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League of Legends Patch 6.12

Ecco la nuova Patch 6.12, a breve anche l’analisi del nostro coach Pencil:

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Note sulla patch 6.12

DA SCARIZARD

Salve, evocatori.

Benvenuti alla patch 6.12, quella di ARAM. Ci sono un po’ di modifiche anche al di fuori dell’Abisso ululante, ma abbiamo abbiamo deciso di cogliere l’occasione per parlare direttamente agli amanti dei poro del Ponte del massacro.

Non ci capita spesso di apportare modifiche ad ARAM in quanto modalità, quindi vediamo insieme perché l’abbiamo fatto. Non abbiamo piani per bilanciare completamente una modalità casuale, anche considerando le formazioni oscure (e spesso strazianti) che possono uscire, ma siamo convinti di poter ottenere grandi risultati sistemando alcuni dei casi più evidenti. Questo significa intervenire sul dominio delle formazioni con guaritori e poke, dando anche ai campioni da mischia (e a tutte le classi affamate di oro) una possibilità di vittoria più equa. Più avanti potete leggere tutti i dettagli, ma per i giocatori all-random: i Duelli Glaciali sono arrivati in anticipo.

Per chi preferisce delle mappe un po’ meno ghiacciate, abbiamo altre modifiche molto succose. Buona parte della patch è incentrata su piccoli ritocchi (soprattutto sul fronte di oggetti e maestrie), per aiutare o ridimensionare alcune classi, nella speranza di far brillare chi è rimasto a metà strada. Aggiungiamo un po’ di crescite qui e là (e ben 6 secondi in meno dal livello 1 dello scatto di Corki) e avrete una patch tutta per i piccoletti, ARAM o non ARAM.

E per noi è tutto! Alla prossima, che i vostri Marchi possano portare a degli Scatti, e che i vostri Scatti possano portarvi a dolcissime vittorie!

Buona fortuna e buon divertimento!

Patrick “Scarizard” Scarborough

Campioni

Corki

Ricarica della W regolata. La E infligge più danni e accumula il danneggiamento più rapidamente.

Continuando quanto fatto nella scorsa patch, diamo a Corki un po’ di aiuto per restituirgli la potenza a metà partita di un tempo. Mano a mano che facciamo progressi nel percorso (aereo) dei buff di Corki, vogliamo enfatizzare i suoi tratti unici, invece di dargli forza generica. Questa volta, una Mitragliatrice Gatling con danneggiamento più uniforme e un po’ di ROFLcopter dovrebbero soddisfare la fantasia del “pilota di caccia yordle”.

 W – Valchiria

RICARICA 26/23/20/17/14 secondi 20/19/18/17/16 secondi

 E – Mitragliatrice Gatling

DANNI 80/128/176/224/312 80/140/200/260/320
TICK AL SECONDO 2 4 (ora sono 16 tick in 4 secondi)
DANNEGGIAMENTO MASSIMO -4/8/12/16/20 armatura e resistenza magica dopo 8 tick (invariato). Al massimo del danneggiamento, ulteriori tick contro lo stesso bersaglio azzerano la durata del danneggiamento.

Fizz

La hitbox di Fizz è più grande. Danni base della W diminuiti, ricarica della E aumentata.

Fermateci se avete già sentito questa storia: un assassino appiccicoso punta principalmente sulla difesa e diventa difficile interagirci. Sarcasmo a parte, le modifiche a Fizz sono un’altra versione di quelle a Ekko degli scorsi aggiornamenti: stiamo tagliando la quantità di danni a cui ha accesso, limitando la sua efficacia quando ha riduzione ricarica. Elaborando sull’ultimo punto, la riduzione ricarica era una statistica rara, il che rendeva cose come “8 secondi di invulnerabilità con Giocoso/Ingannatore” più accettabili, considerando i sacrifici previsti dalla configurazione di Fizz. Ora che stiamo accettando configurazioni con molta riduzione ricarica, limitare quello che Fizz e gli assassini come lui possono fare quando sono al massimo è vitale per la sostenibilità a lungo termine. Alla fine, queste modifiche dovrebbero rendere Fizz meno minaccioso e sfuggente quando non investe nell’attacco che serve.

Generale

PORTATA DELLA HITBOX 30 55 (come quella di Teemo)

W – Tridente della pietra di mare

DANNI NEL TEMPO 4/5/6/7/8% della salute mancante del bersaglio in 3 secondi 4/4,5/5/5,5/6% della salute mancante del bersaglio in 3 secondi

E – Giocoso/Ingannatore

RICARICA 16/14/12/10/8 secondi 18/16/14/12/10 secondi

Shaco

Tradimento mostra danni numerici separati.

Visto che i campioni possono girarsi in un batter d’occhio, sapere da che parte sono orientati può presentare una certa sfida. Sguardo pietrificante di Cassiopeia aggira il problema con un feedback molto chiaro: “È stordito? Sì? Allora mi stava guardando.” Con Shaco non è sempre così semplice. Se pensiamo a tutti i modi diversi con i quali Shaco può amplificare i suoi attacchi (colpo critico, danni bonus di Inganno, Fulgore, etc.), diventa difficile capire se si sta veramentemettendo a segno un Tradimento. Questo è un lungo paragrafo per dire qualcosa di molto semplice: se vedete più numeri, vuol dire che state facendo qualcosa di giusto.

Passiva – Tradimento

CHIAREZZA DEL TRADIMENTO Ora mostra i danni bonus di Tradimento, quando si applicano

Syndra

Rapporti di W ed E maggiori.

La fantasia di Syndra, un potente essere trascendentale, è sempre stata in conflitto con la sua curva di potenza. Tradizionalmente, Syndra ha un picco a metà partita, nel quale punta su una serie di Disperdi il debole per eliminare chi è rimasto indietro, portando la squadra a un grande vantaggio. Anche se la situazione non è cambiata dopo la metà stagione, Syndra sta crollando più duramente del previsto. Aggiungere potere alla crescita di Syndra dovrebbe darle un buon ripiego nei momenti di difficoltà, rendendola più forte anche quando scatena la sua potenza.

W – Forza di volontà

RAPPORTO 0,7 potere magico 0,8 potere magico

E – Disperdi il debole

RAPPORTO 0,4 potere magico 0,5 potere magico

Xin Zhao

Salute base e salute per livello aumentate.

Xin ha subito un brutto colpo, nel mondo post Divoratore, ma siamo soddisfatti del ritmo dei suoi danni dopo l’assalto, durante buona parte della partita. Prima della 6.9, Divoratore + Furia permettevano a Xin di uccidere i nemici troppo velocemente, tanto che non avevano il tempo di reagire. Invece di amplificare i suoi danni (e ridurre nuovamente la finestra di reazione), aumentiamo la sua resistenza, permettendogli di assaltare felicemente le retrovie, soprattutto considerando che non ha una strategia di fuga, dopo aver preso questa decisione.

Generale

SALUTE BASE 591 600
STATISTICA DI CRESCITA SALUTE 87 92

Zed

La W e la R ora hanno degli indicatori.

Anche se l’ultimo di giro di modifiche a Zed, nella 6.11, lo ha reso meno potente, rimane ancora molto impegnativo da affrontare. Parte della frustrazione è prevista (deve uccidere i nemici e morire non è molto divertente), ma vogliamo affrontare il problema senza rimuovere la sua competitività. Per questo, abbiamo aggiunto alcuni indicatori all’ombra di Zed, per tenere i nemici informati quando inizia con le sue manovre. Ci piace il fatto che usare Zed richieda abilità, ma vincere perché il nemico non vede cosa si sta facendo non è giusto.

Generale

LA LAMA VISIBILE Le ombre create da W – Ombra vivente e R – Marchio della morte hanno un indicatore circolare di squadra

Oggetti

Frammento dell’infinito

+5 attacco fisico

Gli oggetti standard per i tiratori sono basati su una combinazione di M.C. Spada e un potenziamento di Fervore. Questa coppia è un generatore di efficienza per la forza degli attacchi base: l’attacco fisicoaggiunge potere grezzo, mentre la probabilità di critico e la velocità d’attacco lo moltiplicano. Le statistiche degli oggetti successivi alimentano ulteriormente il generatore, motivo per cui buona parte dei tiratori sono un’eccellente minaccia a fine partita.

Al momento, il limite di due oggetti è lievemente meno significativo di quanto dovrebbe, considerando le 6000 e passa unità d’oro che richiede. I tiratori non dovrebbero trasformarsi in macchine assassine inarrestabili con due soli oggetti, ma dovrebbero almeno avere la sensazione di poter contribuire alla squadra. Abbiamo aggiunto un po’ di valore in più, per fare in modo che l’investimento iniziale dei tiratori dia la sensazione di fare un progresso verso la potenza di fine partita, invece di sembrare un semplice prerequisito.

ATTACCO FISICO 65 70

Predatore d’essenza

+5 attacco fisico

Praticamente lo stesso discorso di Frammento dell’infinito, più sopra. Andate a leggere quello.

ATTACCO FISICO 65 70

Saluti di Lord Dominik

+10 attacco fisico

I potenziamenti di Sussurro fatale danno ai tiratori l’opzione di perforare i nemici che accumulano difese, sacrificando danni generici in cambio di efficacia contro i tank. Allo stato attuale, però, le “opzioni” sono utilizzabili solo quando gli effetti vengono applicati a più nemici. A 40 attacco fisico, Saluti di Lord Dominik e Memento mori sono un’alternativa peggiore agli alti danni di, per esempio, la Bramasangue o Scimitarra di Mercurio. In altre parole, investire così limita l’abilità di un tiratore di uccidere tutto quello che non è un tank. Quindi diamo a Saluti di Lord Dominik e a Memento mori una spinta, in modo che gli oggetti contro la prima linea non obblighino a rinunciare alla possibilità di colpire le retrovie.

ATTACCO FISICO 40 50

Memento mori

+10 attacco fisico

I dettagli di questa modifica li abbiamo già spiegati più sopra, nella sezione dedicata a Saluti di Lord Dominik!

ATTACCO FISICO 40 50

Sciabola di Bilgewater

Costi ridotti.

Il costo per combinare Sciabola di Bilgewater si giustifica solo con l’effetto attivo, perché non si ottengono statistiche con il potenziamento. 400 unità d’oro sono un prezzo salato per un po’ di rallentamento e di danni, quindi lo riduciamo a una cifra più ragionevole.

COSTO PER COMBINARE 400 oro 250 oro
COSTO TOTALE 1650 oro 1500 oro

Lama di Youmuu

-5 attacco fisico

Come i tiratori crescono con i colpi critici e la velocità d’attacco, maghi e assassini crescono con riduzione ricarica e penetrazione armatura fissa. Lama di Youmuu è un oggetto chiave per la crescita per maghi e assassini, ma anche per chiunque punti sull’attacco fisico, per le sue statistiche pure. Vogliamo che Lama di Youmuu rimanga utile alle classi a cui serve, quindi invece di ridurre le statistiche secondarie riduciamo parte dell’attacco fisico. Con i buff agli altri oggetti per l’attacco fisico di questa patch, speriamo che la differenza relativa sia sufficiente a creare un compromesso significativo quando si sceglie Youmuu, nel caso in cui riduzione e penetrazione non sono le statistiche che state cercando.

ATTACCO FISICO 65 60

Bastone secolare

Costo aumentato. Ripristino salute alla spesa di mana diminuito.

Qui ci sono due problemi da affrontare separatamente. Per cominciare, il Bastone è un po’ troppo efficiente. Vogliamo mantenere l’attrattiva dell’oggetto per i suoi utenti chiave (i maghi che hanno bisogno della salute per i combattimenti ravvicinati con grandi riserve di mana), ma le statistiche del Bastone sono un incentivo così forte da attirare anche altri utenti.Per questo abbiamo deciso di ridimensionarlo.

Riguardo alle altre modifiche, hanno più a che fare con i potenziamenti dell’Ametista che con il Bastone. In parole povere, la resistenza data dalla conversione mana-salute dell’Ametista è appropriata per il momento della partita in cui si acquista l’oggetto, ma sfugge al controllo quando gli utenti ammassano grandi riserve di mana per pompare la barra della salute. Considerando che “ammassare grandi riserve di mana” è la prerogativa degli utenti dell’Ametista, riduciamo la resistenza.

COSTO PER COMBINARE 650 oro 750 oro
COSTO TOTALE 2600 oro 2700 oro
PERCENTUALE CONVERSIONE MANA SALUTE 0,25 0,2

Hextech GLP-800

Ripristino salute alla spesa di mana diminuito.

Come abbiamo detto sopra, i potenziamenti di Ametista curano troppo, quando si inizia ad avere una grande riserva di mana. Spiegazione!

PERCENTUALE CONVERSIONE MANA SALUTE 0,25 0,2

Gloria del giusto

Ripristino salute alla spesa di mana diminuito.

Non vogliamo ripeterci. Scorrete verso l’alto e leggete!

PERCENTUALE CONVERSIONE MANA SALUTE 0,25 0,2

Maestrie

Presa dell’immortale

Più danni, meno resistenza.

Nonostante i nostri sforzi di questa stagione, Presa dell’immortale è ancora troppo presente in corsia superiore, al punto da mettere in secondo piano altre maestrie chiave. Presa dovrebbe dare ai tank un po’ più di botta in combattimento, ma la sua resistenza è eccessiva, il che riduce il rischio di un’azione aggressiva. Presa dell’immortale dovrebbe essere la maestria per eccellenza per i campioni più grossi in corsia singola, ma il combattimento per chi usa Presa dell’immortale avrà più senso e non sarà immediatamente risolto dall’abbondanza di resistenza.

DANNI SUL COLPO 2,5% della tua salute massima 3% della tua salute massima
GUARIGIONE SUL COLPO 2,5% della tua salute massima 1,5% della tua salute massima

Frenesia del duello

Le abilità conferiscono meno cariche.

Frenesia del duello è semplicemente troppo forte in quello che fa. Funziona alla grande come la migliore amica di chi usa gli attacchi base, permettendo di ottenere rapidamente cariche. Al momento, le abilità a bersaglio singolo conferiscono il doppio delle cariche di Frenesia degli attacchi base. Le abilità devono contare per l’accumulo di Frenesia, ma i campioni che inseriscono lanci di incantesimi nei loro cicli di attacco sono avvantaggiati nella corsa alle cariche. Manteniamo Frenesia del duello come un’ottima scelta per chi ama la velocità d’attacco, ma equilibriamo il campo di gioco nell’ambito delle maestrie per tiratori.

CARICHE PER ABILITÀ LANCIATA 2 1

Arma a doppio taglio

Stessi benefici per tutti, a prescindere dalla gittata.

Per i campioni a distanza, il rischio/ricompensa di Arma a doppio taglio non regge contro la potenza di Banchetto. I benefici di Arma a doppio taglio offrono ai campioni da mischia un buon valore, quindi portiamo allo stesso livello i campioni a distanza.

RIMOSSOMAESTRIA DIVISA Non ha più un’efficacia diversa per i campioni da mischia e quelli a distanza (ora c’è un 3% di aumento di danni/1,5% di danni subiti per tutti)

Talento naturale

Più potere magico e attacco fisico all’inizio. Meno potere magico e attacco fisico per livello.

Per rendere Talento naturale più competitivo con la resistenza di Vampirismo, abbiamo deciso di spostare la sua potenza verso l’inizio della partita. Talento naturale cresce ancora con i campioni che hanno il potenziale di infliggere danni misti, ma gli effetti si sentono un po’ prima.

NOVITÀ ATTACCO FISICO AL LIVELLO 10,4 per livello (+2 al livello 5)
NOVITÀ POTERE MAGICO AL LIVELLO 10,6 per livello (+3 al livello 5)
ATTACCO FISICO PER LIVELLO 0,11 per livello 0,09 per livello (+0,45 al livello 5)
POTERE MAGICO PER LIVELLO 0,16 per livello 0,13 (+0,65 al livello 5)
TOTALE AL LIVELLO 18+10 attacco fisico e +15 potere magico (invariato)

Cicatrici del veterano

Più salute.

Cicatrici del veterano è quasi in buone condizioni, ma l’ampia gamma di situazioni nelle quali torna utile Armatura runica (guarigione, scudi, etc.) ci obbliga a dare una spintarella a Cicatrici del veterano, se vogliamo che sia un’alternativa valida. E poi le #cifretonde sono più belle. Studi lo dimostrano.

SALUTE PER LIVELLO 9 10
SALUTE TOTALE 9/18/27/36/45 10/20/30/40/50

Abisso ululante

Bard

Ora le campanelle si generano più velocemente in Abisso ululante.

Per molti versi, ARAM è una versione in miniatura dell’esperienza di League of Legends, che comprime molti elementi della Landa degli evocatori (corsia, combattimenti a squadre, torri) in un’esperienza più rapida e lineare. Per compensare la durata più breve, ARAM dispensa oro ed esperienza più rapidamente. Il metodo funziona con la maggior parte dei campioni: con oro ed esperienza diventano più forti a un ritmo costante. Alcuni campioni sono diversi, perché traggono la potenza da una fonte secondaria, legata vagamente al tempo di gioco. I campioni in questione si stavano perdendo buona parte della loro identità, quindi ripuliamo il loro funzionamento nell’Abisso ululante.

La crescita secondaria di Bard deriva dalle campanelle, che si generano a intervalli fissi. Gli diamo più campanelle da prendere per mipparsi più rapidamente.

 Passiva – Chiamata del viandante

GENERAZIONE CAMPANELLE Ogni 50 secondi 40 secondi (generazione iniziale invariata, a 50 secondi)

Nasus

Le cariche della Q per uccisione raddoppiano in Abisso ululante.

Con nove altre persone in corsia, Nasus non ha il lusso di aspettare il minion giusto, quindi gli diamo il doppio del valore su tutte le cariche, non solo sui cannoni.

 Q – Attacco incrementale

CARICHE PER UNITÀ UCCISA 3 6

Thresh

Le anime contano doppio in Abisso ululante.

Bard ha bisogno di campanelle, Nasus di cariche e Thresh di anime. C’è un’offerta due anime al prezzo di una, nell’Abisso ululante! E sì, significa che Nunu vale quattro anime. C’è un’offerta due anime al prezzo di una, nell’Abisso ululante! E sì, significa che Nunu vale quattro anime.

Passiva – Dannazione

DIVORA ANIME Ogni anima catturata conta come due anime

Ricarica incantesimi dell’evocatore

La maggior parte delle ricariche degli incantesimi dell’evocatore è ridotta del 40% nell’Abisso ululante.

ARAM è una modalità rapida, quindi l’alta ricarica degli incantesimi dell’evocatore stride con l’identità della mappa. Per lasciare ai giocatori la possibilità di usare gli incantesimi che vogliono, invece di obbligarli a usare solo quelli che possono utilizzare più stesso, regoliamo aggressivamente la loro cadenza, per adattarli allo stile di ARAM.

Noterete che Chiarezza e Marchio/Scatto non sono nella lista. Cogliamo l’occasione di regolare i loro effetti, oltre che le loro ricariche. Torneremo a loro tra un secondo.


Ricarica incantesimi dell’evocatore in Abisso Ululante

FLASH 300 secondi 180 secondi
GUARIGIONE 240 secondi 144 secondi
PURIFICAZIONE 210 secondi 126 secondi
SFINIMENTO 210 secondi 126 secondi
USTIONE 210 secondi 126 secondi
BARRIERA 180 secondi 108 secondi
SPETTRALITÀ 180 secondi 108 secondi

Marchio/Scatto

Ricarica aumentata. Dimensioni palla di neve diminuite.

Siamo contenti dell’effetto che Marchio/Scatto ha avuto su ARAM (ossia ha fatto giocare Olaf e Udyr), ma la sua ampia adozione indica che l’incantesimo ha avuto un impatto troppo grosso sulla partita media.

RICARICA 40 secondi 48 secondi
DIMENSIONI PALLA DI NEVE 100 80 (più vicine alla grafica)
NOVITÀPALLA LUMINOSA Aggiunto un bagliore che rende le palle di neve più visibili

Chiarezza

Ricarica ridotta. Ripristina più mana al lanciatore ma meno agli alleati vicini.

Con i cambi alla ricarica degli incantesimi dell’evocatore in Abisso ululante, vogliamo evitare che Chiarezza diventi eccessivo sul fronte del mana che fornisce all’intera squadra. Queste grandi infusioni di mana avvantaggiano troppo le già potenti formazioni con attacco a distanza, quindi concentriamo Chiarezza più sulla riserva di mana personale che su quella degli alleati.

RICARICA 180 secondi 144 secondi
RIPRISTINO MANA PER SE STESSI 40% del mana massimo 50% del mana massimo
RIPRISTINO MANA PER GLI ALLEATI 40% del mana massimo 25% del mana massimo

NOVITÀ

Partenza

Come Difesa rapida, ma all’inizio delle partite nell’Abisso ululante.

Uno dei problemi centrali di ARAM è la rapidità con cui le partite sfuggono di mano, se ci sono un po’ di morti a inizio partita. In questa patch affrontiamo il problema su più fronti, ma sappiamo che è dovuto anche all’esperienza persa nel lungo cammino dalla fontana alla prima linea. Siamo contenti del ritmo del gioco, superati questi momenti formativi, quindi interveniamo specificamente sull’inizio della partita. Così facendo dovremmo aiutare i combattenti più “coraggiosi” a tornare indietro senza perdere troppo (oltre a limitare l’impatto di un AFK a inizio partita).

NOVITÀ PARTENZAPer i primi 5 minuti della partita, lasciare la fontana conferisce un buff del 50% alla velocità di movimento per 10 secondi

Ritmo esperienza

Requisiti di esperienza per livello diminuiti. Esperienza per uccisione diminuita. Entrambi i valori ora sono come quelli della Landa degli evocatori.

Dopo il buff Partenza, stiamo sperimentando con il flusso dell’esperienza, per limitare le valanghe iniziali che tendono a decidere le partite ARAM. Ottenere uccisioni all’inizio (o al contrario morire all’inizio) può creare svantaggi troppo grandi da essere recuperati. Non includiamo i numeri (perché le tabelle dell’esperienza sono forse il sistema più complicato e arcano di LoL), ma il risultato è che le squadre vedranno una curva di livelli più dolce mano a mano che si avvicinano alla fine della partita, con le uccisioni che ammontano a una cifra inferiore al totale. Questo implica che più campioni arriveranno a livelli significativi più spesso. Ci saranno meno situazioni in cui tutta la squadra nemica è al livello 6 mentre gli alleati sono solo al livello 4.

ESPERIENZA Ora i campioni hanno bisogno di meno esperienza per arrivare al livello 18
A COSA SERVELe uccisioni dei campioni conferiscono meno esperienza totale

Ritmo dell’oro

Oro ambiente aumentato Oro base per uccisione aumentato. L’oro dei minion non cresce più col tempo.

Per chiudere con le modifiche antivalanga, rifiniamo la distribuzione dell’oro tra i membri della squadra. I grandi acquisti arrivano più lentamente di quanto vorremmo, soprattutto per i campioni che fanno fatica a combattere per la loro parte di uccisioni di minion. La morale è che potete ancora rubare i colpi di grazia ai compagni (forma il carattere), ma tutti dovrebbero avere un po’ prima i loro oggetti.

ORO AMBIENTE 22 oro ogni 5 secondi 25 oro ogni 5 secondi
ORO PER CAMPIONE UCCISO 140 160
ORO MINION DA MISCHIA 26 28
ORO MINION MAGHI 19 20
ORO MINION CANNONIERI 42 45
ORO SUPER MINION 42 45
RIMOSSACRESCITA ORO MINION L’oro conferito dai minion non cresce più col tempo

Incrementi salute

Ripristino mana diminuito. Tempo di rigenerazione aumentato.

Gli Incrementi salute erano stati progettati come ripiego per chi subisce gli attacchi a distanza in una mappa con una sola corsia. Gli Incrementi salute erano stati progettati come ripiego per chi subisce gli attacchi a distanza in una mappa con una sola corsia, ma la quantità di mana che conferivano spesso sortiva l’effetto opposto, dando più munizioni ai campioni d’artiglieria contro i quali doveva difendere. Considerando il dominio degli attacchi a distanza in ARAM, limitiamo la resistenza del mana e il tempo di attività degli Incrementi salute per dare un’occasione alle altre formazioni.

RIPRISTINO MANA 120-315 (ai livelli 3-18) 60-158 (ai livelli 3-18)
TEMPO DI RIGENERAZIONE 40 secondi 60 secondi

Modifiche al terreno

Spazio aumentato tra l’erba alta al centro. Le basi sono lievemente più grandi.

Per finire con le nostre modifiche all’Abisso ululante, facciamo un po’ di pulizie sulla struttura della mappa. Diversamente dalle modifiche apportate in passato alla Landa degli evocatori (come la rimozione di alcune aiuole di erba alta), abbiamo dato dei piccolissimi tocchi nei punti che ci si aspetta di poter percorrere. Probabilmente non vi accorgerete mai direttamente di queste modifiche, ma abbiamo deciso di condividerle comunque con voi.

PULIZIA Lo spazio tra l’erba alta centrale è più ampio
UN PO’ DI SPAZIO L’area laterale delle torri esterne è un po’ più grande
DI BASE, OH Aumentate lievemente le dimensioni delle zone laterali di entrambe le basi

Oggetti rimossi

Rimossi vari oggetti iniziali, per la visione e per mappe specifiche.

Questa sezione contiene un po’ di tutto, quindi ecco qualche spiegazione rapida. Primo: ci piace l’efficienza degli oggetti di Doran, ma non lo spazio che occupano nell’inventario quando si accumulano. Rimpiazziamo la serie di Doran con gli oggetti del guardiano (più sotto). Poi: Occhio arcano e Il Portatore di luce dovevano bilanciare la mancanza di lumi nell’Abisso ululante, ma sono diventate delle contromosse permanenti e obbligatorie contro alcuni campioni (anche quando le statistiche non sono desiderabili). Le rimuoviamo e potenziamo Estratto dell’oracolo. Per finire: Entropia e Accetta malefica erano delle scelte “trappola”: potevano essere valide, ma non hanno mai espresso il loro potenziale, portando solitamente a sprechi di oro. A volta la nicchia di un oggetto trappola è interessante, ma non è questo il caso.

Diamo l’addio a questi vecchi amici!

SOLI E GHIACCIATII seguenti oggetti sono stati rimossi da Abisso ululante:

Lama di Doran


Anello di Doran


Scudo di Doran


Occhio arcano


Il portatore di luce


Globo d’inverno


Entropia


Accetta malefica

Estratto dell’oracolo

Persiste dopo la morte. Ora rileva le unità nascoste vicine, in maniera analoga a Lente mobile.

Nella Landa degli evocatori, con i trinket, per rilevare le unità nascoste basta comprare una Lente mobile. Ma ARAM non rispetta le tue regole, Landa degli evocatori! Al momento, i due oggetti per il rilevamento, Il portatore di luce e Occhio arcano, occupano una nicchia adatta a pochi campioni. Invece di ingolfare il gioco con oggetti per l’invisibilità per tutti, rimuoviamo questi due e diamo un po’ di attenzione a Estratto dell’oracolo La durata impedisce all’Estratto di avere effetti disastrosi per i campioni invisibili. Doversi rifornire di estratti ogni volta che si muore è molto punitivo, per una mappa dove non ci si può curare.

COSTO 250 oro 300 oro
NOVITÀ LEGAME SPIRITUALE Ora persiste dopo la morte
NOVITÀ RADAR Le unità nascoste vicine sono indicate come sagome rosse non bersagliabili, come succede con Lente mobile

AGGIORNATO

Corno del guardiano

Sostituisce Scudo di Doran in Abisso ululante.

La linea di oggetti di Doran offre qualcosa di molto specifico nella Landa degli evocatori: potere in corsia, semplice ed efficace. Visto che ARAM ricorda un’eterna fase in corsia con dieci persone, gli oggetti di Doran sono così preziosi che accumularli è un’idea ragionevole. Detto questo, con tutto quell’oro iniziale, spesso ha più senso buttarsi direttamente sugli oggetti di medio livello, velocizzando il picco di potenza. Sostituiamo gli oggetti di Doran con delle versioni pompate dal costo appropriato, che non occuperanno tutto l’inventario.

Scudo di Doran sembra già fatto per ARAM, con la riduzione danni per sostenere i tanti scambi e la rigenerazione salute per resistere. Anche se Corno del guardiano è più forte in entrambi gli aspetti, abbiamo deciso di puntare di più sulla resistenza, in modo che i campioni da mischia non si sentano condannati appena subiscono un piccolo poke e siano troppo tank per essere eliminati con una raffica.

Ridurre i danni in arrivo…

COSTO 950
SALUTE 150
RIGENERAZIONE SALUTE FISSA 20 salute ogni 5 secondi
RIDUZIONE DANNI FISSA I danni subiti dagli attacchi base dei campioni e dagli incantesimi sono ridotti di 12

NOVITÀ

Martello del guardiano

Sostituisce Scudo di Doran in Abisso ululante.

Come Scudo di Doran, Lama di Doran non richiede molti ritocchi per funzionare in ARAM. Potenziamo le statistiche di combattimento, ma il grosso dell’aumento del valore in oro è dovuto al rubavita, che darà a molti la resistenza di cui hanno bisogno.

COSTO 950 oro
SALUTE 150
ATTACCO FISICO 15
RUBAVITA 10%

NOVITÀ

Globo del guardiano

Sostituisce Anello di Doran in Abisso ululante.

Anello di Doran ha bisogno di ritocchi più pesanti rispetto agli altri due oggetti di Doran, grazie alla sua passiva. Senza una corsia di minion “personale”, chi usa Anello di Doran si trova un po’ scarso sul fronte del mana all’uccisione. Sostituiamo il tutto con una rigenerazione di mana fissa, in modo che non sia necessario rubare i minion agli alleati solo per avere un po’ di mana.

COSTO 950 oro
SALUTE 150
POTERE MAGICO 30
RIGENERAZIONE MANA10 mana ogni 5 secondi

Pozione ricaricabile

Ora nell’Abisso ululante.

Restando nella metafora della fase in corsia perenne da dieci giocatori, ARAM aumenta la spesa per le pozioni. Avere accesso a pozioni ripetibili dovrebbe consentire ai giocatori di resistere meglio agli attacchi a distanza.

ABISSO RICARIBILE Pozione ricaricabile aggiunta all’Abisso ululante

Pozione della corruzione

ABISSO CORROTTO Anche Pozione della corruzione è stata aggiunta all’Abisso ululante.

Poro-Snax

Tutti i guadagni verranno donati alla lotta contro la crudeltà sugli animali di Noxus.

Avere accesso a pozioni ripetibili dovrebbe consentire ai giocatori di resistere meglio ai poke pesanti. Vogliamo vedere più gloriose esplosioni di poro, ma non vogliamo regalare potenza gratis. Vogliamo garantire che la squadra che controlla meglio gli obiettivi sia ricompensata con una “snaxplosione” più rapida. Nelle patch future controlleremo che questa modifica non causi valanghe ingestibili Nelle patch future controlleremo che questa modifica non causi valanghe ingestibili.

NOVITÀBIS, BIS!Alla prima torre distrutta, tutti i membri della squadra ricevono un Poro-Snax aggiuntivo

/Remake

/Remake (Rigioca) debutta in questa patch, con circa una settimana di test in NA prima di essere disponibile in tutto il mondo.

Nel caso ve lo foste dimenticato, /remake permette di terminare immediatamente una partita 4v5 allo scadere dei primi tre minuti senza subire una sconfitta. Il giocatore mancante si accolla la responsabilità con Leaver Buster, per aver obbligato tutti gli altri a rimettersi in coda.


Ripasso delle regole:

MANCA QUALCUNO Se un giocatore si disconnette o va afk per almeno 90 secondi nei primi 3 minuti e se non c’è stato il primo sangue, è disponibile un /remake. A meno che…
ECCEZIONE…non ci sia un primo sangue contro la squadra del giocatore, prima che abbandoni. In questo caso non è possibile votare il /remake.
PER QUESTO È /REMAKEA tre minuti, tutti i giocatori attivi in inferiorità ricevono un messaggio nel quale viene loro chiesto di votare scrivendo /remake nella chat.
CRONODISCO Se la votazione ha successo per tutti i giocatori connessi, in pratica, quella partita è come se non fosse mai esistita, non si otterranno o perderanno PL/PI/MC/PE e le statistiche delle vittorie e delle sconfitte non subiranno cambiamenti
PUNIZIONE Il giocatore disconnesso perde il massimo di PL o una partita di promozione, e riceve una segnalazione dal Leaver Buster
SOLO PER PARTITE CLASSIFICATE Per evitare l’abuso di /Remake, i giocatori Diamante V e di livello superiore subiranno perdite anche se il giocatore disconnesso è nella loro squadra organizzata

Maestria del campione

La maestria del campione arriva nell’Abisso ululante e nella Selva demoniaca, durante la 6.12!

La maestria del campione è disponibile su tutte le mappe. Finalmente.

I MIGLIORI DEL FRELJORD I punti della maestria del campione possono essere ottenuti nelle partite combinate nell’Abisso ululante
CHE PAURA I punti della maestria del campione possono essere ottenuti nelle partite combinate nella Selva demoniaca
NIENTE SESTO Le partite combinate su Abisso ululante, Selva demoniaca e nelle mappe in rotazione non conferiscono gettoni maestria di livello 6 o 7.

Bug risolti

  • Risolto un bug per il quale le torri dell’Abisso ululante e della Selva demoniaca infliggevano ai campioni un po’ più danni del dovuto
  • Risolte alcune interazioni tra l’attiva di Protocintura Hextech 01 e gli attacchi potenziati (come E – Salto fasico di Ekko)
  • Risolto un bug per il quale E – Bozzolo di Elise aveva lo stordimento accorciato se, dopo il lancio, Elise passava subito alla R – Forma aracnide e lanciava E – Calata sulla vittima di Bozzolo
  • Quando Xin Zhao attacca Jax durante E – Contrattacco, gli attacchi schivati da Jax non contano più come colpi per la passiva curativa di W – Grido di battaglia di Xin
  • Sion non può più riavviare la sua Q – Decimare in una direzione diversa premendo R+Q durante la canalizzazione
  • Risolto un bug grafico per il quale sembrava che Lux lanciasse più R – Scintilla finale in rapida successione. Solo la Scintilla finale era quella vera. I laser fantasma non appariranno più I laser fantasma non appariranno più
  • I cavalieri spettrali di R – Massacro di ombre di Hecarim sono di nuovo visibili. Fanno comunque paura
  • Ripristinate le particelle di avvertimento di quando Gnar della Nevicata e Gnar Gentiluomo si stanno per trasformare
  • La E – Hop di Gnar della nevicata non ha più le particelle tagliate da certe angolazioni
  • Le particelle dell’attacco base di Kindred Ombra di fuoco sono più facili da vedere
  • Risolto un bug per il quale il Lupo di Kindred Ombra di fuoco appariva come due lupi uno sopra l’altro a tutti tranne che a Kindred
  • Teemo Squadra Omega non copia più le voci di Teemo classico quando entrambi i campioni sono nella stessa partita
  • L’ukulele rotto di Mundo Festa in Piscina non rimane più sul terreno alla fine dell’animazione del Richiamo base

Aspetti in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati in vari momenti durante la patch 6.12: