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LEAGUE OF LEGENDS PATCH 6.13

Ecco la patch 6.13 di League of Legends di seguito la nota ufficiale della Riot, seguirà l’analisi del coach Diamond Pencil:

 

Note sulla patch 6.13

DA SCARIZARD

Salve, evocatori.

Benvenuti alla patch 6.13, quella dove anche ai supporti arriva qualcosa di buono. Abbiamo altre modifiche per i supporti, nelle prossime patch, ma concentriamoci sul presente.

Nella maggior parte dei casi, i supporti non sono poi così deboli. Il problema è che la loro influenza può essere più difficile da notare, rispetto a cose più evidenti, come le sequenze di uccisioni. Per certi versi, però, la percezione è la realtà: quando i giocatori credono di essere deboli, sono più riluttanti a fare azioni rischiose (ma di impatto!). Per questo, il nostro obiettivo in questa patch è rendere il gameplay di supporto più soddisfacente, con dei successi più facili da notare. Ricompense migliori per le azioni di supporto e una buona dose di migliorie alla qualità della vita dovrebbero rendere i supporti più felici del loro ruolo nel mondo.

Andando oltre la felicità in corsia inferiore, stiamo anche adottando delle misure per i recenti smottamenti nel panorama della corsia superiore. Stiamo mettendo un freno a chi sta dominando (Irelia, Vladimir) e dando una spinta a chi secondo noi dovrebbe avere un posto a tavola (Gnar, Jarvan). Qualunque sia l’approccio che preferite, il cambiamento più grande apportato alla superiore da questa patch è una riduzione dell’affidabilità delle azioni con Teletrasporto, quindi controllate bene le modifiche.

Dopo un attento esame, abbiamo capito che sopravvivere alle imboscate di TP potrebbe rendere più piacevole la vita dei supporti… e con questo chiudiamo l’introduzione.

Per questa patch è tutto! Andate e godetevi il brivido di livellare con un lume.

Campioni

Blitzcrank

Durata della E diminuita. Ricarica della R modificata.

Nel suo stato attuale, Blitz è una forza inarrestabile, in corsia inferiore. Il suo normale pattern di ingaggio (gancio, lancio, suprema, scherno) è affidabile ed estremamente efficace. Al tempo stesso, alcuni aspetti del design di Blitzcrank sono semplicemente fastidiosi, per chi lo affronta e per chi lo usa. Alcuni nerf, in combo con qualche ritocco di comodità, dovrebbero rendere il grande golem a vapore meno frustrante per tutti.

 Q – Presa razzo

NOVITÀSOTTO TIROOra tira i nemici a 75 unità davanti a Blitzcrank invece che direttamente sopra di lui

 E – Superpugno

DURATA10 secondi 5 secondi
NOVITÀANTIRUGGINENon è più possibile annullare l’attacco base potenziato di Superpugno

 R – Campo statico

RICARICA30 secondi 60/40/20 secondi
NOVITÀCAMPO INTELLIGENTENon colpisce più i mostri mentre Blitzcrank è fuori dal combattimento

Lulu

Danni della Q sui bersagli aggiuntivi diminuiti. La W conferisce velocità d’attacco bonus.

Le modifiche che abbiamo apportato in passato per nerfare Lulu in ambito competitivo hanno reso poco efficace il suo gioco di supporto. Il problema è che la Lulu in centrale e quella di supporto danno valore alle stesse cose: un buona capacità di eliminare le ondate e la possibilità di potenziare e proteggere gli alleati. Per chiarirci, non vogliamo eliminare la Lulu in singolo. I giocatori che trovano modi innovativi di sfruttare i punti di forza dei campioni sono una parte importante di ciò che rende bello League of Legends. Detto questo, anche la Lulu di supporto ha bisogno di un po’ di affetto. Potenziamo direttamente ciò che la rende una buona scelta in ambito di supporto, ma al tempo stesso facciamo in modo che i buff non strabordino in corsia centrale o superiore. In questo modo, Lulu può offrire molto ovunque vada.

Generale

MANA BASE 292 350
VELOCITÀ DI MOVIMENTO 325 330

 Q – Lancia luccicante

NOVITÀ PIÙ LANCIA MENO LUCCICHIO Ora i danni scendono al 70% contro i bersagli colpiti dopo il primo
DURATA RALLENTAMENTO 1/1,25/1,5/1,75/2 secondi 2 secondi a tutti i livelli

 W – Metamorfosi

NOVITÀ A PIACIMENTO Ora conferisce anche il 15/20/25/30/35% della velocità d’attacco per la durata

Tahm Kench

Passiva cambiata. Danni della Q aumentati. Scudo della E indebolito. Gittata R aumentata.

“ODDIO,” digita furiosamente sulla tastiera. “COME FATE A BUFFARE TAHM KENCH?!?” Lo sappiamo, giocatore immaginario. Niente paura.

Molte lune fa, Tahm Kench era un mostro in corsia inferiore. Impossibile da uccidere, ma al tempo stesso in grado di infliggere danni ingenti grazie alla passiva della sua R, il pesce gatto/ranocchio/demone/coso era un abominio sia per la diversità dei campioni, sia per la biologia di base. A inizio stagione, i nerf alla sua Q, combinati con le modifiche al resto dell’ecosistema, hanno spedito in panchina il nostro Kench. Da allora, i nerf a Tahm si sono rivelati troppo efficaci. Allo stato attuale, Tahm Kench non viene usato ed è troppo debole. Ma come facciamo a buffare Tahm, senza dover affrontare gli stessi problemi che aveva in passato?

Puntiamo direttamente a una parte di ciò che rende Tahm così frustrante da affrontare, la sua pseudo-invincibilità. L’elemento tank sarà sempre parte del re del fiume, ma era un po’ folle che un supporto potesse tenere a bada entrambi i membri della corsia inferiore avversaria senza problemi. Spostiamo parte della potenza di Tahm dalla difesa all’attacco, con l’aiuto di una passiva modificata. Inoltre, Viaggio nell’abisso porterà Tahm nel posto giusto con più efficacia. Questi buff dovrebbero compensare la riduzione dell’elemento tank di Tahm Kench, senza frustrare i suoi avversari.

 Passiva – Gusto acquisito

NOVITÀ ERA LA SUA SUPREMA Gli attacchi base e le abilità infliggono il 1/1,25/1,5% (ai livelli 1/11/16) della salute massima di Tahm Kench come danni magici bonus. Si accumula 3 volte contro i campioni.

 Q – Lingua a frusta

DANNI 80/125/170/215/260 80/130/180/230/280

 E – Pelle coriacea

CONVERSIONE DANNI SALUTE GRIGIA 100% dei danni subiti 70/75/80/85/90% dei danni subiti
CONVERSIONE SALUTE GRIGIA GUARIGIONE 20/26/32/38/44% 25/30/35/40/45%
DURATA SCUDO 6 secondi 3 secondi
RICARICA 16/15/14/13/12 secondi 6 secondi
NOVITÀ MENO CORIACEO Lo scudo non decresce più nell’arco della durata

 R – Viaggio nell’abisso

RIMOSSO È NELLA PASSIVA Non infligge più il 2/4/6% della salute bonus di Tahm Kench come danni su attacchi e abilità
DURATA CANALIZZAZIONE 15 secondi 6 secondi
RITARDO LANCIO 1 secondo 0,25 secondi
TEMPO DI AVVERTIMENTO NEMICI 1,5 secondi 1 secondo
GITTATA 4000/5000/6000 4500/5500/6500

Thresh

I mostri epici danno due anime. Crescita della W modificata.

Tutti sanno che prendere le anime dei nemici caduti dovrebbe essere un’esperienza gradevole e divertente. Per Thresh, però, raccogliere le anime dei dannati non regala la stessa emozione di uccidere un mostro epico. Vogliamo rendere il suo minigioco di raccolta delle anime più appagante, cambiando anche la W di Thresh. Inoltre, ripuliamo alcune delle interazioni tra la catena e la lanterna, lasciando un po’ più di agio ai giocatori che vogliono mettere a segno la combo “Flash, catena, lanterna”.

 Passiva – Dannazione

NOVITÀ ANIMA DEI SIGNORI Ora i mostri epici lasciano due anime

W – Passaggio oscuro

RIMOSSO RAPPORTO POTERE MAGICO 0,4 potere magico Rimosso
NOVITÀ RAPPORTO ANIME Ora ottiene +1 scudo per ogni anima raccolta
ACCENDI LA LANTERNA Quando Thresh è agganciato a un nemico con Condanna a morte, lanciare Passaggio oscuro fuori portata lancia la lanterna alla gittata massima in quella direzione, invece di far camminare Thresh fino a entrare nella gittata di lancio
PER FAVORE. Se esegui con successo Condanna a morte su un bersaglio e ti tiri verso di lui, le lanterne leggermente oltre la gittata della catena avranno un breve periodo di grazia prima di spezzare la catena

Zyra

Corretta l’IA delle piante. Ricariche di passiva e W aumentate.

Un altro supporto con una fase in corsia immensamente forte, Zyra si è diffusa tantissimo nella corsia inferiore. Certamente è giusto che sia abile nel controllo delle zone con le sue piante, ma al momento sono un po’ troppo brave a farlo e puntano il campione nemico prima ancora che lo faccia Zyra (non bisogna mai mostrare iniziativa sul lavoro). Inoltre i semi si generano troppo velocemente, permettendo a Zyra di piantarli quando vuole. Stiamo mettendo in riga le sue piante, dando ad altri supporti la possibilità di sbocciare.

 Passiva – Giardino di spine

TEMPO GENERAZIONE SEMI 11 – 6,75 secondi (ai livelli 1-18) 13 – 8,5 secondi (ai livelli 1-18)

Q – Spine letali

OGM Risolto un bug per il quale le piante generate da Spine letali puntavano automaticamente i campioni nemici anche se Zyra non li aveva colpiti

 W – Crescita rigogliosa

TEMPO RICARICA MUNIZIONI 17/16/15/14/13 secondi 20/18/16/14/12 secondi

Zilean

Risolto un bug.

Risolto un bug.

 R – Spostamento temporale

PUÒ CURARE LA MORTE Risolto un bug per il quale Spostamento temporale non usava gli effetti sulla cura (es. il buff alla velocità d’attacco di Incensiere ardente)

Gnar

Aumentata la gittata di Mini Gnar. La Q ritorna più lontano. Danni della W aumentati.

È stata una stagione di tank da mischia in superiore, quindi ci si potrebbe aspettare che il superiore che ogni tanto è tank e ogni tanto danneggia se la passi bene. Invece Gnar è stato fuori dai giochi per tutta la stagione. Con la corsia superiore che si sposta verso i maghi e gli utenti di Forza della Trinità, non vogliamo spingere troppo, ma qualche buff all’usabilità per i colpi di grazia e il kiting dovrebbe rendere Gnar più affidabile.

 PASSIVA – Gene della rabbia

GITTATA BONUS MINI GNAR 400 – 485 (ai livelli 1-18) 400 – 500 (ai livelli 1-18)

 Q – Lancio del boomerang

DISTANZA DI RITORNO DEL BOOMERANG 2500 3000

 W – Iper

DANNI 10/20/30/40/50 15/25/35/45/55

Irelia

Ricarica della R aumentata.

Irelia ha il classico problema dei duellanti: la sua suprema torna attiva prima ancora che si riesca a dire “Ma mi ha appena ucciso con la suprema?” Con l’aumento alla riduzione ricarica di Forza della Trinità, l’esperienza si è trasformata in “Ma mi ha appena ucciso due volte senza fare un Richiamo?” Quando Irelia riesce a mettere a segno la suprema sulle ondate di minion per evitare lo scontro con l’avversario (o quando la mette a segno su di lui, per evitare che sia vivo), trovare il momento giusto per punirla può rivelarsi troppo difficile. Quelle lame trascendono le leggi della fisica, ma devono rispettare i tempi di ricarica.

 R – Lame trascendentali

RICARICA 70/60/50 secondi 110/85/60 secondi

Jarvan IV

Forza nei combattimenti a squadre della W aumentata.

Per essere uno che vuole bloccare più nemici possibili in un deathmatch senza uscita, Jarvan non è abbastanza tank da sopravvivere alla mischia che crea. Aumentiamo la potenza dietro le linee nemiche di Spirito di Demacia, per garantire che quando Jarvan aiuta, aiuta sul serio.

 W – Spirito di Demacia

SCUDO BASE 50/90/130/170/210 50/80/110/140/170
SCUDO BONUS PER CAMPIONE NEMICO 20/30/40/50/60 20/40/60/80/100
RAGGIO 500 600

Kindred

Armatura base diminuita. Armatura per livello aumentata. La W non cura più, ma il Lupo riduce i danni dei mostri.

Kindred è un ospite abituale delle note sulla patch, e questa volta torna per un altro giro di modifiche al suo incontrastato dominio nella giungla. Prima di parlare delle modifiche vere e proprie, prendiamo in esame la storia recente.

Le giungle dalla distanza non sono una cosa impensabile, ultimamente, ma sviluppare un tiratore della giungla non è stato facile. Dopo molti fallimenti interni, abbiamo deciso che era necessario dare a Kindred statistiche e resistenza più alte della media dei tiratori, per consentirgli di ripulire la sua giungla. Abbiamo accettato quelle statistiche estreme come un male necessario, per consentire all’Agnella e al Lupo di funzionare.

Arrivando a oggi, abbiamo imparato alcune lezioni. Kindred ha una curva di apprendimento ripida, ma parte della maestria sta nell’imparare come fare kiting con i mostri della giungla. Questo implica che i bravi giocatori di Kindred subiscono pochissimi danni, quando fanno pulizia. Va benissimo, ma significa che quel male necessario non è poi così necessario. Kindred è un tiratore, quindi dovrebbe essere possibile ucciderlo quando viene preso fuori posizione. Invece l’Agnella e il Lupo vanno in giro con il massimo della salute, schiacciando quasi tutti nei duelli.

La storia è questa. Le modifiche che vedete qua sotto vogliono mettere l’accento sulla debolezza di Kindred, mantenendo la sua capacità di ripulire la giungla. I cacciatori eterni sono stati difficili da bilanciare, ma siamo sicuri che riducendo la loro forza nei duelli possiamo puntare a un equilibrio a lungo termine (ossia che non verrà nerfato in ogni patch).

Generale

ARMATURA BASE 27 20
STATISTICA DI CRESCITA ARMATURA 3,25 3,5

 W – Frenesia del Lupo

RIMOSSO VIGORE DEL CACCIATORE Non cura più
NOVITÀ ASSALTO DEL LUPO Ora il Lupo mutila i mostri della giungla, riducendo la loro velocità d’attacco e movimento del 50% per 2 secondi

Swain

Ricarica e blocco del rilancio della R aumentati.

Swain, uno dei principali beneficiari della metà stagione, si comporta più da colosso che da mago, ultimamente. In un mondo dove la gestione del mana era difficile, per il grande stratega, Stormo famelico forniva una breve ma potente finestra d’opportunità di invincibilità funzionale. Ora, con riserve di mana più grandi che mai, la suprema di Swain non è più un “momento di potenza”, ma più un momentaneo aumento di statistiche. Come nel caso di Maokai nella scorsa stagione, la suprema di Swain, con la sua bassa ricarica e la sua lunga durata non lascia quasi finestre di ingaggio agli avversari che non vogliono trovarsi alle prese coi corvi. Apriamo la finestra di Stormo famelico in modo che si appoggi di più all’abilità di prevedere la durata delle battaglie. Stormo famelico continuerà a trasformare Swain in un mostruoso tank, ma chi riuscirà a fargli terminare prima l’effetto potrebbe ottenere grandi risultati.

 R – Stormo famelico

RICARICA 10 secondi 20 secondi
BLOCCO INIZIALE DEL RILANCIO 0,5 secondi 2 secondi

Syndra

Tanti bug risolti.

Con l’aggiornamento di Syndra di qualche patch fa, è chiaro che alcuni dei suoi bug più vecchi e difficili da identificare la stanno rendendo meno efficace. La potenza di Syndra nelle schermaglie dipende dal suo flusso tra le combo, quindi tappiamo alcuni buchi per permetterle di continuare a sparare senza pietà.

 W – Forza di volontà

RIPRENDITI Risolto un bug per il quale Forza di volontà afferrava solo 2 sfere al massimo livello in base a dove cliccava
MANI DI RICOTTA Risolto un bug per il quale subire effetti di controllo mentre si afferrava un oggetto faceva iniziare la ricarica di Forza di volontà

 R – Potere senza limiti

CONSAPEVOLEZZA TEMPORALE Ora continua a cercare le sfere per tutta la durata del lancio e non solo al momento del lancio
LE SFERE SONO INERTI Risolto un bug per il quale le sfere prodotte da Potere senza limiti erano impossibili da usare se il bersaglio moriva durante il lancio

Trundle

Rigenerazione salute diminuita.

La capacità di Trundle di assorbire le statistiche lo rende molto difficile da affrontare in singolo. Nella maggior parte dei meta della corsia superiore, viene tenuto a bada dalla sua debolezza contro i poke e gli scambi brevi. Detto questo, i nostri recenti sforzi per abbattere la resistenza sistemica (come Presa dell’immortale) hanno reso la resistenza passiva di Trundle ancora più ingombrante. L’alta rigenerazione di salute base, insieme alla sua passiva, impedisce alla maggior parte dei superiori di cacciarlo dalla corsia prima che la suprema sia di nuovo disponibile. Ci piace l’unicità della sua passiva, ma non è necessario che abbia così tanta rigenerazione di salute in più.

Generale

RIGEN. SALUTE BASE 9,4 6

Twitch

La Q non fa diventare per sbaglio invisibile Twitch all’istante.

Anche se non era un effetto facile da attivare, l'”invisibilità istantanea di Twitch” era un incubo. Ed era anche del tutto non voluta. Bug risolto.

 Q – Imboscata

ORA MI VEDI Risolto un bug per il quale il ritardo dell’invisibilità di Imboscata si azzerava all’istante se Twitch uccideva un campione nemico

Vladimir

Il rapporto della passiva è stato riportato a prima del restyling. Danni base della Q diminuiti, ma rapporto aumentato.

Vladimir è l’ultimo di una serie di campioni che accumulano danni acquistando quasi solo oggetti difensivi, ma con una piccola differenza. Diversamente da Ekko e Fizz, Vlad se non altro nasce per essere un fastidioso tank. Non vogliamo che Vlad smetta di puntare su configurazioni difensive, ma vogliamo che smetta di essere così efficace quando punta solo su quello. Invertiamo alcune delle modifiche della metà stagione, per rendere Vlad un danneggiatore sostenuto meno appiccicoso, in modo che non possa più uccidere solo con oggetti per la salute.

 Passiva – Patto cremisi

RAPPORTO SALUTE BONUS E POTERE MAGICO 1 potere magico ogni 25 salute bonus 40 salute bonus
RAPPORTO POTERE MAGICO E SALUTE BONUS 1 salute 1,4 salute ogni 1 potere magico

 Q – Trasfusione

DANNI 80/100/120/140/160 75/90/105/120/135
RAPPORTO DI POTERE MAGICO 0,45 0,55

Volibear

Danni e velocità d’attacco della W diminuiti ai primi livelli.

Quando si parla di prendere il controllo delle partite, è da un paio di patch che Volibear domina la giungla. In maniera analoga a Rammus, Voli si affida alle sue potenti imboscate a inizio partita, per poi passare a uno scudo di carne a metà partita. L’aspetto fuori controllo non è laforza delle imboscate di Volibear, ma la sua capacità di stare al passo con le pulizie nella giungla dell’avversario. Riduciamo la sua efficacia contro i mostri a inizio partita, in modo che le squadre che rispondono con successo alle sue aggressioni a inizio partita possano mantenere un buon vantaggio a metà partita.

 W – Frenesia

DANNI 80/125/170/215/260 60/110/160/210/260
VELOCITÀ D’ATTACCO PER CARICA 8/11/14/17/20% 4/8/12/16/20%

Ziggs

Altri bug risolti!

Ordigno rotolante è già unico nei colpi mirati, grazie alla sua meccanica di rimbalzo. Dà a Ziggs l’occasione di fare azioni interessanti (far rimbalzare una bomba sopra una prima linea, per fare esplodere un bersaglio fragile), ma lascia anche spazio a fenomeni grafici strani contro i mostri più grandi. Ripuliamo il rilevamento del rimbalzo per aiutare Ziggs ad affrontare gli obiettivi senza sentirsi tradito dai suoi lanci (e prima che lo chiediate, sì, un Cho’Gath con sei cariche è praticamente un obiettivo).

 Q – Ordigno rotolante

BUG RISOLTOOra Bomba rotolante esplode in modo più coerente quando finisce vicino a unità grandi come Barone, Drago e Cho’Gath con sei cariche

Abilità del terreno

Il terreno creato dinamicamente cerca di mantenere i tuoi comandi di movimento.

L’abilità di creare terreno presenta sempre delle sfide. La prima delle sfide è l’interazione tra i muri e i percorsi. Per chi ha avuto la fortuna di evitare l’interazione, ve la descriviamo: cercare di passare attraverso un muro (o cliccarci sopra per sbaglio) obbliga il campione a cercare il percorso più breve intorno al muro. Potrebbe sembrare logico e sensato, ma crea più frustrazioni di quanto pensiate: flash non riusciti, secondi extra per le fughe dei nemici e così via.

Il muro di Taliyah, però, è diverso. Conoscendo le complicazioni dei terreni creati, potete immaginare come in molti si siano preoccupati, all’idea di un campione che crea muri grandi come mezza mappa. La nuova tecnologia impiegata per Muro della tessitrice permette di mantenere la ricerca dei percorsi, e ora che Taliyah è uscita da un po’ (e niente ha preso fuoco) possiamo applicarla a tutti i muri esistenti. In breve: se volete muovervi verso un muro per usare Flash o colpire qualcuno, il personaggio non si confonderà più e non cercherà di tornare a piedi alla base, solo per arrivare dall’altra parte.

STRADA PER LA VITTORIAOra il percorso di movimento avanza direttamente verso il terreno creato dinamicamente, invece di aggirarlo con una strada più lunga. È simile al Muro della tessitrice di Taliyah (R), e riguarda Cristallizzazione di Anivia (W), Pilastro di ghiaccio di Trundle (E), Portale di Zz’rot, Cataclisma di Jarvan (R), e Scorta imperiale di Azir (R).

Abisso ululante

Mordekaiser

La W non ignora più la selezione del bersaglio di Mordekaiser in Abisso ululante.

Scusa, Mordekaiser.

 W – Oscure presenze

BUG RISOLTORisolto un bug per il quale Oscure presenze bersagliava sempre l’alleato più vicino a Mordekaiser, a prescindere dal bersaglio del lancio

Taliyah

Il terreno alterato scompare più velocemente nell’Abisso ululante.

Nelle modifiche all’ARAM dell’ultima patch abbiamo bilanciato alcuni campioni le cui meccaniche non erano adatte ai feroci scontri a corsia singola. Raffica filettata di Taliyah sembra un’arma potente quando i suoi avversari non possono schivare, ma il Terreno alterato impone che debba continuare a muoversi per infliggere i danni di cui ha bisogno. Dal momento che nell’Abisso ululante non ci si può spostare troppo, stiamo aumentando le possibilità della Tessitrice di pietre di stare al passo con gli altri.

 Q – Raffica filettata

DURATA TERRENO ALTERATO140 secondi 100 secondi

Oggetti

Linea Moneta antica

Durata ricarica iniziale ridotta. Ora la ricetta di Talismano dell’ascensione richiede Mantello del Lamabecco e non Idolo proibito.

Per essere un oggetto che abilita gli ingaggi esplosivi, Talismano dell’ascensione non dà ai suoi utenti la “tankosità” necessaria a sopravvivere al contatto col nemico. Idolo proibito come componente non lasciava molto spazio per le statistiche difensive, quindi lo rimpiazziamo con Mantello del Lamabecco, una scelta naturale, considerando la velocità di movimento della passiva. Moneta antica e Medaglione del nomade stanno arrancando in corsia, quindi avere prima la riduzione ricarica del Talismano dovrebbe aiutarli.


 Moneta antica

NOVITÀ RIDUZIONE RICARICA 0% 5%

 Medaglione del nomade

RICETTA Moneta antica + Amuleto della fata + Perla del rinvigorimento + 225 oro Moneta antica + Amuleto della fata + 375 oro
COSTO TOTALE 850 oro (invariato)
RIDUZIONE RICARICA 5% 10%
RIGEN. SALUTE 50% 25%
RIGEN. MANA 50% 75%

 Talismano dell’ascensione

NOVITÀ RICETTA Mantello del Lamabecco + Medaglione del nomade + 450 oro
COSTO TOTALE 2200 oro 2500 oro
NOVITÀ ARMATURA 0 45
RIGEN. SALUTE 100% 150%
RIGEN. MANA 100% 75%
NOVITÀ CORRIDORE Accumula fino al 20% di velocità di movimento in 2 secondi mentre è vicino alle torri e ai portali del Vuoto

Linea Scudo reliquia

Ora l’esecuzione dei minion aumenta con il livello.

L’esecuzione di Scudo reliquia stabilisce una semplice meccanica di feedback: danneggiando i minion con poca salute si regalano oro e salute a un alleato nelle vicinanze. Detto questo, non vogliamo che le esecuzioni diventino più difficili, mano a mano che i minion diventano più tank. In un caso più specifico, consentire l’esecuzione di famigli come le piante di Zyra ha rimosso un po’ di affidabilità nella condivisione dell’oro, considerando il loro valore più basso.


Generale

NON TROPPO BOTTINOLa passiva di Bottino di guerra non elimina più i famigli dei nemici (es. le piante di Zyra)

 Scudo reliquia

ESECUZIONE MINION 200 salute 195 + (5*livello) salute

 Cintura di Targon

ESECUZIONE MINION 240 salute 200 + (10*livello) salute

 Volto della montagna

ESECUZIONE MINION 400 salute 320 + (20*livello) salute

 Occhio dell’equinozio

ESECUZIONE MINION400 salute 320 + (20*livello) salute

Linea Vantaggio del mago ladro

Uccidere i famigli non mette più in ricarica Tributo.

Vantaggio del mago ladro propone un compromesso: non farmando, puoi accumulare oro negli scambi con l’avversario. Come Scudo reliquia, i famigli stavano rovinando il compromesso di Vantaggio del mago ladro.

TRIBUTO RIFIUTATOLa passiva di Tributo non va più i ricarica quando si uccidono i famigli dei nemici (es. le piante di Zyra)

Idolo proibito

Costo aumentato. Ora amplifica cure e scudi.

Idolo proibito è in una situazione particolare, al momento. Con molti altri oggetti di livello intermedio che hanno ottenuto un piccolo picco di potenza grazie alla revisione degli oggetti per maghi, Idolo proibito sembra un po’ obsoleto, perché dopo averlo preso non si è molto più forti. Vogliamo dare a Idolo proibito qualcosa che rifletta gli oggetti che lo compongono. Ora che Talismano dell’ascensione non è più legato a Idolo proibito, ci rimangono Incensiere ardente e Crogiolo di Mikael. Visto che hanno componenti curative, assegniamo a Idolo proibito l’identità di “oggetto curativo di livello intermedio”.

COSTO TOTALE 550 oro 850 oro
NOVITÀ CURA PROIBITA +10% di guarigione e potenza allo scudo bonus

Incensiere ardente

Costo e potere magico aumentati. Rigenerazione mana diminuita. Ora amplifica cure e scudi.

Più potere magico per più guarigioni costa più oro.

COSTO PER COMBINARE 800 oro 700 oro
COSTO TOTALE 2200 oro 2400 oro
POTERE MAGICO 40 60
RIGEN. MANA 100% 50%
NOVITÀ CURA ARDENTE +15% di guarigione e potenza allo scudo bonus

Crogiolo di Mikael

Costo aumentato. Ora amplifica cure e scudi.

Per bilanciare il nuovo potere di Idolo proibito, Crogiolo di Mikael deve costare un po’ di più.

COSTO PER COMBINARE 850 oro 650 oro
COSTO TOTALE 2300 oro 2400 oro
NOVITÀ CURA FONDAMENTALE +15% di guarigione e potenza allo scudo bonus

Rubino della visione

Costo diminuito. Riduzione ricarica attiva degli oggetti aumentata.

L’alto costo e la scarsa efficacia in combattimento di Rubino della visione hanno impedito che diventasse un’alternativa di supporto valida. Invece di aggiungere statistiche a Rubino della visione, aumentiamo i suoi rapporti con gli oggetti attivi, per creare una differenza più palpabile tra il percorso con Pietra della visione e quello con Rubino della visione.

COSTO PER COMBINARE 600 oro 400 oro
COSTO TOTALE 1800 oro 1600 oro
RIDUZIONE RICARICA ATTIVA DEGLI OGGETTI 10% 20%

Protocintura hextech 01

Gli incantesimi non possono più essere lanciati durante lo scatto di Protocintura

Le abilità non possono attivarsi durante lo scatto di Protocintura, quindi gli effetti sono ritardati fino alla fine dello scatto. Il problema è che si può risolvere solo un’abilità per volta. Quando tutte le abilità provano ad attivarsi insieme, parte solo l’ultima a essere stata lanciata. Le altre non fanno mai niente, anche se i costi in mana e le ricariche sono partiti al lancio. Nel migliore dei casi è uno spreco di risorse, nel peggiore è una partita persa, quindi impediamo del tutto l’interazione.

COSTO PER COMBINARELo scatto di Protocintura disattiva i lanci e le canalizzazioni per la durata dell’effetto

Lumi

I lumi conferiscono esperienza. Attaccarli non fa più entrare in combattimento.

I lumi sono agli antipodi del combattimento, nel panorama strategico di League of Legends. Mentre i rischi dei combattimento sono evidenti, le ricompense dei lumi sono spesso “lontane dagli occhi, lontane dal cuore”. Ci piace mantenere una differenza tra strategia e gameplay di combattimento, ma al momento ripulire i lumi sembra troppo rischioso per le sue ricompense. Lasciare la corsia per piazzare ed eliminare lumi contribuisce alla carenza di esperienza che devono affrontare alcuni supporti, ma il problema si estende ad altre categorie. Perdere i bonus fuori dal combattimento solo per eliminare un lume può far sembrare che eliminare un lume sia troppo più difficile che difenderlo. Lasciamo che i campioni tengano i bonus fuori dal combattimento quando eliminano i lumi, per rendere meno ingombrante la discrepanza. Con queste modifiche, speriamo di ridurre un po’ il rischio dell’eliminazione dei lumi e rendere più costanti le ricompense.

NOVITÀLUMI DI PACEAttaccare i lumi non attiva lo stato di combattimento per permettere di utilizzare Stivali della mobilità, Drago della nuvola o Navetta rocciosa di Taliyah
NOVITÀAVANTIOra i lumi conferiscono 30 di esperienza quando vengono eliminati (15 per quelli blu)
NOVITÀAUMENTO DI LIVELLOPer ogni 150 secondi in cui un lume è in vita ottiene più swag grafico per la squadra che lo ha piazzato.

Ritmo esperienza globale

Esperienza recupero

Ora l’esperienza di recupero aumenta gradualmente.

(Ricordate: stiamo parlando dell’esperienza bonus che si ottiene da varie fonti quando si è in svantaggio di livelli.)

Fino a oggi, i bonus di recupero crescevano con la differenza di livello. Sembra logico, ma implica che si ottiene lo stesso bonus, sia che manchi 1, sia che manchino 1000 punti per riempire la barra. Questi bonus svaniscono nel momento in cui si sale di livello, anche se manca praticamente un solo minion per coprire il distacco. Il sistema è confuso e strano da bilanciare, quindi modernizziamo l’esperienza di recupero, facendola crescere continuamente.

HA PIÙ SENSO COSÌOra l’esperienza di recupero aumenta regolarmente con lapercentuale mancante del livello, invece che restare su un valore fisso da un livello all’altro
IN ALTRE PAROLEOra ottenete più esperienza di recupero a 2,5 livelli indietro rispetto a 2,3 livelli indietro rispetto a 2 livelli indietro etc.
CALCOLIPer adattarsi alla nuova crescita continua, l’esperienza di recupero parte prima ma aumenta più lentamente
NOVITÀ

Esperienza uccisione post mortem

Ora i campioni morti ottengono esperienza dalle uccisioni nelle vicinanze

La vita è dura per gli iniziatori. Il loro lavoro è lanciarsi addosso alla squadra nemica, manovra che spesso porta alla morte, anche se eseguita correttamente. Molti iniziatori devono anche bloccare i bersagli, il che significa che devono solo “entrare in combattimento” (e ottenere assist) con alcuni nemici, pur spianando la via a tutte le uccisioni. Qui emerge un circolo vizioso: gli iniziatori non ottengono tutta l’esperienza dello scontro, rimanendo in svantaggio di livello per quello successivo, il che li rendeancora più vulnerabili. Vogliamo risolvere il problema, in modo che gli iniziatori vengano premiati per le loro azioni, non puniti.

NUOVICADAVERI ASSORBENTIOra i campioni continuano a ottenere esperienza dalle uccisioni di campioni vicine per circa 10 secondi dopo la morte, anche se non hanno partecipato

Ricompense prime uccisioni

Le prime uccisioni conferiscono meno esperienza.

Considerando i requisiti di esperienza di basso livello, le uccisioni iniziali danno grandi ricompense: una singola vittoria può velocizzare i progressi di mezzo livello. Di conseguenza, le morti iniziali sono super punitive. All’inizio, le ondate di minion conferiscono più esperienza delle uccisioni e i morti si perdono una bella fetta dei guadagni. Questo implica che le uccisioni iniziali attingono al doppio delle ricompense, creando vantaggi di due o tre volte più grandi del previsto. Il successo in corsia non dovrebbe essere deciso da una singola uccisione, quindi riduciamo i vantaggi.

UN PO’ DI RESPIROLe uccisioni dei campioni conferiscono meno esperienza ai primi livelli, tornando ai valori pre-6.13 intorno al livello 9

Incantesimi dell’evocatore

Teletrasporto

Tempo di canalizzazione aumentato. Miglioramenti e chiarezza per alleati e avversari.

Considerando la potenza portata da un campione extra in uno scontro, le azioni con Teletrasporto tendono ad avere troppo successo. Ampliando i tempi di reazione dei nemici facciamo in modo che i Teletrasporti non creino sempre vantaggi, se le squadre non si coordinano bene. Al tempo stesso, le azioni con Teletrasporto ben eseguiti meritano una ricompensa, quindi rendiamo più facile capire dove arriveranno i rinforzi.

DURATA CANALIZZAZIONE 3,5 secondi 4,5 secondi
ZONA DI RILASCIO Teletrasporto rilascia chi l’ha lanciato in un punto casuale vicino al bersaglio dal lato del bersaglio più vicino al nexus di chi ha lanciato l’incantesimo. Per esempio, ora i campioni appaiono sempre dietro le loro torri.
SPIA Gli effetti grafici di Teletrasporto ora sono sempre visibili (Anche nella nebbia di guerra) se avete visione entro 500 unità dalla posizione del bersaglio
NOVITÀ STO ARRIVANDO Ora Teletrasporto invia un segnale muto di “Arrivo” alla posizione del bersaglio

Draghi e Messaggero della Landa

Draghi e Messaggero della Landa non aumentano più di livello durante il combattimento.

I campioni da giungla devono già occuparsi di molte cose mentre cercano di conquistare gli obiettivi, ovvero le dinamiche del combattimento a squadre più la sfida speciale di Punizione. Gli sfortunati aumenti di livello sono un fattore che i campioni da giungla non possono gestire, dunque gli abitanti della Landa hanno graziosamente acconsentito a smettere di prendersi gioco dei loro assassini.

CLOUD 9 10Ora per aumentare di livello, Draghi e Messaggero della Land aspettano di essere fuori dal combattimento per 30 secondi
RIMOSSOSONO STATI I LUMII Draghi non hanno più effetti grafici o sonori di aumento di livello

Attacco-movimento

Attacco-movimento funziona correttamente quando usato con i comandi di movimento.

Spiacenti, tiratori.

BUG RISOLTORisolto un bug per il quale quando un comando di attacco-movimento veniva impartito subito dopo un comando di movimento non sovrascriveva il comando di movimento

Emblemi classificata

Ottenete uno fra tre diversi emblemi vincendo partite classificate dinamiche in singolo, in gruppi o insieme a squadre complete. Sfoggiateli sulla pagina del profilo o delle Leghe.

Sappiamo che volete nuovi modi per mostrare la vostra abilità nelle partite classificate, e questo è solo un primo passo in quella direzione. Se siete una macchina solitaria distruggi inibitori, il vostro emblema lo dimostrerà. Gli emblemi cambiano nel tempo in base alle vostre recenti vittorie, passando da singolo, dinamica e squadra con l’evolversi del vostro stile.

RETROATTIVOAbbiamo cominciato a contare le vittorie necessarie a ottenere gli emblemi dalla 6.12, quindi dovrete aver vinto 25 partite dall’inizio dell’ultima patch per averne uno
LUPO SOLITARIOUn emblema singolo indica che avete vinto la maggior parte delle ultime partite entrando in coda da soli
COMPAGNI DI MERENDEUn emblema dinamico indica che vincete con gruppi di ogni dimensione
#OBIETTIVIDISQUADRAUn emblema di squadra indica che vincete soprattutto in coda con squadre complete

Restrizioni livelli classificati

Ora i limiti di livello per Diamante e superiori permettono di avere tre divisioni di separazione tra compagni di squadra (invece di due).

Per i giocatori di alto livello era davvero troppo difficile giocare con gli amici in una partita classificata, quindi rendiamo più lasche le limitazioni, consentendo tre divisioni di separazione. Terremo la situazione sotto controllo, per evitare che una possibilità di giocare con gli amici si trasformi in un’invasione di branchi di animali potenziati.


Fasce d’abilità nelle squadre organizzate di alto livello

Ricordate: da Diamante V e superiori, le squadre organizzate sono limitate a doppi e tripli. La squadra organizzata deve trovarsi all’interno di un raggio di abilità di tre divisioni.

CHALLENGER Challenger/Master, Diamante I, II
MASTER Challenger/Master/Diamante I, II, III
DIAMANTE I Challenger, Master/Diamante I/Diamante II, III, IV
DIAMANTE V Diamante II, III, IV/Diamante V/Platino I, II, III
PLATINO Come prima, i giocatori più alti in Platino possono mettersi in coda con i giocatori Diamante più bassi, secondo le limitazioni appena descritte. Se nel gruppo non ci sono giocatori Diamante, quelli Platino non vengono toccati dalle modifiche.

Classificate programmate a 5

Le code classificate a 5 tornano in periodi programmati.

Abbiamo disabilitato le classificate a 5 a inizio stagione perché non sapevamo come sarebbe cambiata la qualità alla luce dell’aggiunta della coda dinamica. Quando abbiamo limitato i giocatori con MMR più alto (Diamante V+) alle code in singolo, coppia o trio, loro non avevano modo di giocare classificate con un gruppo da cinque. Anche tra i giocatori al di sotto di Diamante V abbiamo sentito che qualcuno ha perso la coda classificata 5v5, dunque la stiamo reinserendo sperando al contempo di evitare i problemi pochi partecipanti/lunghi tempi di coda della vecchia versione limitandola ad alcuni periodi. Ciascuna regione avrà orari e giornate diversi, quindi controllate la programmazione per la vostra regione. Per il resto questa coda funziona esattamente come la vecchia classificata a 5.

SI SCATENA IL POTERE DELL’AMICO DIAMANTELe squadre possono avere fino a nove giocatori, senza restrizioni relative alle posizioni classificate
PIAZZAMENTO SQUADRALe squadre devono giocare cinque partite per essere classificate ufficialmente e posizionate nel livello/divisione appropriati
APPRENDISTA TUTTOFAREI giocatori possono essere in massimo cinque squadre in qualunque momento
NEI BOSCHIPer i server con la classificate a 3 abilitate nella Selva demoniaca, la finestra di gioco ora corrisponde a quella delle classificate a 5

Bug risolti

  • Corretti alcuni casi in cui Calzari del ninja non riducevano correttamente i danni degli attacchi base potenziati (es. Q – Concentrazione dell’esploratrice di Ashe)
  • Risolto un bug per il quale Fiora non poteva usare Flash e Teletrasporto se moriva usando Q – Attacco repentino fino a che non lo usava di nuovo
  • Corretto il tooltip di Q – Scudo dell’alba di Leona per indicare che lo stordimento dura 1 secondo e non 1,25 (la durata dello stordimento è invariata)
  • Passiva – Un colpo e via di Miss Fortune e Passiva – Tradimento di Shaco non applicano più cariche extra di distruzione armatura di Mannaia oscura
  • I campioni non rimangono più bloccati quando cercano di camminare dietro l’amichetto roccioso del Guardiano di quarzo
  • Risolti alcuni problemi nelle chroma di Zac Dolce con l’impostazione grafica Molto bassa
  • Risolto un bug per il quale attivare i colori relativi delle squadre non cambiava il colore dei minion esistenti.
  • Regolati i colori di alcuni effetti grafici di Nidalee Impavida per migliorare la leggibilità
  • Ripristinate le particelle personalizzate di E – Pioggia di frecce di Varus Cristallo del Flagello

Aspetti in arrivo

Nami delle Profondità sarà pubblicata durante la patch 6.13!


Inoltre Vayne Ladra d’anime è stato aggiunto come esclusiva di Creazioni Hextech!