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League of Legends Patch notes 6.17

Eccoci arrivati alla patch note 6.17, con parecchi cambiamenti, a seguire come sempre l’analisi del coach Pencil:

 

Note sulla patch 6.17

DA SCARIZARD, AETHER, & GENTLEMAN GUSTAF

Salve, evocatori.

Benvenuti alla patch 6.17, in cui introduciamo tutta una serie di cambiamenti in vista dei Mondiali. A questa seguirà un’altra patch con gli ultimi aggiustamenti, ma dato che arriverà tra un paio di settimane possiamo già iniziare a parlarne.

Probabilmente quanti di voi stanno per assistere al proprio primo torneo internazionale si chiederanno: “Cos’ha di diverso il bilanciamento dei Mondiali?” Prima di tutto, se normalmente l’oggetto delle nostre modifiche sono i livelli da Platino in su, le patch sotto i Mondiali riguardano principalmente i livelli di gioco più alti. In secondo luogo, il tipo di modifiche che apportiamo è relativamente tranquillo, con un impatto trasparente (non ci sono cambiamenti per noi imprevisti) e scarse probabilità di causare bug invalidanti.

Passando dalla teoria alla pratica, dobbiamo dire che la diversità dei campioni nel mondo dei professionisti è troppo omogenea per i nostri gusti, quindi vogliamo cambiare un po’ le carte in tavola. Per questo ci occuperemo soprattutto di limare alcune delle scelte più frequenti (Rek’Sai, Gragas e i tiratori con utilità) e di dare una scossa ai campioni che, secondo noi, raggiungono a malapena la sufficienza in vista dei Mondiali. Il nostro lavoro proseguirà anche nella prossima patch (Vlad, non fare finta di niente, stiamo guardando te).

Per questa patch è tutto! Buona fortuna e buon divertimento! Ci auguriamo che ora possiate vedere qualche faccia nuova durante le partite!

Patrick “Scarizard” Scarborough  Paul “Aether” Perscheid  Mattias “Gentleman Gustaf” Lehman

Campioni

Annie

La furia di Tibbers si consuma più rapidamente dopo la morte di Annie.

Uno dei nostri obiettivi per l’aggiornamento di Annie di metà stagione era far diventare Tibbers un vero guardiano infernale. Per questo abbiamo deciso di farlo infuriare per la morte di Annie, partendo dall’idea che trovarsi davanti un enorme orso infernale rabbioso è piuttosto inquietante e costringe a darsela a gambe. Tuttavia, affinché questo funzionasse, i giocatori dovrebbero poter avere una buona possibilità di seminare Tibbers, quindi abbiamo limitato la sua furia.

 R – Evoca: Tibbers

CONTROLLO DELLA RABBIA Il bonus alla velocità di movimento e d’attacco di Tibbers decresce più rapidamente del 20% dopo la morte di Annie.

Ashe

Durata della Q diminuita. Danni della R diminuiti.

Nelle ultime patch Ashe ha alzato molto il livello di quelli che possiamo definire “tiratori con utilità”. Sceglierla dovrebbe trasmettere l’idea che la priorità del giocatore è sfruttare le sue caratteristiche uniche (abilità di ingaggiare da qualsiasi distanza) mettendo i danni in secondo piano, cosa che invece non accade, dato il suo attuale livello di potenza. Regolare i danni delle abilità più gettonate di Ashe la metterà più vicina al livello di altri tiratori mantenendo la sua caratteristica pressione globale e il suo controllo di visione.

 Q – Concentrazione dell’esploratrice

DURATA 5 secondi 4 secondi

 R – Freccia di cristallo incantata

DANNI 250/425/600 200/400/600

Corki

Attaccare i lumi non annulla più il bonus alla velocità del Pacco.

Il Pacco di Corki è uno degli elementi fondamentali che lo rende un eccellente tiratore vagante, e perdere il suo bonus alla velocità di movimento solo per aver attaccato un lume è piuttosto illogico. Seguendo la modifica agli Stivali della mobilità introdotta nella patch 6.13, abbiamo deciso di aggiornare anche Corki permettendogli di mantenere il bonus di movimento in combattimento anche quando si ferma a distruggere un lume.

 Passiva – Munizioni hextech

COLPO IN CORSA Attaccare i lumi non rimuove più il bonus alla velocità non in combattimento donato dal Pacco.

Diana

Distanza di trascinamento della E aumentata.

Lo stile di gioco di Diana si basa, come quello di molti assalitori, sul trovare il momento giusto per balzare addosso a un bersaglio prioritario e colpirlo a morte. L’elemento che dovrebbe distinguere Diana dagli altri assalitori è la sua capacità di riunire insieme i campioni nemici e prepararli per una piccola area d’effetto successiva (Si come te, Orianna). Per questo motivo miglioreremo l’efficacia di Attrazione lunare nel trascinare via chi è rimasto indietro, in modo che gli altri compagni siano felici di avere in squadra proprio Diana e non un assalitore qualsiasi.

 E – Attrazione lunare

DISTANZA TRASCINAMENTO MASSIMA 150 225

Draven

Costo e tempo di ricarica della R ridotti.

Per essere noto come Glorioso carnefice, Draven non sembra avere sufficienti opportunità per giustiziare gloriosamente i suoi avversari. Gran parte dell’abilità di Draven nel mettere pressione durante le schermaglie deriva dal recupero e dal ripristino delle Asce rotanti, in grado di eliminare velocemente i suoi nemici o la sua riserva di mana. Miglioreremo quindi la disponibilità della suprema di Draven per aumentare le sue possibilità di concludere i duelli con stile. Uno stile vorticante, splendido e baffuto.

 R – Morte turbinante

COSTO 120 mana 100 mana
RICARICA 110/100/90 secondi 120/100/80 secondi

Evelynn

Tempo di ricarica della R ridotto.

Ciò che vorremmo veder fare meglio a Evelynn è sfruttare la sua invisibilità e la sua suprema per attaccare sui fianchi da una posizione interessante e permettere al resto della squadra di finire il lavoro. Al momento, la ricarica della suprema di Evelynn è leggermente eccessivo, soprattutto all’inizio e a metà partita, cosa che le impedisce di sfruttare questa tattica più spesso.

 R – Abbraccio agonizzante

RICARICA 150/120/90 secondi 120/100/80 secondi

Ezreal

Velocità d’attacco della passiva aumentata.

Ezreal viene scelto soprattutto per i suoi danni a distanza, ed è famoso per essere schiacciante a inizio partita e molto debole nelle fasi finali. Tuttavia, la velocità con cui al momento perde colpi lo rende utile solamente alle squadre che puntano tutto sulla fase centrale di gioco. Vogliamo dare una mano a Ez aumentando il suo potenziale da carry in fase avanzata, in cui può dimostrare le sue abilità lanciando incantesimi a tutto spiano.

 Passiva – Forza dell’incantesimo nascente

VELOCITÀ D’ATTACCO PER CARICA 10% a tutti i livelli 10/12/14% (ai livelli 1/7/13)
VELOCITÀ D’ATTACCO MASSIMA 50% a tutti i livelli 50/60/70% (ai livelli 1/7/13)

Gangplank

Salute base diminuita. Costo della W aumentato. Tempo di ricarica della R aumentato e danni diminuiti.

Gangplank è un ipercarry potente nella fase finale e più che discreto a inizio partita. Mentre molti ipercarry non riescono a raggiungere il pieno potenziale a fine partita (a causa di una fase in corsia debole o altre vulnerabilità), la sicurezza, la pressione globale e la generazione di oro migliorata di Gangplank richiedono un impegno generale da parte di tutta la squadra. In altre parole: se ti trovi davanti Gangplank, o vinci o muori.

In questa patch vogliamo avvicinare Gangplank agli ipercarry tradizionali dando un bel taglio alle sue protezioni. I cambiamenti che vedete qui sotto si dividono in due categorie. La prima si occupa di ridurre la sua capacità di sostenere uno scontro impegnativo, aumentando il tempo necessario per riprendersi. La seconda riduce la sua minaccia globale e quindi la capacità di crescita di Gangplank se non è in grado di affrontare gli scontri da solo. Gangplank rimane comunque una solida e appagante minaccia nelle fasi finali di gioco, ma con queste modifiche, se riuscite a mettere Re dei pirati al tappeto, probabilmente ci resterà.

Generale

SALUTE BASE 580 540

 W – Rimuovi scorbuto

COSTO 60/70/80/90/100 mana 80/90/100/110/120 mana

 E – Barile di polvere da sparo

I BARILI NON HANNO VITA Risolto un bug per cui i danni fisici inflitti a un barile per farlo detonare donava effetti di rubavita / rubavita magico

 R – Sbarramento d’artiglieria

RICARICA 160/150/140 secondi 180/160/140 secondi
DANNI 600/840/1080 420/720/1020

Gragas

Ricarica della E aumentata. Ora la R ha una durata del viaggio fissa.

Prima di vedere i dettagli dei nostri interventi su Gragas, vogliamo specificare che tutto il nostro lavoro su di lui è strettamente legato a un altro campione: Rek’Sai. Questi due campioni tengono in pugno la scena professionale della giungla grazie al loro comune stile di gioco che permette loro di essere dei rapidi e resistenti esperti di imboscate già dalle prime fasi della partita. Nello specifico, le ricariche delle loro abilità di mobilità (che fungono anche da abilità di ingaggio) è troppo breve ai livelli più bassi. Urto devastante e Galleria devono rappresentare delle scelte significative per Gragas e Rek’Sai: “Uso la E per passare un muro ed evitare un lume nemico oppure la conservo per un’altra occasione?” Al momento, la risposta è “Posso fare entrambe le cose”. Se quest’opportunità si presentasse a partita avviata, quando anche i nemici hanno accesso alle proprie abilità di mobilità, non sarebbe un grosso problema, ma a inizio partita è un vantaggio troppo opprimente. Aumenteremo il tempo di ricarica di Urto devastante e Galleria per costringere Gragas e Rek’Sai a compiere scelte interessanti sulle proprie abilità a inizio partita.

Per quanto riguarda Gragas, metteremo anche un freno all’affidabilità del lancio della sua suprema a distanza ravvicinata. Quando Gragas lancia il suo Barile esplosivo su se stesso, gli avversari non hannoletteralmente il tempo di reagire (dato che il barile non è nemmeno visibile) prima di essere scagliati via. Per quanto riguarda le imboscate, non importa se gli avversari schivano o meno Urto devastante, dato che Graggy deve solo ridurre le distanze per assicurarsi l’effetto di respingimento della sua suprema. Ora che il Barile esplosivo ha un tempo di viaggio fisso, per utilizzare questa strategia Gragas dovrà necessariamente mettere a segno la sua E. Cosa che ora è leggermente più semplice, dato che abbiamo risolto un bug che faceva andare a vuoto Urto devastante.

 E – Urto devastante

RICARICA 12 secondi 16/15/14/13/12 secondi
SGRAZIATO Risolto un bug per cui a volte Gragas oltrepassava i bersagli che avrebbe dovuto colpire con Urto devastante

 R – Barile esplosivo

DURATA DEL VIAGGIO 0 – 0,58 secondi (in base alla distanza) 0,55 secondi

Jayce

Costo della E ridotto. Rapporto potere magico della R sostituito con rapporto attacco fisico.

Il Difensore del domani di Piltover non è mai stato molto popolare e ha spesso subito critiche per la sua scarsa rilevanza nelle fasi finali di gioco. Jayce è piuttosto potente a distanza, ma il vero problema è la sua capacità di ingaggiare i nemici dopo averli fulminati. Invece di massimizzare i suoi danni a distanza, abbiamo deciso di premiare la sua capacità di trovare il momento giusto per passare allo scontro corpo a corpo e (scusate il gioco di parole) martellare come si deve.

 E – Colpo tonante

COSTO 40/50/60/70/80/90 mana 40 mana a tutti i livelli

 R – Trasformazione: Martello di Mercurio

RAPPORTO ATTACCO POTENZIATO 0,4 potere magico 0,4 attacco fisico bonus
BUG RISOLTO Risolto un bug per cui l’attacco base di Jayce rimaneva bloccato per un breve tempo dopo essere passati a Martello di Mercurio

Jhin

Rapporto attacco fisico della W ridotto. La R non recupera più tempo di ricarica per i colpi inutilizzati. Danni da esecuzione della R aumentati, danni base ridotti.

Data la sua natura di tiratore con utilità, le abilità a lungo raggio di Jhin gli permettono di rimanere a distanza di sicurezza per occuparsi dei nemici rimasti indietro o contribuire agli scontri in corso. Al momento, però, i danni delle sue abilità eccedono queste necessità, permettendo al Virtuoso di iniziare e concludere gli scontri da solo. Jhin deve poter infliggere danni elevati in uno scontro di squadra (è sempre un tiratore, dopotutto) ma le sue abilità dotate di maggior raggio dovrebbero rappresentare la scelta giusta solo in alcune situazione, non in tutte.

 W – Florilegio letale

RAPPORTO 0,7 attacco fisico bonus 0,5 attacco fisico bonus
DANNI CONTRO MINION E MOSTRI 65% 75%

 R – Chiamata alla ribalta

DANNI SALUTE MANCANTE 2% per ogni 1% di salute mancante del bersaglio 2,5% per ogni 1% di salute mancante del bersaglio
DANNI MINIMI PER COLPO 50/125/200 + 0,25 attacco fisico bonus 40/100/160 + 0,2 attacco fisico bonus
DANNI MASSIMI PER COLPO 150/375/600 + 0,75 attacco fisico bonus 140/350/560 + 0,7 attacco fisico bonus
RIMOSSO GIÙ IL SIPARIO Chiamata alla ribalta non recupera più il 10% di tempo di ricarica per i colpi inutilizzati
NOVITÀ SU IL SIPARIO Ora i nemici hanno un indicatore per la gittata massima di Chiamata alla ribalta

Jinx

Rapporto della R aumentato.

Jinx è una psicopatica molto emotiva che dopo aver chiuso un’uccisione passa subito alla successiva. Abbiamo voluto aumentare la sua capacità di iniziare questa carneficina dando la possibilità di eliminare facilmente un bersaglio con poca salute grazie al Super mega razzo della morte.

 R – Super mega razzo della morte!

RAPPORTO MINIMO 0,1 attacco fisico bonus 0,15 attacco fisico bonus
RAPPORTO MASSIMO 1,0 attacco fisico bonus 1,5 attacco fisico bonus

Kennen

Attacchi base più fluidi.

Gli attacchi base di Kennen con Sovraccarico elettrico hanno una velocità diversa dai suoi normali attacchi base. Abbiamo uniformato queste velocità per creare un’esperienza più coerente per quanto riguarda i colpi di grazia e le aggressioni in corsia.

Generale

CORREZIONE ANIMAZIONE L’animazione dell’attacco base di Kennen è stata aggiornata nel punto in cui gli shuriken lasciano le sue mani
VELOCITÀ PROIETTILE ATTACCO BASE 1600 1700

 W – Sovraccarico elettrico

VELOCITÀ PROIETTILE ATTACCO POTENZIATO 1800 1700

Kled

Ma le draghertole come Skaarl possono vedere i colori?

CHIAREZZA Colore della barra della salute di Skaarl modificata in modalità daltonici

Malphite

Ricarica della W diminuita. La W dona più armatura e scala meglio con l’armatura stessa.

Malphite è uno dei campioni da prima linea più celebri di LoL ed è famoso per saper trasformare la sua abilità in corsia in un robusto gioco di squadra. Tuttavia, nelle ultime patch Malphite è stato preso a calci più del necessario, anche negli scontri in cui dovrebbe eccellere, ovvero quelli contro più nemici con danni fisici. Aumenteremo la capacità dell’uomo di roccia di liberarsi dei potenziali aggressori e difendersi dai tanti fan della Mannaia.

 W – Colpi brutali

RICARICA 14 secondi 12 secondi
ARMATURA BONUS 10/15/20/25/30% 15/20/35/30/35%
RAPPORTO DANNI ATTIVI 0,1 bonus armatura 0,15 bonus armatura

Morgana

Gittata di lancio della E aumentata.

L’alto potenziale di presa e lo Scudo nero di Morgana la rendono adatta sia in ambito offensivo che difensivo a numerosi ruoli e combinazioni. Vogliamo dare una spintarella all’aspetto più strategico del nostro angelo caduto per renderla una scelta plausibile anche per le squadre che cercano utilità.

 E – Scudo nero

GITTATA DI LANCIO 750 800

Orianna

Costo e ricarica della R ridotti.

Orianna è una disturbatrice, e in quanto tale si affida alla sua abilità di creare zone di pericolo che gli avversari non possono sottovalutare. Dato che gran parte delle sue capacità di disturbo si concentrano in Comando: Onda d’urto, quando non può accedere alla sua suprema Orianna diventa un campione totalmente differente. Avere tempi di ricarica significativi è importante, ma volevamo assicurarci anche che Orianna potesse passare più tempo a disturbare e meno tempo ad aspettare di poterlo fare.

 R – Comando: Onda d’urto

COSTO 100/125/150 mana 100 mana
RICARICA 120/105/90 secondi 110/95/80 secondi

Poppy

Velocità di movimento aumentata. Resistenze della W aumentate.

Dopo il suo regime di terrore di qualche mese fa, ci siamo lentamente occupati di riportare alla normalità le capacità in squadra di Poppy. Se state tenendo traccia delle modifiche, il messaggio è sempre lo stesso: Poppy è creato appositamente per eccellere nei combattimenti e far volare gli avversari, ma non dovrebbe rappresentare una grande minaccia per le retrovie. Vogliamo proseguire la nostra opera di restauro di Poppy aumentando la sua capacità di sopravvivere agli scontri abbastanza da infliggere danni significativi.

Generale

VELOCITÀ DI MOVIMENTO 340 345

 W – Presenza ferrea

BONUS RESISTENZA PASSIVA +12% bonus armatura e resistenza magica ⇒ +15% bonus armatura e resistenza magica

Rek’Sai

Tempo di ricarica di E e R aumentato.

Rek’Sai è, per concezione, un campione con ottimi strumenti di mobilità. Tuttavia, come abbiamo già detto (vedere Gragas), la frequenza con cui scava a inizio partita è eccessiva. Invece di dover valutare attentamente se usare Galleria per spostarsi in un punto o conservarla per quando sarà arrivata lì, spesso Rek’Sai riesce a fare entrambe le cose. Diminuiremo la disponibilità di questa abilità per costringere Rek’Sai a sfruttare attentamente le sue risorse.

Velocità del vuoto ha lo stesso problema di Galleria a inizio partita, ma causa un tipo di frustrazione diverso. Dato che Rek’Sai può scattare così spesso per tutta la Landa, raggrupparsi nelle prime fasi della partita per mettere in atto una strategia più ampia contro la sua squadra si rivela uno sforzo inutile. Cerchi di attaccare le torri? Rek’Sai usa la sua suprema per difendere quelle vicine. Cerchi di fermare il suo split-pushing? Rek’Sai usa la sua suprema per mettersi in salvo. Cerchi di affrontare il Drago o il Messaggero della Landa? Rek’Sai usa la sua suprema per rubarli. Velocità del vuoto dovrebbe dare un vantaggio alla squadra nel punto in cui Rek’Sai porta la suprema, ma deve anche far capire agli avversari che hanno una reale possibilità di assaltare un’altra sezione della mappa.

 E – Galleria

RICARICA 20/19,5/19/18,5/18 secondi 26/24/22/20/18 secondi

 R – Velocità del vuoto

RICARICA 150/110/70 secondi 180/140/100 secondi

Riven

Danni della R aumentati.

Per troppo tempo Riven ha dovuto soffrire contro molti superiori: è ora di tirare fuori l’artiglieria pesante. Sì, è una frase piuttosto inquietante, soprattutto alla luce di quanto Riven può fare valanga. Quando Riven è in forma, può andare all-in con una giocata straordinaria e uscirne vincitrice. Affileremo i suoi strumenti per farla brillare proprio in queste situazioni.

 R – Lama dell’esiliato

DANNI MINIMI TAGLIO DEL VENTO 80/120/160 100/150/200
DANNI MASSIMI TAGLIO DEL VENTO 240/360/480 300/450/600

Ryze

Gittata di lancio della R aumentata al livello 1.

Quando ci siamo occupati dell’aggiornamento di Ryze sapevamo già dell’alta curva di apprendimento del suo nuovo kit. Potenziarlo nel periodo in cui i giocatori devono ancora familiarizzare totalmente con il suo stile poteva essere rischioso: oggi Ryze è bilanciato, ma potrebbe facilmente diventare troppo potente una volta che i giocatori avranno imparato a usarlo come si deve. Comunque sia, è passato abbastanza tempo e ci sentiamo di regalare a Ryze qualcosa per cui gioire quando raggiunge il livello 6.

 R – Portale dei reami

GITTATA 1500/3000 1750/3000

Sivir

Rapporto attacco fisico della W ridotto. Velocità d’attacco della passiva della R ridotta.

Se avete prestato attenzione ai nerf apportati ad Ashe e Jhin, probabilmente avrete già un’idea di cosa vi aspetta. Sivir (un altro tiratore con utilità) è specializzata nel dare alla propria squadra la possibilità di inseguire gli avversari, ma questa capacità non è commisurata ai suoi danni. Scegliere Sivir per avere un vantaggio iniziale deve comunque avere un costo, cosa resa impossibile dai suoi elevati danni ad area.

 W – Colpo di rimbalzo

RAPPORTO DANNI RIMBALZO 0,6/0,65/0,7/0,75/0,8 attacco fisico bonus ⇒ 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7 attacco fisico bonus

 R – Caccia grossa

VELOCITÀ D’ATTACCO PASSIVA 40/60/80% usando Colpo di rimbalzo ⇒ 30/45/60% usando Colpo di rimbalzo

Thresh

Tempo di ricarica della R ridotto.

Come altri nomi su questa lista, Thresh non riesce a sfruttare abbastanza la sua suprema. È vero che La scatola non è importante come le altre supreme se collegata al “momento di gloria” di Thresh (Condanna a morte è fantastica, ok?), è comunque una parte fondamentale del suo apporto agli scontri di squadra. Migliorare la disponibilità de La scatola a fine partita farà sentire Thresh più completo nelle situazioni in cui può fare le grandi giocate che lo contraddistinguono.

 R – La scatola

RICARICA 150/140/130 secondi 140/120/100 secondi

Trundle

Tempo di ricarica della E ridotto ai livelli più bassi e aumentato ai livelli più alti.

Grazie al suo Pilastro di ghiaccio, Trundle può mettere gli avversari tra l’incudine e il martello, limitando i loro movimenti. Tuttavia, avvicinandosi alla riduzione massima del tempo di ricarica, Pilastro di ghiaccio passa dall’essere un disturbo temporaneo a un muro quasi permanente, in grado di mettere letteralmente gli avversari al muro. Creare terreno temporaneo per disturbare gli avversari va bene, ma chi si trova davanti Trundle dovrebbe avere almeno il tempo per respirare tra un Pilastro e l’altro.

 E – Pilastro di ghiaccio

TEMPO DI RICARICA 23/20/17/14/11 secondi ⇒ 22/20/18/16/14 secondi

Vayne

Crescita della Q aumentata ai livelli più alti.

Vayne è la tiratrice duellante per eccellenza, perfetta per i giocatori che affrontano tutti 1 contro 1 e usano le sue meccaniche per schivare colpi mirati con Capriola. Tuttavia, con le ultime patch, Vayne è rimasta piuttosto indietro rispetto agli altri tiratori. Puntando tutto sulla sua identità, abbiamo deciso di incrementare i danni a fine partita della sua abilità più peculiare.

 Q – Capriola

RAPPORTO 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 ATTACCO FISICO TOTALE⇒ 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 attacco fisico totale

Veigar

La passiva dona più potere magico con uccisioni o assist.

Facciamola semplice: per essere un campione con crescita infinita, Veigar non cresce come dovrebbe anche dopo una buona fase iniziale e centrale della partita. Anche se non vogliamo esagerare, crediamo che migliorare le ricompense del piccoletto per i combattimenti di gruppo ben riusciti possa farlo passare da risibile a terribile.

 Passiva – Potere malefico fenomenale

COLPO FATALE BONUS 3 potere magico con uccisioni o assist 5 potere magico con uccisioni o assist

 E – Punto di non ritorno

ORIZZONTE LIMPIDO Risolto un bug che impediva ai nemici di vedere l’area di avvertimento quando Punto di non ritorno veniva lanciato sul terreno

Vi

Ricarica della Q e della passiva abbassata ai livelli più bassi.

Alla luce del discorso su Rek’Sai e Gragas, possiamo dire che Vi è il perfetto esempio del tipo di campioni che svanisce davanti a un’eccessiva mobilità nella fase iniziale. Vi è famosa per amare le risse ed essere eccellente negli agguati dopo il livello 6, ma è andata in secondo piano rispetto a molti altri campioni da giungla in questa stagione a causa del suo avvio lento. Migliorare le sue performance ai livelli più bassi la renderà capace di buttarsi nella mischia più spesso e anche nella fase iniziale.

 Passiva – Scudo energetico

TEMPO DI RICARICA 18-8 secondi (ai livelli 1-18) 16-8 secondi (ai livelli 1-18)

 Q – Spaccaferro

TEMPO DI RICARICA 18/15,5/13/10,5/8 secondi 16/14/12/10/8 secondi
DURATA RESPINGIMENTO 0,5 – 0,75 secondi 0,7 secondi

 E – Forza eccessiva

NOVITÀ RISPARMIO ECCESSIVO Al primo aumento di livello, Vi guadagna immediatamente due cariche di Forza eccessiva

Aggiornamento sfondi

In questa patch vengono aggiornati i vecchi sfondi di Sion!

Le torri puntano i campioni in modo più coerente.

Le torri sono praticamente dei fratelli maggiori. Non sono sempre presenti, ma quando ci sono potete dormire sonni tranquilli. Le torri proteggono i loro alleati… quasi sempre. In circostanze normali, le torri attaccano i campioni avversari che danneggiano gli alleati. Tuttavia, a causa del modo con cui attualmente le torri agganciano i propri bersagli, se un campione alleato è troppo lontano, la torre rimarrà inattiva mentre gli avversari, anche se si trovano nel raggio d’azione della torre, possono tranquillamente massacrarlo. I giocatori si aspettano che le torri li proteggano, per cui faremo in modo che questo avvenga.

TORRE CON CANNOCCHIALE I campioni all’interno dell’area di attacco delle torri nemiche vengono bersagliati dalle torri quando attaccano i campioni nemici in un raggio di 1400 dalla torre stessa (il raggio d’attacco della torre rimane invariato a 775)
TORRE MIOPE Quando una torre, non avendo altri bersagli da colpire, attacca i campioni, dà ora la priorità al campione più vicino che la sta attaccando piuttosto che a un campione casuale all’interno del suo raggio d’attacco

Risoluzioni bug

  • Rimosse animazioni personalizzate dei forzieri PROGETTO nelle creazioni Hextech per ridurre un problema di memoria del client che poteva causare dei blocchi. I forzieri PROGETTO non aperti rimarranno nell’inventario e doneranno le stesse ricompense, ma useranno l’animazione di apertura dei forzieri Hextexh Premium (viola).
  • Risolto un bug per cui cercando di usare la minimappa per selezionare il bersaglio di un’abilità a lungo raggio (per es. Teletrasporto) veniva invece selezionate un’unità sotto la minimappa se il cursore si trovava sopra quell’unità.
  • I giocatori non rimangono più bloccati in strani stati (per es. ogni pulsante lancia un segnale) passando a un’altra finestra nel momento stesso in cui si invia un comando.
  • Risolto un bug per cui lo scatto di Passiva – Postura marziale di Kalista sovrascriveva altri effetti di spostamento (per es. cliccando W – Passaggio oscuro di Thresh o venendo colpiti da R – Furia del dragone di Lee Sin)
  • Kha’Zix non perde più l’invisibilità di R – Assalto del Vuoto quando attiva Lama di Youmuu
  • Risolto un bug per cui Q – Colpo risonante di Lee Sin non infliggeva danni se lanciato durante lo scatto di W – Salvaguardia
  • Risolto un bug per cui E – Lama dello zenith di Leona non mostrava alcuna grafica agli avversari se veniva lanciata dalla nebbia di guerra e entrava nella visuale durante il periodo di lancio
  • Nasus ora guadagna cariche per Q – Attacco incrementale distruggendo i Barili di polvere da sparo di Gangplank
  • Il “lancio istantaneo” della Q – Decimare di Sion ora infligge correttamente danni nell’area minima di effetto piuttosto che l’area “caricata al massimo” più ampia
  • Risolto un bug per cui lanciando un minion con E – Urlo del massacratore di Sion mentre è in aria a causa di Q – Decimare a volte impediva al minion di infliggere danni alle unità che oltrepassava
  • La descrizione di R – Viaggio nell’abisso di Tahm Kench nella selezione dei campioni ora non è più vuota
  • Risolto un bug per cui E – Secrezione tossica di Twitch a volte non infliggeva danni ai nemici colpiti al limite della sua portata
  • Risolto un bug per cui il primo attacco base di Yasuo dopo R – Ultimo respiro veniva effettuato in ritardo se si trattava di un colpo critico
  • Risolto un bug per cui Q – Bomba temporale di Zilean non danneggiava i nemici a cui era attaccata se tali nemici non erano bersagliabili al momento dell’esplosione
  • Risolto un bug per cui alcune abilità con area d’effetto istantanea (per es. W – Urlo bestiale di Cho’Gath) infliggevano danni ai campioni non bersagliabili quando venivano lanciate mentre tali unità non erano bersagliabili
  • Risolto un gruppo di bug che causava il non funzionamento o strani comportamenti di alcune abilità scatto quando queste venivano lanciate durante un effetto di respingimento
  • Risolto un bug per cui le resistenze dell’Argogranchio nella Landa non venivano indebolite dagli effetti di controllo pesanti a breve durata
  • Le ginocchia di Morgana non escono più dal vestito durante la sua animazione di corsa
  • Le braccia di Syndra non si allungano più quando muore
  • I dardi di Uragano di Runaan di Kalista SKT T1 ora sono dorati come le sue lance (invece che verdastri come nel suo aspetto base)
  • Sistemato un bug per cui gli effetti grafici dei potenziamenti (per es. Velo della Banshee) non seguivano i movimenti di Elise SKT T1 durante alcune delle sue animazioni
  • Leggibilità degli anelli indicatori della passiva di PROGETTO: Ekko migliorata
  • Il cadavere di Thresh Stella Oscura non rimane bloccato in una posizione a T quando muore lanciando Q – Condanna a morte
  • Migliorata l’animazione di W – Passaggio oscuro di Thresh Stella Oscura per differenziarla da quella di W – Disperdi il debole di Syndra
  • Ripristinati gli effetti ambientali turbinanti intorno alla sfera di Ahri Impavida
  • L’animazione della provocazione di Katarna Tempesta di Sabbia non è più veloce il doppio rispetto agli altri aspetti

Aspetti in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati durante la patch 6.17:

Chroma

L’obiettivo delle chroma è ampliare l’esperienza di un contenuto che già possedete, che adorate e con cui sareste disposti a giocare all’infinito. Sono in arrivo nuove chroma per questi aspetti. Maggiori dettagli a breve:

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Se i mortali si guardassero da qualsiasi rapporto con la saggezza, la vecchiaia neppure ci sarebbe. Se solo fossero più fatui, allegri e dissennati godrebbero felici di un'eterna giovinezza. La vita umana non è altro che un gioco della Follia.