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League of Legends Patch notes 6.15

Ecco le note ufficiali della patch 6.15, prossimamente arriverà l’analisi del coach Pencil!

Note sulla patch 6.15

DA SCARIZARD, AETHER, GENTLEMAN GUSTAF, & LABOKA

Salve, evocatori.

Benvenuti alla patch 6.15, la prima in cui ci occuperemo dei Mondiali (è già passato così tanto tempo?). I playoff regionali sono sempre più vicini e per questo vogliamo rendere il meta il più possibile adatto ai Mondiali in modo che le squadre possano qualificarsi in condizioni simili a quelle che troveranno ai Mondiali.

Questa volta ci siamo concentrati sull’inizio partita, tenendo d’occhio il meta dello scambio automatico di corsia che avviene nelle partite professionali. Il concetto alla base delle modifiche è ridurre la simmetria fra le strutture difensive in modo da non rendere la corsia inferiore e quella superiore due percorsi sostanzialmente identici. Inserendo una meccanica di primo sangue per le torri, gli scambi con le torri esterne non rappresentano più uno scambio equivalente. Come promesso, regoleremo queste modifiche nelle prossime patch, ma questi saranno gli ultimi grandi cambiamenti che vedrete fino alla fine della stagione.

Oltre agli interventi sulla fase iniziale della partita, abbiamo fatto il punto sulla varietà attuale dei campioni, risolvendo alcune anomalie (Hecarim) e riportando alla luce dei vecchi amici finiti a prendere polvere (Kassadin?!?). Se ve lo state chiedendo, questo comprende anche i buff di Corki. Certe cose non passano mai di moda.

Per oggi è tutto! Andate a far crollare qualche torre!

Patrick “Scarizard” Scarborough Paul “Aether” Perscheid Mattias “Gentleman Gustaf” Lehman Boka “LaBoka” Agboje

Campioni

Braum

Danni della passiva diminuiti ai livelli inferiori. Danni della Q diminuiti.

Gli avversari di Braum che vengono colpiti da Colpi stordenti devono fare una scelta difficile: continuare a uccidere minion e rischiare di venire storditi o ritirarsi e perdere tempo. Attualmente, i danni inflitti da Braum rendono entrambe le opzioni inutili, dato che i nemici che non vengono istantaneamente spappolati da Colpi stordenti vengono comunque abbattuti da Morsi del freddo. Abbiamo deciso di ridurre la potenza dei colpi di questo gorilla per dare agli avversari una possibilità di cavarsela.

Passiva – Colpi stordenti

DANNI40-176 (ai livelli 1-18) 26-196 (ai livelli 1-18)

Q – Morsi del freddo

DANNI70/115/160/205/250 60/105/150/195/240

Corki

Tempo di ricarica della passiva ridotto.

Al momento, Corki ha perso un po’ di smalto rispetto alle prestazioni costanti mostrate all’inizio dell’anno. Delle consegne più frequenti daranno a Corki qualche occasione in più per dimostrare quanto può essere audace.

Passiva – Munizioni hextech

TEMPO DI RICARICA PACCHETTO300 secondi 240 secondi

Hecarim

Attacco fisico e danni della Q diminuiti.

Per essere un tank resistente che cresce brutalmente a fine partita, Hecarim si dimostra fin troppo forte già dall’inizio. Attualmente farma e cresce un po’ troppo velocemente, fattore che gli permette di distruggere i suoi bersagli senza aver bisogno di accumulare danni. Hecarim deve imparare a camminare prima di poter correre, quindi abbiamo deciso di dare un freno ai suoi danni base per costringerlo a investire su di essi, prima di poter eliminare qualcuno con un solo colpo.

Generale

ATTACCO FISICO BASE61,37 58

Q – Furia scatenata

DANNI60/95/130/165/200 50/85/120/155/190

Illaoi

I tentacoli all’interno del raggio di visione dei nemici sono visibili nell’erba alta.

Quando i tentacoli di Illaoi sono nascosti nell’erba, i nemici non hanno modo di capire quanti danni possano infliggere. Tuttavia, conoscere il proprio nemico non basta: se un tentacolo è invisibile, non c’è modo di distruggerlo. Questi cambiamenti permetteranno agli avversari di Illaoi di capire l’entità della minaccia che stanno affrontando e decidere con cognizione di causa come comportarsi davanti ai tentacoli.

Passiva – Profetessa di un’antica divinità

NOVITÀC’È QUALCOSA NELL’ERBAI tentacoli all’interno del normale raggio di visione dei nemici sono visibili nell’erba alta.

Jarvan IV

Velocità d’attacco della E aumentata.

Al momento Jarvan ha qualche problema a completare le sue prime incursioni in giungla mantenendo abbastanza salute da potersi precipitare nuovamente in campo. Questo è un bel problema per un campione che si concentra sugli agguati a inizio partita: la sua combo E+Q è un potente strumento per ingaggiare, ma lo lascia aperto al contrattacco nemico.

Abbiamo deciso di accelerare le incursioni di Jarvan in modo che possa emergere dalla giungla con una quantità di salute più ragionevole (tanto i mostri morti non rispondono). Questo gli dà più possibilità di effettuare agguati per la sua squadra senza dover prima fermarsi a riprendere fiato.

E – Stendardo di Demacia

VELOCITÀ D’ATTACCO PASSIVA10/13/16/19/22% 15/17,5/20/22,5/25%
AURA VELOCITÀ D’ATTACCO ATTIVA10/13/16/19/22% 15/17,5/20/22,5/25%

Karma

Scudo della E diminuito, non protegge più i minion. La velocità della E di Mantra ora cresce con il suo livello.

Il problema con Karma è semplice: riesce a fare tutto, ma lo fa troppo bene. Parliamo soprattutto di Ispirazione e della sua forma Mantra (Sprezzo), che forniscono una sicurezza eccessiva e la possibilità di disingaggiare da subito. Dare un taglio alla loro potenza eviterà che le qualità di supporto dell’illuminata siano eccessivamente schiaccianti.

E – Ispirazione

RIMOSSOMINION ISPIRATINon può più avere i minion come bersaglio.
QUANTITÀ SCUDO80/110/140/170/200 70/100/130/160/190

Mantra E – Sprezzo

BONUS VELOCITÀ DI MOVIMENTO60% a ogni livello 40/45/50/55/60% (aumenta con il livello di E – Ispirazione)

Kassadin

Danni della Q aumentati, costo della E ridotto.

Per far funzionare Kassadin c’è bisogno di un enorme supporto da parte della squadra, ma si viene ricompensati con danni ingenti e una mobilità senza paragoni. Tuttavia, al momento Kassadin non può nemmeno andare in corsia affrontando alcuni dei maghi contro i quali dovrebbe essere favorito. Il suo potenziale di crescita rimarrà bloccato nell’incertezza dell’inizio partita, ma forse aumentare la sua abilità in corsia convincerà altre squadre a fare più sforzi per supportare il camminatore del vuoto.

Q – Sfera del nulla

DANNI70/95/120/145/170 65/95/125/155/185

W – Lama degli inferi

BUG RISOLTORisolto un bug per cui i danni magici passivi di Lama degli inferi non si applicavano alle torri dopo l’attivazione.

E – Pulsar della forza

COSTO80 mana a tutti i livelli 60/65/70/75/80 mana

Malzahar

Ricarica della passiva aumentata. Lo scudo della passiva decade più in fretta.

Anche se Spostamento del Vuoto permette a Malzahar di dimostrarsi aggressivo senza preoccuparsi degli incantesimi vaganti, gli avversari dovrebbero poter sfruttare la sua immobilità dopo aver fatto crollare il suo scudo. Al momento, però, il tempo per il quale rimane protetto è eccessivo e gli permette di raggiungere una posizione sicura prima che la sua abilità passiva concluda il suo effetto.

Passiva – Spostamento del Vuoto

RICARICA30/18/10/6 secondi (al livello 1/6/11/16) 30/24/18/12 secondi (al livello 1/6/11/16)
DURATA SCUDO1 secondo dopo aver subito danni 0,25 secondi dopo aver subito danni

Nidalee

Danni della Q aumentati da puma e umana. R non ripristina più l’attacco base di Nidalee.

Le modifiche funzionali possono esser controverse, quindi vogliamo essere chiari sul perché Aspetto del puma non ripristina più l’attacco base di Nidalee. Per farla breve, gli schemi di danno creati da questi ripristini stanno azzerando le caratteristiche uniche dello stile di gioco di Nidalee.

Attualmente il ripristino dell’attacco permesso dalla R di Nidalee donaletteralmente danni gratuiti. Ottimizzarli significherebbe alterare altre decisioni per il suo stile di gioco, ovvero cambiare forma per sfruttare le abilità di ciascuna di esse. I nostri tentativi di bilanciare questa situazione hanno peggiorato le cose, dato che togliere potere alle abilità di Nidalee hanno al contrario potenziato i ripristini, oltre a non donarle un equilibrio.

Arrivati a questo punto, abbiamo poche opzioni: continuare a indebolire il kit di Nidalee, cancellando la sua identità di assassina basata sul sistema rischio-ricompensa; addossare costi/tempi di ricarica maggiori ad Aspetto del puma, limitando così l’accesso ai ripristini e a ogni altro vantaggio del cambio di forma; ritoccarla creando un kit che possa essere convincente anche senza i ripristini di R; oppure rimuovere i ripristini e ridare potere alle sue abilità. Quest’ultima è la direzione in cui abbiamo deciso di muoverci.

Tanto per chiarire, non introdurremo controlli alla meccanica delle abilità o tetti per le maestrie in tutto LoL. Questa specifica meccanica ha creato gravi problemi per questo specifico campione, quindi la rimuoveremo. Eliminato questo ostacolo, saremo in grado di bilanciare più efficacemente Nidalee.

Q – Lancio del giavellotto

DANNI MINIMI60/77,5/95/112,5/130 70/85/100/115/130
DANNI MASSIMI180/232,5/285/337,5/390 210/255/300/345/390

Puma Q – Colpo fatale

DANNI MINIMI4/20/50/90 5/30/55/80
DANNI MASSIMI8/45/125/248 10/67,5/137,5/220
RAPPORTO0,33 potere magico 0,4 potere magico
DANNI CACCIATO AUMENTATI33% danni bonus ai bersagli cacciati 40% danni bonus ai bersagli cacciati

Puma W – Balzo

BUG RISOLTOLa minimappa non influenza più il cursore quando Nidalee usa Balzo. In altre parole, non balzerà in una direzione casuale se il cursore si trova sulla minimappa.

R – Aspetto del puma

RIMOSSOLANCE RAPIDENon ripristina più l’attacco base di Nidalee

Puma R – Aspetto del puma

RIMOSSOCOLPI RAPIDINon ripristina più l’attacco base di Nidalee

Renekton

Danni al secondo aumentati ai livelli inferiori. Dona Furia all’attivazione.

Da sempre Renekton è stato la pietra di paragone per la corsia superiore: chi non è in grado di contenerlo all’inizio della partita probabilmente non ha molte possibilità di sopravvivenza sull’isola. Tuttavia, Dominus non gli fornisce quel picco di potere da livello 6 di cui ha bisogno per generare pressione con le uccisioni o per dargli un vantaggio di minion. Per questo aumenteremo il potere dei primi livelli di Dominus in modo che tutti ricomincino a temere il coccodrillo.

R – Dominus

DANNI30/60/120 al secondo 40/80/120 al secondo
NOVITÀTI BRUCIA, AMICO?Guadagna 20 Furia all’attivazione

Shen

Rigenerazione salute diminuita.

Data la quantità di strumenti difensivi che Shen ha a disposizione, gli avversari che riescono a intaccare la sua barra della salute dovrebbero essere ricompensati con l’opportunità di spingerlo via dalla corsia. Al momento, però, quei danni vengono dimenticati velocemente grazie alla rigenerazione. Shen dovrebbe guadagnarsi la sua presenza in corsia organizzando attentamente i suoi tempi di recupero difensivi piuttosto che affidarsi alle sue statistiche base per uscire dalle situazioni spinose.

Generale

RIGEN. SALUTE BASE10 8,5

Shyvana

R genera passivamente più Furia.

Discesa del dragone dona a Shyvana la possibilità di creare ottime giocate di ingaggio per la propria squadra, anche dalle retrovie. Questo fa da valvola di sfogo e ci permette di darle un equilibrio adeguato. Aumenteremo l’efficacia di Discesa del dragone a inizio partita per assicurarci che Shyvana possa dare un contributo costante alla propria squadra.

R – Discesa del dragone

GUADAGNO PASSIVO FURIA AL SECONDO0,66/1,33/2 1/1,5/2

Sona

Guarigione della W diminuita. Aumento della velocità di movimento su se stessi della E diminuito. Le modifiche sono state parzialmente implementate nella scorsa patch.

Abbiamo apportato due modifiche al bilanciamento di Sona tra due diverse patch e copiamo quelle note anche qui per vostra conoscenza. Oltre a questo, abbiamo risolto un bug di Aria della perseveranza che aveva contribuito alla sua recente ascesa al potere.

W – Aria della perseveranza

BUG RISOLTORisolto un bug per cui Aria della perseveranza poteva essere attivata immediatamente dopo Ode alla celerità, invece di accodarsi al breve “tempo di recupero globale” di Sona dopo aver utilizzato un’abilità base

Ritocchi a metà patch 6.14

Solo un promemoria.

Sapevamo che accelerare il gameplay di Sona nella 6.14 sarebbe stato un bel potenziamento. Anche se abbiamo cercato di bilanciare la cosa con qualche depotenziamento, è apparso chiaro che non erano sufficienti a tenere Sona in riga. Stiamo apportando qualche modifica immediata per riportarla a un livello simile al precedente.

W – Aria della perseveranza

GUARIGIONE40/65/90/115/140 35/55/75/95/115

E – Ode alla celerità

VELOCITÀ DI MOVIMENTO SU SE STESSI16/17/18/19/20% 13/14/15/16/17%

Taliyah

Ricarica della R aumentata.

Anche se nella versione 6.14 Taliyah ha subito un deciso taglio ai danni in generale, i tessitori più esperti continuano a spadroneggiare. Data la sua consolidata forza in corsia, stiamo cercando di ridurre la frequenza con cui Taliyah riesce a portare la sua potenza lungo tutta la mappa. Gli spostamenti (e il surf sulle rocce) sono fondamentali per il suo successo, ma mettere il Muro della tessitrice alla pari con altri effetti globali abbasserà la pressione sulle corsi laterali se Taliyah inizia ad accumulare vantaggi.

R – Muro della tessitrice

RICARICA160/140/120 secondi 180/150/120 secondi

Vayne

Q infligge danni a torri e inibitori.

I danni di Vayne si basano soprattutto sulla sua velocità d’attacco (si vedano Dardi d’argento e Lama del re in rovina), cosa che la rende molto brava nell’uccidere campioni ma un po’ scarsa nel finire le strutture. Avere punti deboli e forti ben definiti è importante per rendere unico ogni campione, ma nel caso di Vayne i suoi scarsi danni alle strutture la rendono troppo inaffidabile. Dal momento che i tiratori dovrebbero essere dei perfetti demolitori di torri, daremo alla cacciatrice notturna una spintarella per aumentare la sua efficacia contro gli oggetti inanimati.

Mentre ci occupavamo di Vayne, abbiamo colto l’occasione anche per rendere i critici di Capriola più coerenti con gli altri attacchi potenziati: o entrambi dimezzano l’attacco critico, o nessuno dei due lo fa. Basta mezzi critici!

Q – Capriola

NOVITÀCAPRIOLA ROCCIOSAOra infligge danni bonus alle strutture
COSTANZA CRITICAI danni bonus di Capriola e l’attacco base di Vayne non hanno più critici indipendenti. Se uno dei due colpi è critico, lo è anche l’altro.

Viktor

R fa guadagnare velocità di rientro solo quando Viktor prende di mira se stesso.

Per chi non lo sapesse, Tempesta del caos si muove sempre alla massima velocità quando va verso Viktor: l’idea alla base di questo è che sia in grado di richiamare rapidamente la tempesta per colpire un bersaglio vicino a sé. L’attuale definizione di “andare verso” è fin troppo vantaggiosa per Viktor, dato che dona alla Tempesta del caos la massima velocità in qualsiasi situazione in cui non si muova lontanoda lui. Abbiamo deciso di alterare la meccanica in modo che questo vantaggio funzioni solo se Viktor lo richieda espressamente.

R – Tempesta del caos

CAOS CONTROLLATOTempesta del caos ora conta come “rientro” (si sposta alla massima velocità nonostante la distanza) solo se Viktor si seleziona come bersaglio

Vladimir

Velocità di movimento diminuita. Tempo di ricarica della W aumentato.

Vladimir si è sempre affidato a Lago di sangue per sfuggire agli agguati, ma a metà stagione ha ricevuto parecchi nuovi mezzi di fuga con cui sperimentare (la velocità di movimento di Assalto cremisi, la Protocintura, i buff di Spettralità…). È normale che Vlad diventi assolutamente inafferrabile investendo in queste opzioni, ma avere un’ottima evasività sin dall’inizio impedisce di avere la meglio su di lui anche quando è fuori posizione.

Generale

VELOCITÀ DI MOVIMENTO335 330

W – Lago di sangue

RICARICA26/23/20/17/14 secondi 28/25/22/19/16 secondi

Zac

La Catapulta elastica non va più in direzioni strane.

E – Catapulta elastica

BUG RISOLTOLa minimappa non influenza più il cursore quando Zac usa Catapulta elastica. In altre parole, non balzerà in una direzione casuale se il cursore si trova sulla minimappa.

Zyra

Danni e rapporto potere magico della Q aumentati.

Prima delle modifiche all’IA delle piante della patch 6.13, Zyra riusciva a dare troppo disturbo con le sue piante senza neanche dover lanciare incantesimi. Ora che i danni delle piante sono diminuiti, è ovvio che i suoi incantesimi non riescono a compensare. Zyra è una maga fragile, quindi dovrebbe essere ricompensata quando si prende dei rischi giocando aggressivamente e andando a segno con le sue abilità.

Q – Spine letali

DANNI60/90/120/150/180 60/95/130/165/200
RAPPORTO0,55 potere magico 0,6 potere magico

Aggiornamento sfondi

Nella patch 6.15 vengono aggiornati altri due vecchi sfondi!

Oggetti

Incensiere ardente

I bonus guarigione/scudo non si accumulano più usando più Incensieri ardenti.

Siamo felici che gli incantatori stiano facendo esperimenti con i bonus alla guarigione e agli scudi dell’Idolo proibito e dei suoi amichetti, ma non volevamo certo che lo facessero accumulando Incensieri (o Crogioli). Le tre fonti di questo effetto sono ancora cumulabili fra loro, ma vogliamo assicurarci che chi usa gli Incensieri non ignori il resto della merce in negozio.

GUARIGIONE ARDENTEIl +15% a guarigione e potere dello scudo ora è una abilità passiva UNICA

Crogiolo di Mikael

I bonus guarigione/scudo non si accumulano più usando diversi Crogioli di Mikael.

È ancora cumulabile con l’Incensiere ardente, ma non vogliamo accumulare anche le spiegazioni. Andatevi a leggere le note sull’Incensiere ardente.

GUARIGIONE CUCIALEIl +15% a guarigione e potere dello scudo ora è una abilità passiva UNICA

Landa degli evocatori

Torri esterne

La prima torre distrutta ora dona più oro. Oro locale delle torri esterne diminuito.

Il cambio di corsia, per quanto difficile da realizzare, è diventata di fatto la strategia base sul palcoscenico dei professionisti. Seguire una tattica predefinita non è affatto sbagliato, ma la grande prevalenza dei cambi di corsia ha finito per far sparire il contatto diretto dalla prima fase di gioco. Noi crediamo che gli incontri di LoL debbano essere vinti interagendo con gli avversari, e nonostante il cambio di corsia possa essere definito come un tipo di interazione, il suo abuso ha quasi eliminato la fattibilità di ogni strategia basata su assalti durante la prima fase delle partite.

Detto ciò, non è nostra intenzione rimuovere completamente la possibilità di cambiare corsia. La riteniamo una buona strategia situazionale (per evitare scontri impari, ad esempio), ma non ha un vero e proprio “costo” per la squadra che la adotta. Le modifiche che abbiamo apportato costringono le squadre a valutare attentamente se vale la pena sacrificare oro e tempo solo in determinate situazioni, scegliendo un percorso con meno resistenza, piuttosto che affidarsi unicamente al cambio di corsia.


Torri esterne

ORO LOCALE CONDIVISO300 oro 250 oro
SALUTE3300 3500
DURATA FORTIFICAZIONE7 minuti 5 minuti
RIDUZIONE DANNI FORTIFICAZIONE35% 50%
RIMOSSOMORTIFICAZIONELa riduzione danni della fortificazione non si applica più alle torri della corsia inferiore

NOVITÀTorre primo sangue

SANGUE DALLA PIETRAOltre alle normali ricompense, la prima torre distrutta dona 400 oro bonus alla squadra del suo distruttore
ORO LOCALE CONDIVISO275 oro diviso fra i campioni vicini
ORO GLOBALE25 oro per campione

Minion d’assedio

Ogni ondata di minion genera ora un minion d’assedio in una corsia (alternando fra tutte le corsie) piuttosto che generare un minion d’assedio in tutte le corsie ogni tre ondate.

Non è sempre facile decidere come sfruttare il vantaggio ottenuto dopo aver raggiunto un obiettivo o vinto un incontro. I prossimi cambiamenti potrebbero sembrare complicati, ma in realtà si possono riassumere dicendo che ora ci sarà sempre un minion d’assedio presente da qualche parte. Questo significa che sta alla squadra reagire in base alla corsia pronta a spingere con un minion d’assedio prima di pianificare la mossa successiva.

NOVITÀROTAZIONE PESANTEA partire dalla terza ondata di minion, i minion d’assedio inizieranno ad alternarsi fra le corsie. La corsia inferiore riceve minion d’assedio alla terza ondata, la corsia centrale alla quarta e la corsia superiore alla quinta. Questo si ripete fino al limite dei 20 minuti.
NOVITÀSERRARE I RANGHIAl raggiungimento dei 20 minuti, i minion d’assedio si alternano tra le corsie. All’ondata 40, la corsia centrale riceve un minion d’assedio. All’ondata 41, sia la corsia inferiore che quella superiore ricevono un minion d’assedio. Questo si ripete fino al minuto 35.
FORMA DEFINITIVADopo i 35 minuti, ogni corsia riceve un minion d’assedio a ogni ondata (invariato dalla versione attuale)

Selva demoniaca

AGGIORNATO

Distruttore di Lord Van Damm

Lo dicevamo che sarebbe tornato.

Come promesso nelle note della scorsa patch, il Distruttore di Lord Van Damm è tornato. Lo abbiamo trasformato da Frammento dell’infinito a misura di Selva a potente oggetto da fine partita per picchiatori AD interessati a ciò che le partite in Selva demoniaca hanno da offrire.

COSTO3300 oro
RICETTAMartello da guerra di Caulfield + Pugno di Jaurim + 1000 oro
SALUTE400
ATTACCO FISICO50
RIDUZIONE RICARICA10%
CENERE ALLA CENEREAbilità passiva unica – Controllando l’Altare più vicino si viene avvolti dalle fiamme, infliggendo 26-43 (ai livelli 1-18) danni magici al secondo ai nemici circostanti (50% di danni bonus a minion e mostri). Controllando l’Altare più lontano i propri attacchi base bruciano i bersagli infliggendo loro 6-114 danni (ai livelli 1-18) per 3 secondi.
TROPPO FUOCOIl primo buff di Cenere alla cenere è un effettoImmolazione (non cumulabile con Tizzone di Bami, Mantello del Sole, o Colosso cinereo)

Pulizia icone minimappa

Vari oggetti generati dai giocatori e i famigli non generano più icone sulla minimappa.

Ultimamente la minimappa era diventata piuttosto affollata. Abbiamo preso nota di ogni abilità che generava un’icona e abbiamo notato che molte di esse non aggiungevano informazioni utili. Per esempio, la lanterna di Thresh era utile ai campioni solo se erano abbastanza vicini da poterla cliccare, e si tratta proprio dei campioni che vedono Thresh sullo schermo e non sulla minimappa. (Nota: abbiamo controllato, non è possibile teletrasportarsi sull’icona nella minimappa.)

Non riporteremo qui tutte le icone rimosse, dato che la loro rimozione non è comunque rilevante. Rimarremo comunque attenti per capire se una di queste icone fosse stata più utile di quanto pensassimo.

Selezione dei campioni

Stiamo testando in diverse regioni una funzionalità che mostra quanto i tempi di attesa in coda siano maggiori o minori a seconda della posizione selezionata.

Sappiamo che i tempi di coda variano enormemente a seconda del ruolo scelto dai giocatori, quindi abbiamo aggiunto alla selezione della posizione alcune stime all’impatto sul tempo di coda come esperimento in varie regioni. Ora è possibile decidere se entrare subito in partita o aspettare di giocare con il proprio ruolo principale. Valuteremo se rendere disponibile questa funzione negli altri server in base ai risultati dei test, ma volevamo comunque avvertirvi di questa operazione.

TABELLE ORARIELa selezione della posizione ora mostra in che occasione e in che misura delle particolari combinazioni di posizioni influenzano i tempi di coda stimati
IL QUESITO DELLA CODA QUANTISTICARisolto un noto bug per cui le code delle classificate a 5 a squadre organizzate mostravano un tempo di attesa stimato di 0:00

Code classificate a squadre

In questa patch le finestre temporali per le partite classificate a squadre complete (classificate a 5 e a 3 dove disponibili) verranno ampliate.

Vista la calorosa accoglienza riservata al ritorno delle classificate a 5, siamo certi di poter rendere ancora più accessibili le finestre temporali di accesso alle classificate a squadre senza intaccare i tempi di attesa in coda né ridurre la qualità degli incontri. Questo dovrebbe fornire alle squadre classificate più spazio di manovra per le sessioni di crescita coordinata.

Risoluzioni bug

  • Boost di battaglia ripristinati in Abisso ululante
  • Risolto un bug per cui lo stordimento di Q – Ruota della distruzione di Rammus durava più di quanto indicato.
  • W – Incenerimento e R – Evoca: Tibbers di Annie ora stordiscono (ma non danneggiano) adeguatamente i bersagli invulnerabili usando Piromania
  • Il Fantasma draconico di Mordekaiser base ora ha la stessa portata di ogni altro suo aspetto
  • Annullare l’attacco base di Graves ora azzera correttamente il suo timer degli attacchi base
  • Le abilità trappola con danni ora donano correttamente cariche di Frenesia del duello quando usate da un nemico
  • I campioni non bersagliabili non attivano più W – Trappola per Yordle di Caitlyn
  • I bot della Selva demoniaca non possono più acquistare oggetti rimossi
  • I bordi delle schermate di caricamento PROGETTO: Assalto Iniziale non sono più coperti dai bordi classificati
  • La barra della salute di Darius Maestro delle Schiacciate non si sovrappone più con la sua testa
  • Il numero del livello di Miss Fortune Festa in Piscina non si sposta più oltre il bordo della sua barra della salute
  • La visibilità della W – Trappola per Yordle di Caitlyn Spettro Lunare è stata migliorata
  • Le chroma di Nami Koi ora usano adeguatamente le particelle dell’effetto della sua abilità invece di quelle di Nami base
  • Rimosse diverse macchie sull’abito di Evelynn Scassinatrice
  • Taric Festa in Piscina non riappare più brevemente dopo essere sparito nel terreno alla fine dell’animazione del Richiamo base
  • Il portale di richiamo di Vel’Koz della Luce non si ferma più sulla cima dei suoi tentacoli durante l’animazione di rigenerazione
  • Risolto un bug per cui alcuni aspetti di Nidalee sottraevano gli effetti grafici di annullamento della Forma del puma dal suo aspetto Regni in guerra se presenti nella stessa partita
  • Sua Reale Granchiosità non esce più dalla selezione dell’aspetto dei lumi quando viene scelto come aspetto dei lumi nella selezione dei campioni

Aspetti in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati durante la patch 6.15: