Ecco la patch 6.13 di League of Legends di seguito la nota ufficiale della Riot, seguirà l’analisi del coach Diamond Pencil:
Note sulla patch 6.13
Salve, evocatori.
Benvenuti alla patch 6.13, quella dove anche ai supporti arriva qualcosa di buono. Abbiamo altre modifiche per i supporti, nelle prossime patch, ma concentriamoci sul presente.
Nella maggior parte dei casi, i supporti non sono poi così deboli. Il problema è che la loro influenza può essere più difficile da notare, rispetto a cose più evidenti, come le sequenze di uccisioni. Per certi versi, però, la percezione è la realtà: quando i giocatori credono di essere deboli, sono più riluttanti a fare azioni rischiose (ma di impatto!). Per questo, il nostro obiettivo in questa patch è rendere il gameplay di supporto più soddisfacente, con dei successi più facili da notare. Ricompense migliori per le azioni di supporto e una buona dose di migliorie alla qualità della vita dovrebbero rendere i supporti più felici del loro ruolo nel mondo.
Andando oltre la felicità in corsia inferiore, stiamo anche adottando delle misure per i recenti smottamenti nel panorama della corsia superiore. Stiamo mettendo un freno a chi sta dominando (Irelia, Vladimir) e dando una spinta a chi secondo noi dovrebbe avere un posto a tavola (Gnar, Jarvan). Qualunque sia l’approccio che preferite, il cambiamento più grande apportato alla superiore da questa patch è una riduzione dell’affidabilità delle azioni con Teletrasporto, quindi controllate bene le modifiche.
Dopo un attento esame, abbiamo capito che sopravvivere alle imboscate di TP potrebbe rendere più piacevole la vita dei supporti… e con questo chiudiamo l’introduzione.
Per questa patch è tutto! Andate e godetevi il brivido di livellare con un lume.
Campioni
Blitzcrank
Durata della E diminuita. Ricarica della R modificata.
Nel suo stato attuale, Blitz è una forza inarrestabile, in corsia inferiore. Il suo normale pattern di ingaggio (gancio, lancio, suprema, scherno) è affidabile ed estremamente efficace. Al tempo stesso, alcuni aspetti del design di Blitzcrank sono semplicemente fastidiosi, per chi lo affronta e per chi lo usa. Alcuni nerf, in combo con qualche ritocco di comodità, dovrebbero rendere il grande golem a vapore meno frustrante per tutti.
Q – Presa razzo
E – Superpugno
R – Campo statico
Lulu
Danni della Q sui bersagli aggiuntivi diminuiti. La W conferisce velocità d’attacco bonus.
Le modifiche che abbiamo apportato in passato per nerfare Lulu in ambito competitivo hanno reso poco efficace il suo gioco di supporto. Il problema è che la Lulu in centrale e quella di supporto danno valore alle stesse cose: un buona capacità di eliminare le ondate e la possibilità di potenziare e proteggere gli alleati. Per chiarirci, non vogliamo eliminare la Lulu in singolo. I giocatori che trovano modi innovativi di sfruttare i punti di forza dei campioni sono una parte importante di ciò che rende bello League of Legends. Detto questo, anche la Lulu di supporto ha bisogno di un po’ di affetto. Potenziamo direttamente ciò che la rende una buona scelta in ambito di supporto, ma al tempo stesso facciamo in modo che i buff non strabordino in corsia centrale o superiore. In questo modo, Lulu può offrire molto ovunque vada.
Generale
Q – Lancia luccicante
W – Metamorfosi
Tahm Kench
Passiva cambiata. Danni della Q aumentati. Scudo della E indebolito. Gittata R aumentata.
“ODDIO,” digita furiosamente sulla tastiera. “COME FATE A BUFFARE TAHM KENCH?!?” Lo sappiamo, giocatore immaginario. Niente paura.
Molte lune fa, Tahm Kench era un mostro in corsia inferiore. Impossibile da uccidere, ma al tempo stesso in grado di infliggere danni ingenti grazie alla passiva della sua R, il pesce gatto/ranocchio/demone/coso era un abominio sia per la diversità dei campioni, sia per la biologia di base. A inizio stagione, i nerf alla sua Q, combinati con le modifiche al resto dell’ecosistema, hanno spedito in panchina il nostro Kench. Da allora, i nerf a Tahm si sono rivelati troppo efficaci. Allo stato attuale, Tahm Kench non viene usato ed è troppo debole. Ma come facciamo a buffare Tahm, senza dover affrontare gli stessi problemi che aveva in passato?
Puntiamo direttamente a una parte di ciò che rende Tahm così frustrante da affrontare, la sua pseudo-invincibilità. L’elemento tank sarà sempre parte del re del fiume, ma era un po’ folle che un supporto potesse tenere a bada entrambi i membri della corsia inferiore avversaria senza problemi. Spostiamo parte della potenza di Tahm dalla difesa all’attacco, con l’aiuto di una passiva modificata. Inoltre, Viaggio nell’abisso porterà Tahm nel posto giusto con più efficacia. Questi buff dovrebbero compensare la riduzione dell’elemento tank di Tahm Kench, senza frustrare i suoi avversari.
Passiva – Gusto acquisito
Q – Lingua a frusta
E – Pelle coriacea
R – Viaggio nell’abisso
Thresh
I mostri epici danno due anime. Crescita della W modificata.
Tutti sanno che prendere le anime dei nemici caduti dovrebbe essere un’esperienza gradevole e divertente. Per Thresh, però, raccogliere le anime dei dannati non regala la stessa emozione di uccidere un mostro epico. Vogliamo rendere il suo minigioco di raccolta delle anime più appagante, cambiando anche la W di Thresh. Inoltre, ripuliamo alcune delle interazioni tra la catena e la lanterna, lasciando un po’ più di agio ai giocatori che vogliono mettere a segno la combo “Flash, catena, lanterna”.
Passiva – Dannazione
W – Passaggio oscuro
Zyra
Corretta l’IA delle piante. Ricariche di passiva e W aumentate.
Un altro supporto con una fase in corsia immensamente forte, Zyra si è diffusa tantissimo nella corsia inferiore. Certamente è giusto che sia abile nel controllo delle zone con le sue piante, ma al momento sono un po’ troppo brave a farlo e puntano il campione nemico prima ancora che lo faccia Zyra (non bisogna mai mostrare iniziativa sul lavoro). Inoltre i semi si generano troppo velocemente, permettendo a Zyra di piantarli quando vuole. Stiamo mettendo in riga le sue piante, dando ad altri supporti la possibilità di sbocciare.
Passiva – Giardino di spine
Q – Spine letali
W – Crescita rigogliosa
Zilean
Risolto un bug.
Risolto un bug.
R – Spostamento temporale
Gnar
Aumentata la gittata di Mini Gnar. La Q ritorna più lontano. Danni della W aumentati.
È stata una stagione di tank da mischia in superiore, quindi ci si potrebbe aspettare che il superiore che ogni tanto è tank e ogni tanto danneggia se la passi bene. Invece Gnar è stato fuori dai giochi per tutta la stagione. Con la corsia superiore che si sposta verso i maghi e gli utenti di Forza della Trinità, non vogliamo spingere troppo, ma qualche buff all’usabilità per i colpi di grazia e il kiting dovrebbe rendere Gnar più affidabile.
PASSIVA – Gene della rabbia
Q – Lancio del boomerang
W – Iper
Irelia
Ricarica della R aumentata.
Irelia ha il classico problema dei duellanti: la sua suprema torna attiva prima ancora che si riesca a dire “Ma mi ha appena ucciso con la suprema?” Con l’aumento alla riduzione ricarica di Forza della Trinità, l’esperienza si è trasformata in “Ma mi ha appena ucciso due volte senza fare un Richiamo?” Quando Irelia riesce a mettere a segno la suprema sulle ondate di minion per evitare lo scontro con l’avversario (o quando la mette a segno su di lui, per evitare che sia vivo), trovare il momento giusto per punirla può rivelarsi troppo difficile. Quelle lame trascendono le leggi della fisica, ma devono rispettare i tempi di ricarica.
R – Lame trascendentali
Jarvan IV
Forza nei combattimenti a squadre della W aumentata.
Per essere uno che vuole bloccare più nemici possibili in un deathmatch senza uscita, Jarvan non è abbastanza tank da sopravvivere alla mischia che crea. Aumentiamo la potenza dietro le linee nemiche di Spirito di Demacia, per garantire che quando Jarvan aiuta, aiuta sul serio.
W – Spirito di Demacia
Kindred
Armatura base diminuita. Armatura per livello aumentata. La W non cura più, ma il Lupo riduce i danni dei mostri.
Kindred è un ospite abituale delle note sulla patch, e questa volta torna per un altro giro di modifiche al suo incontrastato dominio nella giungla. Prima di parlare delle modifiche vere e proprie, prendiamo in esame la storia recente.
Le giungle dalla distanza non sono una cosa impensabile, ultimamente, ma sviluppare un tiratore della giungla non è stato facile. Dopo molti fallimenti interni, abbiamo deciso che era necessario dare a Kindred statistiche e resistenza più alte della media dei tiratori, per consentirgli di ripulire la sua giungla. Abbiamo accettato quelle statistiche estreme come un male necessario, per consentire all’Agnella e al Lupo di funzionare.
Arrivando a oggi, abbiamo imparato alcune lezioni. Kindred ha una curva di apprendimento ripida, ma parte della maestria sta nell’imparare come fare kiting con i mostri della giungla. Questo implica che i bravi giocatori di Kindred subiscono pochissimi danni, quando fanno pulizia. Va benissimo, ma significa che quel male necessario non è poi così necessario. Kindred è un tiratore, quindi dovrebbe essere possibile ucciderlo quando viene preso fuori posizione. Invece l’Agnella e il Lupo vanno in giro con il massimo della salute, schiacciando quasi tutti nei duelli.
La storia è questa. Le modifiche che vedete qua sotto vogliono mettere l’accento sulla debolezza di Kindred, mantenendo la sua capacità di ripulire la giungla. I cacciatori eterni sono stati difficili da bilanciare, ma siamo sicuri che riducendo la loro forza nei duelli possiamo puntare a un equilibrio a lungo termine (ossia che non verrà nerfato in ogni patch).
Generale
W – Frenesia del Lupo
Swain
Ricarica e blocco del rilancio della R aumentati.
Swain, uno dei principali beneficiari della metà stagione, si comporta più da colosso che da mago, ultimamente. In un mondo dove la gestione del mana era difficile, per il grande stratega, Stormo famelico forniva una breve ma potente finestra d’opportunità di invincibilità funzionale. Ora, con riserve di mana più grandi che mai, la suprema di Swain non è più un “momento di potenza”, ma più un momentaneo aumento di statistiche. Come nel caso di Maokai nella scorsa stagione, la suprema di Swain, con la sua bassa ricarica e la sua lunga durata non lascia quasi finestre di ingaggio agli avversari che non vogliono trovarsi alle prese coi corvi. Apriamo la finestra di Stormo famelico in modo che si appoggi di più all’abilità di prevedere la durata delle battaglie. Stormo famelico continuerà a trasformare Swain in un mostruoso tank, ma chi riuscirà a fargli terminare prima l’effetto potrebbe ottenere grandi risultati.
R – Stormo famelico
Syndra
Tanti bug risolti.
Con l’aggiornamento di Syndra di qualche patch fa, è chiaro che alcuni dei suoi bug più vecchi e difficili da identificare la stanno rendendo meno efficace. La potenza di Syndra nelle schermaglie dipende dal suo flusso tra le combo, quindi tappiamo alcuni buchi per permetterle di continuare a sparare senza pietà.
W – Forza di volontà
R – Potere senza limiti
Trundle
Rigenerazione salute diminuita.
La capacità di Trundle di assorbire le statistiche lo rende molto difficile da affrontare in singolo. Nella maggior parte dei meta della corsia superiore, viene tenuto a bada dalla sua debolezza contro i poke e gli scambi brevi. Detto questo, i nostri recenti sforzi per abbattere la resistenza sistemica (come Presa dell’immortale) hanno reso la resistenza passiva di Trundle ancora più ingombrante. L’alta rigenerazione di salute base, insieme alla sua passiva, impedisce alla maggior parte dei superiori di cacciarlo dalla corsia prima che la suprema sia di nuovo disponibile. Ci piace l’unicità della sua passiva, ma non è necessario che abbia così tanta rigenerazione di salute in più.
Generale
Twitch
La Q non fa diventare per sbaglio invisibile Twitch all’istante.
Anche se non era un effetto facile da attivare, l'”invisibilità istantanea di Twitch” era un incubo. Ed era anche del tutto non voluta. Bug risolto.
Q – Imboscata
Vladimir
Il rapporto della passiva è stato riportato a prima del restyling. Danni base della Q diminuiti, ma rapporto aumentato.
Vladimir è l’ultimo di una serie di campioni che accumulano danni acquistando quasi solo oggetti difensivi, ma con una piccola differenza. Diversamente da Ekko e Fizz, Vlad se non altro nasce per essere un fastidioso tank. Non vogliamo che Vlad smetta di puntare su configurazioni difensive, ma vogliamo che smetta di essere così efficace quando punta solo su quello. Invertiamo alcune delle modifiche della metà stagione, per rendere Vlad un danneggiatore sostenuto meno appiccicoso, in modo che non possa più uccidere solo con oggetti per la salute.
Passiva – Patto cremisi
Q – Trasfusione
Volibear
Danni e velocità d’attacco della W diminuiti ai primi livelli.
Quando si parla di prendere il controllo delle partite, è da un paio di patch che Volibear domina la giungla. In maniera analoga a Rammus, Voli si affida alle sue potenti imboscate a inizio partita, per poi passare a uno scudo di carne a metà partita. L’aspetto fuori controllo non è laforza delle imboscate di Volibear, ma la sua capacità di stare al passo con le pulizie nella giungla dell’avversario. Riduciamo la sua efficacia contro i mostri a inizio partita, in modo che le squadre che rispondono con successo alle sue aggressioni a inizio partita possano mantenere un buon vantaggio a metà partita.
W – Frenesia
Ziggs
Altri bug risolti!
Ordigno rotolante è già unico nei colpi mirati, grazie alla sua meccanica di rimbalzo. Dà a Ziggs l’occasione di fare azioni interessanti (far rimbalzare una bomba sopra una prima linea, per fare esplodere un bersaglio fragile), ma lascia anche spazio a fenomeni grafici strani contro i mostri più grandi. Ripuliamo il rilevamento del rimbalzo per aiutare Ziggs ad affrontare gli obiettivi senza sentirsi tradito dai suoi lanci (e prima che lo chiediate, sì, un Cho’Gath con sei cariche è praticamente un obiettivo).
Q – Ordigno rotolante
Abilità del terreno
Il terreno creato dinamicamente cerca di mantenere i tuoi comandi di movimento.
L’abilità di creare terreno presenta sempre delle sfide. La prima delle sfide è l’interazione tra i muri e i percorsi. Per chi ha avuto la fortuna di evitare l’interazione, ve la descriviamo: cercare di passare attraverso un muro (o cliccarci sopra per sbaglio) obbliga il campione a cercare il percorso più breve intorno al muro. Potrebbe sembrare logico e sensato, ma crea più frustrazioni di quanto pensiate: flash non riusciti, secondi extra per le fughe dei nemici e così via.
Il muro di Taliyah, però, è diverso. Conoscendo le complicazioni dei terreni creati, potete immaginare come in molti si siano preoccupati, all’idea di un campione che crea muri grandi come mezza mappa. La nuova tecnologia impiegata per Muro della tessitrice permette di mantenere la ricerca dei percorsi, e ora che Taliyah è uscita da un po’ (e niente ha preso fuoco) possiamo applicarla a tutti i muri esistenti. In breve: se volete muovervi verso un muro per usare Flash o colpire qualcuno, il personaggio non si confonderà più e non cercherà di tornare a piedi alla base, solo per arrivare dall’altra parte.
Abisso ululante
Mordekaiser
La W non ignora più la selezione del bersaglio di Mordekaiser in Abisso ululante.
Scusa, Mordekaiser.
W – Oscure presenze
Taliyah
Il terreno alterato scompare più velocemente nell’Abisso ululante.
Nelle modifiche all’ARAM dell’ultima patch abbiamo bilanciato alcuni campioni le cui meccaniche non erano adatte ai feroci scontri a corsia singola. Raffica filettata di Taliyah sembra un’arma potente quando i suoi avversari non possono schivare, ma il Terreno alterato impone che debba continuare a muoversi per infliggere i danni di cui ha bisogno. Dal momento che nell’Abisso ululante non ci si può spostare troppo, stiamo aumentando le possibilità della Tessitrice di pietre di stare al passo con gli altri.
Q – Raffica filettata
Oggetti
Linea Moneta antica
Durata ricarica iniziale ridotta. Ora la ricetta di Talismano dell’ascensione richiede Mantello del Lamabecco e non Idolo proibito.
Per essere un oggetto che abilita gli ingaggi esplosivi, Talismano dell’ascensione non dà ai suoi utenti la “tankosità” necessaria a sopravvivere al contatto col nemico. Idolo proibito come componente non lasciava molto spazio per le statistiche difensive, quindi lo rimpiazziamo con Mantello del Lamabecco, una scelta naturale, considerando la velocità di movimento della passiva. Moneta antica e Medaglione del nomade stanno arrancando in corsia, quindi avere prima la riduzione ricarica del Talismano dovrebbe aiutarli.
Moneta antica
Medaglione del nomade
Talismano dell’ascensione
Linea Scudo reliquia
Ora l’esecuzione dei minion aumenta con il livello.
L’esecuzione di Scudo reliquia stabilisce una semplice meccanica di feedback: danneggiando i minion con poca salute si regalano oro e salute a un alleato nelle vicinanze. Detto questo, non vogliamo che le esecuzioni diventino più difficili, mano a mano che i minion diventano più tank. In un caso più specifico, consentire l’esecuzione di famigli come le piante di Zyra ha rimosso un po’ di affidabilità nella condivisione dell’oro, considerando il loro valore più basso.
Generale
Scudo reliquia
Cintura di Targon
Volto della montagna
Occhio dell’equinozio
Linea Vantaggio del mago ladro
Uccidere i famigli non mette più in ricarica Tributo.
Vantaggio del mago ladro propone un compromesso: non farmando, puoi accumulare oro negli scambi con l’avversario. Come Scudo reliquia, i famigli stavano rovinando il compromesso di Vantaggio del mago ladro.
Idolo proibito
Costo aumentato. Ora amplifica cure e scudi.
Idolo proibito è in una situazione particolare, al momento. Con molti altri oggetti di livello intermedio che hanno ottenuto un piccolo picco di potenza grazie alla revisione degli oggetti per maghi, Idolo proibito sembra un po’ obsoleto, perché dopo averlo preso non si è molto più forti. Vogliamo dare a Idolo proibito qualcosa che rifletta gli oggetti che lo compongono. Ora che Talismano dell’ascensione non è più legato a Idolo proibito, ci rimangono Incensiere ardente e Crogiolo di Mikael. Visto che hanno componenti curative, assegniamo a Idolo proibito l’identità di “oggetto curativo di livello intermedio”.
Incensiere ardente
Costo e potere magico aumentati. Rigenerazione mana diminuita. Ora amplifica cure e scudi.
Più potere magico per più guarigioni costa più oro.
Crogiolo di Mikael
Costo aumentato. Ora amplifica cure e scudi.
Per bilanciare il nuovo potere di Idolo proibito, Crogiolo di Mikael deve costare un po’ di più.
Rubino della visione
Costo diminuito. Riduzione ricarica attiva degli oggetti aumentata.
L’alto costo e la scarsa efficacia in combattimento di Rubino della visione hanno impedito che diventasse un’alternativa di supporto valida. Invece di aggiungere statistiche a Rubino della visione, aumentiamo i suoi rapporti con gli oggetti attivi, per creare una differenza più palpabile tra il percorso con Pietra della visione e quello con Rubino della visione.
Protocintura hextech 01
Gli incantesimi non possono più essere lanciati durante lo scatto di Protocintura
Le abilità non possono attivarsi durante lo scatto di Protocintura, quindi gli effetti sono ritardati fino alla fine dello scatto. Il problema è che si può risolvere solo un’abilità per volta. Quando tutte le abilità provano ad attivarsi insieme, parte solo l’ultima a essere stata lanciata. Le altre non fanno mai niente, anche se i costi in mana e le ricariche sono partiti al lancio. Nel migliore dei casi è uno spreco di risorse, nel peggiore è una partita persa, quindi impediamo del tutto l’interazione.
Lumi
I lumi conferiscono esperienza. Attaccarli non fa più entrare in combattimento.
I lumi sono agli antipodi del combattimento, nel panorama strategico di League of Legends. Mentre i rischi dei combattimento sono evidenti, le ricompense dei lumi sono spesso “lontane dagli occhi, lontane dal cuore”. Ci piace mantenere una differenza tra strategia e gameplay di combattimento, ma al momento ripulire i lumi sembra troppo rischioso per le sue ricompense. Lasciare la corsia per piazzare ed eliminare lumi contribuisce alla carenza di esperienza che devono affrontare alcuni supporti, ma il problema si estende ad altre categorie. Perdere i bonus fuori dal combattimento solo per eliminare un lume può far sembrare che eliminare un lume sia troppo più difficile che difenderlo. Lasciamo che i campioni tengano i bonus fuori dal combattimento quando eliminano i lumi, per rendere meno ingombrante la discrepanza. Con queste modifiche, speriamo di ridurre un po’ il rischio dell’eliminazione dei lumi e rendere più costanti le ricompense.
Ritmo esperienza globale
Esperienza recupero
Ora l’esperienza di recupero aumenta gradualmente.
(Ricordate: stiamo parlando dell’esperienza bonus che si ottiene da varie fonti quando si è in svantaggio di livelli.)
Fino a oggi, i bonus di recupero crescevano con la differenza di livello. Sembra logico, ma implica che si ottiene lo stesso bonus, sia che manchi 1, sia che manchino 1000 punti per riempire la barra. Questi bonus svaniscono nel momento in cui si sale di livello, anche se manca praticamente un solo minion per coprire il distacco. Il sistema è confuso e strano da bilanciare, quindi modernizziamo l’esperienza di recupero, facendola crescere continuamente.
Esperienza uccisione post mortem
Ora i campioni morti ottengono esperienza dalle uccisioni nelle vicinanze
La vita è dura per gli iniziatori. Il loro lavoro è lanciarsi addosso alla squadra nemica, manovra che spesso porta alla morte, anche se eseguita correttamente. Molti iniziatori devono anche bloccare i bersagli, il che significa che devono solo “entrare in combattimento” (e ottenere assist) con alcuni nemici, pur spianando la via a tutte le uccisioni. Qui emerge un circolo vizioso: gli iniziatori non ottengono tutta l’esperienza dello scontro, rimanendo in svantaggio di livello per quello successivo, il che li rendeancora più vulnerabili. Vogliamo risolvere il problema, in modo che gli iniziatori vengano premiati per le loro azioni, non puniti.
Ricompense prime uccisioni
Le prime uccisioni conferiscono meno esperienza.
Considerando i requisiti di esperienza di basso livello, le uccisioni iniziali danno grandi ricompense: una singola vittoria può velocizzare i progressi di mezzo livello. Di conseguenza, le morti iniziali sono super punitive. All’inizio, le ondate di minion conferiscono più esperienza delle uccisioni e i morti si perdono una bella fetta dei guadagni. Questo implica che le uccisioni iniziali attingono al doppio delle ricompense, creando vantaggi di due o tre volte più grandi del previsto. Il successo in corsia non dovrebbe essere deciso da una singola uccisione, quindi riduciamo i vantaggi.
Incantesimi dell’evocatore
Teletrasporto
Tempo di canalizzazione aumentato. Miglioramenti e chiarezza per alleati e avversari.
Considerando la potenza portata da un campione extra in uno scontro, le azioni con Teletrasporto tendono ad avere troppo successo. Ampliando i tempi di reazione dei nemici facciamo in modo che i Teletrasporti non creino sempre vantaggi, se le squadre non si coordinano bene. Al tempo stesso, le azioni con Teletrasporto ben eseguiti meritano una ricompensa, quindi rendiamo più facile capire dove arriveranno i rinforzi.
Draghi e Messaggero della Landa
Draghi e Messaggero della Landa non aumentano più di livello durante il combattimento.
I campioni da giungla devono già occuparsi di molte cose mentre cercano di conquistare gli obiettivi, ovvero le dinamiche del combattimento a squadre più la sfida speciale di Punizione. Gli sfortunati aumenti di livello sono un fattore che i campioni da giungla non possono gestire, dunque gli abitanti della Landa hanno graziosamente acconsentito a smettere di prendersi gioco dei loro assassini.
Attacco-movimento
Attacco-movimento funziona correttamente quando usato con i comandi di movimento.
Spiacenti, tiratori.
Emblemi classificata
Ottenete uno fra tre diversi emblemi vincendo partite classificate dinamiche in singolo, in gruppi o insieme a squadre complete. Sfoggiateli sulla pagina del profilo o delle Leghe.
Sappiamo che volete nuovi modi per mostrare la vostra abilità nelle partite classificate, e questo è solo un primo passo in quella direzione. Se siete una macchina solitaria distruggi inibitori, il vostro emblema lo dimostrerà. Gli emblemi cambiano nel tempo in base alle vostre recenti vittorie, passando da singolo, dinamica e squadra con l’evolversi del vostro stile.
Restrizioni livelli classificati
Ora i limiti di livello per Diamante e superiori permettono di avere tre divisioni di separazione tra compagni di squadra (invece di due).
Per i giocatori di alto livello era davvero troppo difficile giocare con gli amici in una partita classificata, quindi rendiamo più lasche le limitazioni, consentendo tre divisioni di separazione. Terremo la situazione sotto controllo, per evitare che una possibilità di giocare con gli amici si trasformi in un’invasione di branchi di animali potenziati.
Fasce d’abilità nelle squadre organizzate di alto livello
Ricordate: da Diamante V e superiori, le squadre organizzate sono limitate a doppi e tripli. La squadra organizzata deve trovarsi all’interno di un raggio di abilità di tre divisioni.
Classificate programmate a 5
Le code classificate a 5 tornano in periodi programmati.
Abbiamo disabilitato le classificate a 5 a inizio stagione perché non sapevamo come sarebbe cambiata la qualità alla luce dell’aggiunta della coda dinamica. Quando abbiamo limitato i giocatori con MMR più alto (Diamante V+) alle code in singolo, coppia o trio, loro non avevano modo di giocare classificate con un gruppo da cinque. Anche tra i giocatori al di sotto di Diamante V abbiamo sentito che qualcuno ha perso la coda classificata 5v5, dunque la stiamo reinserendo sperando al contempo di evitare i problemi pochi partecipanti/lunghi tempi di coda della vecchia versione limitandola ad alcuni periodi. Ciascuna regione avrà orari e giornate diversi, quindi controllate la programmazione per la vostra regione. Per il resto questa coda funziona esattamente come la vecchia classificata a 5.
Bug risolti
- Corretti alcuni casi in cui Calzari del ninja non riducevano correttamente i danni degli attacchi base potenziati (es. Q – Concentrazione dell’esploratrice di Ashe)
- Risolto un bug per il quale Fiora non poteva usare Flash e Teletrasporto se moriva usando Q – Attacco repentino fino a che non lo usava di nuovo
- Corretto il tooltip di Q – Scudo dell’alba di Leona per indicare che lo stordimento dura 1 secondo e non 1,25 (la durata dello stordimento è invariata)
- Passiva – Un colpo e via di Miss Fortune e Passiva – Tradimento di Shaco non applicano più cariche extra di distruzione armatura di Mannaia oscura
- I campioni non rimangono più bloccati quando cercano di camminare dietro l’amichetto roccioso del Guardiano di quarzo
- Risolti alcuni problemi nelle chroma di Zac Dolce con l’impostazione grafica Molto bassa
- Risolto un bug per il quale attivare i colori relativi delle squadre non cambiava il colore dei minion esistenti.
- Regolati i colori di alcuni effetti grafici di Nidalee Impavida per migliorare la leggibilità
- Ripristinate le particelle personalizzate di E – Pioggia di frecce di Varus Cristallo del Flagello
Aspetti in arrivo
Nami delle Profondità sarà pubblicata durante la patch 6.13!
Inoltre Vayne Ladra d’anime è stato aggiunto come esclusiva di Creazioni Hextech!