPO DI RICARICA SULLO STESSO BERSAGLIO 3 secondi 5 secondi

Q – Cronodisco

RAPPORTO COLPI IN USCITA 0,1 potere magico 0,2 potere magico
DANNI AL RITORNO 60/85/110/135/160 40/65/90/115/140

W – Convergenza parallela

DURATA STORDIMENTO 2,25 secondi 1,75 secondi

R – Frattura temporale

DANNI 200/350/500 150/300/450
RAPPORTO 1,3 potere magico 1,5 potere magico

Illaoi

Q aumenta i danni di tutti i tentacoli e non il loro rapporto. Danni della W aumentati. Rallentamento della E diminuito, ma non decade più.

Attualmente Illaoi è sinonimo di “tutto o niente”. Quando la ruota gira bene per la sacerdotessa del kraken (per esempio con una suprema a 5) di solito nessuno ne esce vivo, ma quando resta indietro o è mal posizionata Illaoi si trova subito in svantaggio. Queste modifiche hanno lo scopo di stabilizzare le prestazioni di Illaoi e al contempo sostenere i suoi oggetti come colosso. Al momento i danni inflitti da Illaoi dipendono troppo dai suoi grandi rapporti offensivi: il suo circolo vizioso fatto di “posso permettermi l’attacco fisico e sopravvivere?” che porta a una discontinuità enorme tra una partita e l’altra. Illaoi dovrà ancora tenere in considerazione il posizionamento più del resistente combattente medio, ma con una difesa mista dovrebbe riuscire a contribuire agli scontri quando inizia a carburare.

Generale

NOVITÀVAI CON L’URTO La descrizione di Illaoi è stata aggiornata

Q – Colpo del tentacolo

RIMOSSODISTRUZIONE Non aumenta più i danni dei tentacoli di 0/0,1/0,2/0,3/0,4 attacco fisico bonus
NOVITÀDEVASTAZIONE Ora aumenta tutti i danni dei tentacoli del 10/15/20/25/30%

W – Dura lezione

DANNI 15/35/55/75/95 + 1,1 attacco fisico totale 1,0 attacco fisico totale + [3/3,5/4/4,5/5% della salute massima del bersaglio (+2% ogni 100 attacco fisico)]

E – Prova dello spirito

DURATA RALLENTAMENTO 2 secondi 1,5 secondi
NOVITÀ IMPARATO LA LEZIONE Non decresce più nell’arco della durata

Jax

Le cariche della passiva decadono una alla volta.

Assalto implacabile incarna la natura di Jax: una minaccia crescente che lo rende letale negli scontri prolungati. Sebbene gli effetti di controllo concentrati dovrebbero essere la mossa più appropriata, spesso perde tutte le sue cariche grazie a un singolo incantesimo vagante in un caotico combattimento a squadre. La pressione che subisce Jax per evitare gli effetti di controllo concentrati non è un problema, ma abbattere il gran maestro d’armi dovrebbe essere un’azione intenzionale, non una cosa che avviene per caso.

Passiva – Assalto implacabile

NOVITÀ MENO IMPLACABILE Le cariche decadono 1 alla volta e non tutte insieme

Kindred

Ricarica della passiva diminuita. Danni della Q diminuiti, ma cresce con i marchi. Rallentamento e danni della E diminuiti.

Grazie alla sua gittata, i danni a inizio partita e i potenti rallentamenti di Kindred permettono di dominare molti campioni da giungla e in corsia, mettendo i nemici in difficoltà e prendendo il controllo della partita. Spesso la minaccia di essere aggirati rende l’evitare di reagire la scelta migliore. Con questi vantaggi Kindred è una forza dominante nelle fasi iniziali anche senza taglie.

A questo proposito, parliamo di Marchio dei cacciatori. Progettato per ricompensare il dinamico duo dei rischi che corre e delle strategie adottate contro il nemico, Marchio dei cacciatori di Kindred sembra più una “ciliegina sulla torta” che una parte vitale dei danni inflitti. Dando a Kindred più possibilità di marchiare (e rendendone più necessaria la riscossione) gli forniamo un percorso chiaro per aumentare con successo la propria potenza che non contempli per forza il “massacrare qualunque campione da giungla prima del livello 3”.

Passiva – Marchio dei cacciatori

RICARICA MARCHIO CAMPIONE 90 secondi 75 secondi
NOVITÀ LISTA LIVELLI GIUNGLA Ora il Lupo marchia i mostri della giungla in base alle cariche attuali di Kindred
0 – 2 MARCHIArgogranchi o Lamabecchi
3 – 4 MARCHIKrug, Lamabecchi, Gromp o Luposcuri
5 – 7 MARCHISentinelle blu, Rovobestie rosse, Messaggero della Landa o Draghi elementali
7+ MARCHIBarone Nashor o Drago anziano

Q – Danza delle frecce

DANNI 60/90/120/150/180 55/75/95/115/135
NOVITÀ A CACCIA DI FRECCE Le taglie aumentano i danni di Danza delle frecce di 5 per carica (senza limite)

E – Timore incombente

RALLENTAMENTO 70% a tutti i livelli 50% a tutti i livelli
DANNI 60/90/120/150/180 40/75/110/145/180

Lucian

Portata della Q e W diminuita. Rapporto della Q diminuito.

Nel 2014 ci eravamo prefissati di rendere Lucian il tiratore più “schermagliante” di League of Legends. Il purificatore eccelle negli scontri a corta distanza grazie a mobilità e incantesimi, facendo a pezzi i nemici con Pistolero illuminato mentre scatta per il campo di battaglia. Essendo un tiratore che agisce allo scoperto, Lucian si espone a rischi più alti rispetto ai suoi colleghi, ma nonostante questo resta comunque troppo potente. L’identità a corta distanza di Lucian viene a mancare quando può affidarsi ad attacchi a media gittata per gran parte della sua interazione con i nemici. Stiamo eliminando un po’ di protezioni dal kit di Lucian per essere sicuri che il suo successo dipenda dalla capacità di ingaggiare i nemici e compiere manovre migliori delle loro.

Passiva – Pistolero illuminato

BUG RISOLTO Il secondo colpo non attiva più Uragano di Runaan o Furia di Guinsoo perché non è un attacco base

Q – Luce perforante

GITTATA RAGGIO 1100 900
RAPPORTO 0,6/0,75/0,9/1,05/1,2 attacco fisico bonus 0,6/0,7/0,8/0,9/1,0 attacco fisico bonus CHIAREZZA PENETRANTELa grafica si adatta meglio alle dimensioni del raggio

W – Bagliore ardente

GITTATA 1000 900

Maokai

Rigenerazione salute diminuita. Ricarica della Q aumentata ai livelli iniziali.

Nonostante una breve assenza, le recenti modifiche a Maokai vedono il treant demoniaco di nuovo in vantaggio tra i tank e nei combattimenti a squadre. È questo il problema con Maokai: va bene che sia affidabile (è così che dovrebbero essere i tank), ma la sua combinazione di incredibili combattimenti a squadre e potente fase in corsia lo mette sempre in vantaggio rispetto agli altri. Vogliamo ridurre la potenza di Maokai a inizio partita e aumentare le possibilità di danneggiarlo prima che diventi più forte.

Generale

RIGENERAZIONE SALUTE 8,678 7
CRESCITA SALUTE 0,85 0,75

Q – Rottura arcana

RICARICA 6 secondi a tutti i livelli 8/7,5/7/6,6/6 secondi

Nidalee

Gittata di attivazione contro i campioni di A caccia aumentata. Azzeramento ricarica di Balzo ridotto.

Anche con le varie modifiche effettuate in questa stagione, Nidalee è rimasta in una posizione di predominio nella giungla grazie alla sua capacità di creare una valanga anche partendo da un vantaggio minimo. La forza quando si è in vantaggio non un problema in sé: è così che funziona il gioco, in generale. Il problema di Nidalee è che la sua enorme velocità di eliminazione dei mostri le garantisce un vantaggio anticipato, e gli avversari non riescono mai ad affrontarla ad armi pari. Il risultato è che la giungla è frequentata solo da campioni di supporto con velocità di eliminazione simile, a meno che Nidalee non salti fuori dall’erba alta uccidendo gli avversari di livello inferiore. Stiamo riducendo le eliminazioni iniziali di Nidalee per dare un po’ di respiro agli altri campioni da giungla.

Per chiudere, spieghiamo la modifica alla gittata di A caccia. 5500 rientra appieno nella gittata “semiglobale” (pensate a Twisted Fate o a Pantheon), e questo significa che A caccia spesso veniva attivata da nemici che Nidalee non aveva nemmeno preso in considerazione. 1400 invece corrisponde al naturale campo visivo di Nidalee, collegando l’attivazione di A caccia alle occasioni in cui Nidalee sta attivamente cacciando i campioni nemici. Ricordate che la velocità di movimento bonus di Nidalee nell’erba alta resta invariata: le modifiche riguardano solo il correre verso i nemici!

Passiva – A caccia

GITTATA VELOCITÀ DI MOVIMENTO Bonus alla velocità di movimento aumentato quando si sposta verso campioni nemici visibili entro i 5500 di gittata 1400 di gittata

W – Balzo

AZZERAMENTO PER BERSAGLI CACCIATI E PER UCCISIONE 70% della ricarica 40/50/60/70%

Ryze

Danni della Q diminuiti. Tempo di ricarica della R aumentato.

Nelle mani di un giocatore esperto, Ryze è una spanna sopra agli avversari. Grazie alla capacità di infliggere rapidamente danni ingenti, usare effetti di controllo o eliminare le ondate, il tutto con pochissimi tempi morti, è facile capire perché Ryze viene scelto da alcuni dei migliori giocatori del mondo. Stiamo riducendo l’efficacia di Ryze quando sfoglia tutto il libro degli incantesimi per fornire agli avversari dei tempi morti da sfruttare. A meno che non siano immobilizzati (e immobilizzati ancora, e ancora ecc.).

Q – Sovraccarico

DANNI 60/95/130/165/200 60/90/120/150/180

R – Potere della disperazione

RICARICA 50/40/30 secondi 50 secondi a tutti i livelli

Swain

Danni della Q diminuiti. Guarigione della R ridotta.

L’incredibile forza di Swain in questa patch è una questione di gradi. OK, tanti gradi. Siamo soddisfatti delle migliorie alla funzionalità di Stormo famelico nella 6.10 (la resistenza magica non riduce la guarigione di Swain), ma si è creata una situazione che gli permette di sfruttare vari oggetti puramente difensivi continuando a infliggere (sigh)tantissimi danni. Visti i precedenti con Ekko tank, stiamo intervenendo per evitare che si ripresentino con Swain tank. Paragonato ad altri maghi, Swain è nato per essere più resistente, ma attaccarlo non dovrebbe essere una causa persa. Dare priorità al suo aspetto offensivo dovrebbe mettere Swain sul binario giusto.

Q – Decrepitare

DANNI 30/50/70/90/110 al secondo 30/47,5/65/82,5/100 al secondo

R – Stormo famelico

GUARIGIONE BASE CONTRO I CAMPIONI 30/45/60 20/30/40
OPS Nell’ultima patch abbiamo erroneamente detto che la guarigione di Stormo famelico cresce con 0,1 di potere magico. Il valore corretto è 0,12!

Taliyah

Salute aumentata. La Q infligge danni aggiuntivi ai minion.

Taliyah si è trovata nel gruppo dei più deboli e continua ancora a soffrire in corsia, nonostante i nostri ritocchi nella 6.10. Molto di tutto questo dipende dai limitati utilizzi iniziali di Raffica filettata (ulteriormente limitati da Terreno alterato), ma Taliyah ha anche una difesa leggermente al di sotto della media. Potenziando la sua capacità di sfruttare Raffica filettata per controllare la corsia e aumentare la sua sopravvivenza dovrebbe metterla alla pari con gli avversari, invece di essere un bersaglio facile per un assalto.

Ritocchi metà patch 6.10

Solo un promemoria.

Q – Raffica filettata

COSTO 60/65/70/75/80 mana 50/55/60/65/70 mana
DURATA TERRENO ALTERATO 180 secondi 140 secondi

Modifiche patch 6.11

Generale

SALUTE BASE 500 520

Q – Raffica filettata

NOVITÀ AGO E FILO Ora infligge il 50% di danni aggiuntivi ai minion

Vel’Koz

Rallentamento della Q aumentato. I danni della R sono stati parzialmente riportati nell’accumulo di Scomposizione organica.

L’aggiornamento di Vel’Koz ha lasciato Raggio disintegratore in una situazione confusa. Abbiamo immaginato un mondo in cui Vel’Koz fonde la prima linea nemica con uno sguardo, ma la sua suprema non ha la capacità necessaria a vaporizzare i tank che accumulano salute. Al contempo, concentrarsi sulle retrovie ha poco senso perché raramente i campioni più deboli subiscono i danni dell’analisi. Questi problemi sono in contrasto tra loro: non possiamo sistemare interamente il colpo mirato e la suprema “di squadra” di Vel’Koz senza renderlo eccessivamente potente.

In questo caso il feedback dei giocatori ha mostrato chiaramente quale sia il problema più fastidioso. Idealmente un laser facciale gigante fonde qualunque cosa trovi sulla sua strada, ma l’aggiornamento di Raggio disintegratore l’ha limitato a un solo bersaglio principale. Stiamo ripristinando parte dell’efficacia di Vel’Koz contro più nemici per rendere Raggio disintegratore più versatile.

Q – Fissione al plasma

DURATA RALLENTAMENTO 1/1,25/1,5/1,75/2 secondi 1/1,4/1,8/2,2/2,6 secondi

R – Raggio disintegratore

DANNI BASE 500/725/950 450/625/800
NOVITÀ? SCOMPOSTO I nemici all’interno del raggio accumulano 1 carica di Scomposizione organica ogni 0,7 secondi (fino a 3 cariche)
PROMEMORIA I nemici che vengono analizzati nel corso di Raggio disintegratore subiscono danni puri per il resto della sua durata!

Zed

Danni e rapporto della Q ridotti, ma la diminuzione è minore sui colpi multipli.

Gli assassini corpo a corpo si aspettano di eccellere nell’avventarsi sui nemici ed eliminarli. Gli attacchi a distanza di Zed invece esercitano una certa pressione nelle sue corsie. Il circolo vizioso creato da Zed, ovvero venire colpiti a distanza e massacrati nel corpo a corpo, lascia gli altri centrali senza molte valide alternative per reagire. Stiamo riducendo i danni di Zed (sia negli attacchi semplici che negli assalti) a meno che il maestro delle ombre non riesca a scagliare shuriken multipli ai suoi nemici.

Q – Shuriken rasoio

DANNI 75/115/155/195/235 70/105/140/175/210
RAPPORTO 1,0 attacco fisico bonus 0,9 attacco fisico bonus
DANNI RIDOTTI SU BERSAGLI MULTIPLI 50% 75%

Ahri

Un altro buff alla bellezza e all’insolenza.

Generale

SCUOTO LA CODA Ora le code di Ahri si muovono in modo realistico nell’aspetto base e negli altri aspetti!

Aurelion Sol

Supernova si disperde visivamente quando viene distrutta da Muro di vento o Indistruttibile.

Perché era strano vedere una stella delle dimensioni della corsia centrale sparire di colpo.

Q – Supernova

IMPLOSIONE Quando viene distrutto da W – Muro di vento di Yasuo o daE – Indistruttibile di Braum, ora il nucleo centrale di Supernova si disperde visivamente invece che sparire all’istante
BUG RISOLTO Ora Supernova stordisce correttamente Braum quando viene bloccata da E – Indistruttibile

Aggiornamento sfondi

Cinque dei vecchi sfondi degli aspetti di Nidalee sono stati aggiornati!

Oggetti

Stivali della rapidità

Velocità di movimento diminuita.

Gli Stivali della mobilità erano le migliori calzature “da corsa” in League of Legends, ma gli Stivali della rapidità hanno senz’altro raccolto la sfida. Mentre gli Stivali della mobilità avevano il ruolo molto specifico di facilitare gli spostamenti (la velocità di movimento fuori dal combattimento), gli Stivali della rapidità danno un potere moltogenerale (velocità di movimento sempre). Dal momento che non ci sono opzioni migliori, la gran parte dei campioni è costretta a usarli per andare a tavoletta. Ridurre la velocità che conferiscono dovrebbe ridare spazio alle altre calzature.

VELOCITÀ DI MOVIMENTO 60 55

Gambali del berserker

Velocità d’attacco aumentata.

I Gambali del berserker sono tra gli stivali meno acquistati, anche tra i tiratori che dovrebbero considerarli indispensabili. Ora sono meno efficienti di molti dei loro concorrenti, quindi ne stiamo migliorando i valori.

VELOCITÀ D’ATTACCO 30% 35%

Calzari del ninja

Riduzione della passiva aumentata.

Al momento c’è una sola cosa che i Calzari del ninja hanno in comune con un ninja vero: è impossibile vederli. Mentre i Calzari di mercurio vengono acquistati in base alla situazione contro pesanti danni magici, i Calzari del ninja al momento non lasciano il segno contro i danni fisici, quindi li stiamo potenziando un po’.

RIDUZIONE ATTACCHI BASE 10% 12%

Virtù della triade

La ricetta richiede Pungolo invece di Fervore. Probabilità di colpo critico ridotta, riduzione ricarica e velocità d’attacco aumentate. Costo ridotto, ora il costo per combinare è composto da tre elementi.

Come potenziamento dell’attacco fisico di Fulgore, Virtù della triade promette dominio a metà partita raddoppiando i danni di Lama incantata dei suoi componenti. Di contro, Guanto del gelo è il potenziamento per i campioni che possono sfruttare la sua utilità. Tale separazione è stata un po’ confusa in questa stagione, con molti superiori che scelgono Guanto del gelo per sconfiggere in duello l’avversario. Sebbene questo dipendesse in parte dall’eccessiva potenza di Guanto del gelo, ci siamo accorti anche che Virtù della triade soffriva di una scarsa concentrazione.

Chi utilizza al meglio Virtù della triade attiva Lama incantata alla ricarica: Jax, Irelia e compagni utilizzano in parti uguali abilità e attacchi base per infliggere danni. Quel pattern di combattimento è fondamentale: significa che gli utilizzatori di Virtù della triade non fanno affidamento su attacchi base dalla crescita alta per affrontare i campioni nemici. Detto questo, Fervore è un pezzo adatto ai tiratori infilato in uno spazio a forma di combattente. C’entra… ma non perfettamente. Pungolo è più adatto allo scopo: attaccare e lanciare incantesimi più velocemente serve a massimizzare l’attivazione di Lama incantata. Con questa nuova concentrazione, Virtù della triade è più adatta che mai ad alimentare il treno del dolore per i campioni che vogliono fare il gioco di Lama incantata.

RICETTA Fulgore + Flagello + Fervore + 200 oro Fulgore + Flagello + Pungolo + 333 oro
COSTO TOTALE 3800 oro 3733 oro
VELOCITÀ D’ATTACCO 15% 40%
RIDUZIONE RICARICA 10% 20%
RIMOSSO PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO 20% 0%

Pungolo

Costo e velocità d’attacco ridotti.

Nell’effettuare le modifiche di cui sopra a Virtù della triade, abbiamo dato un’occhiata a Pungolo. Il suo prezzo era troppo alto per un componente rispetto alla media, quindi lo stiamo riportando in linea con gli altri oggetti.

COSTO 1200 oro 1100 oro
VELOCITÀ D’ATTACCO 50% 35%

Abbiamo anche modificato i costi di combinazione dei potenziamenti di Pungolo per mantenerne uguale il costo totale.

Dente di Nashor

COSTO PER COMBINARE 900 oro 1000 oro
COSTO TOTALE 3000 (invariato)

Lama del derviscio

COSTO PER COMBINARE 200 oro 300 oro
COSTO TOTALE 2700 oro (invariato)

Speranza perduta

Costi ridotti.

Speranza perduta dovrebbe essere un’opzione valida per la resistenza magica per gli utilizzatori sul colpo, ma non funziona in termini di efficienza. Una nuova ricetta e il taglio ai costi dovrebbe renderlo un valido contendente per il vostro inventario, specialmente se intendente attaccare molto e subire danni magici.

RICETTA Arco ricurvo + Cappa anti-magia + Daga + 1050 oro Arco ricurvo + Mantello di Negatron + Daga + 480 oro
COSTO TOTALE 2800 oro 2500 oro

Coda dinamica

In arrivo dopo il rilascio di questa patch (sul serio, stavolta): diverse modifiche e correzioni atte a migliorare il MMR del matchmaking nelle code dinamiche.

Non ci siamo riusciti nell’ultima patch per una serie di problemi tecnici, ma vogliamo ancora ridurre i tempi di caricamento e migliorare la qualità sopra il livello Diamante con un set di soluzioni mirate per questi due problemi.

Il tuo Negozio

Dopo l’ultima apparizione durante la Festa della Luna, Il tuo Negozio torna parzialmente in questa patch. Ti abbiamo riservato sei nuovi sconti per aspetti e campioni!

Bug risolti

  • Risolto un problema che impediva ad alcuni giocatori di ricevere i gettoni Maestria
  • Il buff Fortificazione all’inizio della partita sulle torri esterne ora riduce correttamente i danni magici
  • La ricarica di Sentenza del Signore del Tuono non si azzera più con alcuni effetti di rianimazione (per esempio la Passiva – Inganno alla morte di Karthus, la R – Segno della morte di Yorick)
  • L’indicatore di gittata della Q – Esplosione tossica di Cassiopeia è stato aumentato per combaciare con la sua gittata di lancio
  • I campioni che si trovano all’interno della W – Miasma di Cassiopeia non possono più scattare utilizzando il secondo lancio di Marchio/Scatto dell’ARAM
  • Risolto un bug per il quale la E – Arresto di Darius non attirava correttamente i nemici che stavano scattando durante il lancio
  • Risolto un bug per il quale Draven non poteva lanciare nuovamente R – Morte turbinantementre era intrappolato
  • Risolto un bug per il quale a volte il Lupo non infliggeva più danni ai bersagli che entravano nella sua gittata durante la W – Frenesia del lupo di Kindred
  • Le creature del Vuoto di Malzahar non vanno più in confusione se un bersaglio afflitto daE – Visioni malefiche entra nell’erba alta
  • Ora la Q – Sputafuoco di Rumble si gira per fronteggiare il bersaglio al comandodell’attacco base e non alla sua esecuzione (pensa alla E – Mitragliatrice Gatling di Corki)
  • La Passiva – Tributo al re di Trundle non si attiva più quando l’ombra della R – Marchio della morte di Zed svanisce
  • Risolto un bug per il quale Ziggs si faceva una passeggiatina in avanti prima di lanciare R – Mega bomba infernale alla massima gittata
  • Ripristinate le battute della Q – Trasfusione e della E – Maree di sangue di Vladimir
  • Gli impulsi della R – Tempesta del caos di Viktor ora sono accompagnati da effetti sonori

Aspetti in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati in vari momenti durante la patch 6.11: