Home Hearthstone Guide e Mazzi Anticipazioni dei mazzi post-Karazhan – Beast Druid

Anticipazioni dei mazzi post-Karazhan – Beast Druid

In questa rubrica andremo a vedere quali archetipi nuovi possono nascere o migliorare con le carte della nuova avventura Una Notte a Karazhan, partendo da Beast Druid.
Nel prologo che andrà up tra poche ore troveremo infatti la prima di due carte pronte a dare una bella spinta alle Bestie di Malfurion, [Enchanted Raven]. L’altra carta arriverà nella penultima ala ed è stata considerata in tutte le analisi una delle carte più forti dell’espansione, [Menagerie Warden].

 

Beast Druid è stato un mazzo che fin’ora non ha ottenuto successi netti in nessuna delle sue varianti, che sono generalmente due, una fortemente aggressiva con creature con stealth e creature con carica, e una più midrange maggiormente incentrata al controllo del board che spesso includeva anche carte come la [Violet Teacher] per generare board.
La lista che andremo a montare ed analizzare è orientata all’aggressività e alla capacità di generare molto burst, andandosi quindi a porre come opzione in un meta guidato da mazzi di controllo e contestando bene il board agli altri midrange; questo perchè i mazzi molto aggressivi (come Zoo o Aggro Shaman) sono storicamente un problema per le bestie guidate da Malfurion e non penso che le carte nuove possano modificare fortemente la situazione, quindi meglio cavalcare i punti di forza.

La lista che vi presentiamo è questa:

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Analisi delle carte scelte

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Del core centrale di Druido per quanto riguarda il mana ramp teniamo [Innervate] che ci permette di spingere sull’accelleratore con le nostre creature, ma tagliamo sia [Wild Growth] che [Mire Keeper] e [Darnassus Aspirant] perchè troppo lenti per l’archetipo.

Il blocco rimozioni lo promuoviamo in toto: sia [Wrath] che [Living Roots] sono carte troppo duttili per non essere giocate e [Swipe] è l’unico tool che ha la classe per gestire chi riempe il board molto velocemente, oltre ad essere burst aggiuntivo sull’eroe avversario in caso di necessità

Grazie ad Innervate e alla possibilità di mettere le due pedine di Living Roots, non sentiamo necessità di aggiungere altri drop a 1 e 2 se non [Druid of the Saber] che ci permettono, rimanendo in stealth, di avere un target efficiente per [Mark of Y’Shaarj] che è un must del mazzo, oltre a diventare burst se giocati con carica in late game. Nei drop a tre il discorso si fa più interessante: le scelte sono [Druid of the Flame], [Mounted Raptor] e [Jungle Panther]. La prima è una creatura potenzialmente forte ma che nel meta attuale non è troppo efficiente, i due punti in attacco non gli permettono di uccidere troppe creature early. Il Raptor e la Pantera invece sono due creature forti soprattutto contro i removal, ma trovo personalmente la prima sopravvalutata, mentre avere un altra creatura con stealth è molto sinergico per il mazzo, quindi diventa la nostra scelta.

[Savage Roar] è la carta chiave per chiudere le partite prima che controllo possa stabilizzare

A 4 mana non possiamo passare su [Savage Combatant], creatura molto aggressiva che se innervata fa la differenza sul nostro controllo del board e sulla pressione che possiamo applicare.

A 5+ mana abbiamo le [Stranglethorn Tiger] che sono fortissime sia come finisher accoppiate a [Savage Roar] sia come target per i [Menagerie Warden]. Non possiamo ovviamente tagliare i [Druid of the Claw] per la loro duttilità in tutte le fasi del game.

Abbiamo cercato di risolvere la mancanza di un motore di pesca per il mazzo (grosso problema fin’ora nell’archetipo), inserendo [The Curator], sfruttando la sua naturale sinergia con le bestie e aggiungendo 3 draghi per cercare di garantirci la seconda carta; crediamo la leggendaria dia abbastanza valore anche senza andare a trovare un Murloc. I draghi che abbiamo scelto sono due copie di [Azure Drake] che con il loro battlecry andranno ad aiutarci ancora di più a scavare nel mazzo per non perdere spinta, oltre ad accoppiarsi ottimamente alle nostre magie per ottenere removal più efficienti, e [Onyxia] per avere un altro late game monster che ben si accoppia con Savage Roar una volta consumate le rimozioni globali degli avversari.


Esclusioni e possibili variazioni

Abbiamo già parlato delle possibilità come drop a 3, ma abbiamo altre esclusioni che possono trovare il loro posto, ed è probabilmente tutto legato al pacchetto di [Fandral Staghelm] vs [The Curator]. Scegliendo il primo sul secondo aumentiamo di gran lunga l’esplosività ma rinunciamo del tutto ad una sorta di motore di pesca. Se sceglieste la leggendaria di Druido, vi consigliamo di eliminare tutti i draghi ed accompagnarlo invece a [Power of the Wild]. Altre carte sinergiche con Fandral possono essere un mono [Raven Idol], un mono [Feral Rage] e [Druid of the Flame] può guadagnare punti come drop a 3.

[Nourish] ci sembra troppo lenta per la tipologia di mazzo, e [Wildwalker] non da abbastanza per guadagnarsi il posto.

L’ultima alternativa che potreste volere è la monocopia di [Mulch], magari per eliminare taunt che si pongono sulla vostra strada quando siete in procinto di chiudere.


Conclusioni

Non crediamo onestamente che il mazzo possa essere dominante nel formato diventando un Tier1 ma che possa dire la sua soprattutto se il formato rallentasse un po, visto le difficoltà che sulla carta può incontrare contro i mazzi più rapidi, diventando una valida alternativa a Cacciatore contro i mazzi lenti. Vi invitiamo a provare la nostra lista e farci sapere non appena sarà possibile e nel frattempo condivideteci le vostre idee e le vostre possibili variazioni di decklist