ANALISI BILANCIAMENTO EROI:
- Le Ultra che consumano il contatore della Ultra quando vengono attivate ora lo fanno più rapidamente (0,25 secondi invece di un secondo).
Questo fa si che se una ulti viene interrotta poco dopo essere stata attivata il contatore scenderà di più, quindi all’eroe servirà più tempo per poterla avere di nuovo. Questo cambiamento è molto utile, perchè avrete notato tutti quanto era frustrante uccidere un Reaper (o altri) che aveva attivato la ulti, e vederlo l’azione dopo con la sua abilità finale di nuovo attivabile.
- È stato annullato un recente cambiamento che riduceva la dimensione dei proiettili degli eroi.
Ebbene si, Hanzo tornerà a tirare dei tronchi anzichè frecce! (In verità non preoccupatevi troppo, la Blizzard ha pensato a contenere la sua minaccia, più o meno).
- La maggior parte delle abilità degli eroi ora non interrompe più gli attacchi in mischia.
Questo change riguarda alcune combo e specialmente giocatori di livello più alto che sfruttano le cancellazioni delle animazioni, faccio un esempio per chiarire: prima Ana poteva sparare, fare un attacco melee e cancellare l’animazione lanciando la granata biotica, causando 170 danni in un brevissimo lasso di tempo, ora questo non sarà possibile, perchè prima di lanciare la granata dovremmo aspettare che finisca l’animazione dell’attacco melee.
- Le Ultra ora interrompono gli attacchi in mischia.
D.VA
- Matrice Difensiva
- Dopo essere stata attivata, Matrice Difensiva inizierà a rigenerarsi dopo un ritardo di un secondo (invece che di 0,5 secondi).
La Matrice Difensiva era effettivamente troppo fastidiosa, questo bilanciamento tenta di renderla più equilibrata.
Hanzo
- Hanzo ora subisce una penalità del 30% alla velocità quando prende la mira (invece che del 40%).
- La velocità massima dei proiettili è aumentata del 30%.
- La dimensione delle frecce è stata ridotta del 33%.
Ora Hanzo si muove più velocemente mentre mira, le sue frecce sono più veloci (se caricate al massimo) e hanno un hitbox maggiore. Nonostante ci sia scritto che la dimensione delle frecce è stata ridotta del 33% dobbiamo tenere in conto che, come ho spiegato prima è stato annullato un recente cambiamento che riduceva la dimensione dei proiettili degli eroi, quindi le frecce hanno comunque una grandezza maggiore rispetto a prima della patch. Quindi Hanzo è stato notevolmente migliorato e sono convinto che inizieremo a vederlo più spesso, anche se è stato semplicemente reso viabile, non lo definirei assolutamente op.
Mei
- Tormenta
- I proiettili ora perforano le barriere.
- Il raggio è ora di 10 metri (invece che di 8 metri).
Questi cambiamenti si spiegano da soli, e purtroppo non penso basteranno a renderla viabile in competitivo a livelli alti anche se ai bassi-medi livelli Mei si rivelerà un eroe ancora più fastidioso del solito.
McCree
- Scarica di Piombo
- Ora si scarica in un periodo di 0,25 secondi (invece di mostrare una riduzione del 50% della Ultra all’attivazione e lo 0% alla conferma).
Hanno semplicemente adattato la ulti di McCree al change che ho spiegato in precedenza (le Ultra che consumano il contatore della Ultra quando vengono attivate ora lo fanno più rapidamente (0,25 secondi invece di un secondo).
Mercy
- Caduceo Benefico
- Funzione di cura
- Cure al secondo aumentate del 20%.
- Funzione di cura
- Resurrezione
- Gli alleati riportati in vita possono muoversi dopo 2,25 secondi (invece che dopo 3 secondi).
Nell’ultima patch Mercy era completamente sparita dal panorama competitivo questi change cercano di riportarla in luce, fornendole cure maggiori e facendo resuscitare più velocemente i nemici in modo che aiutino Mercy a sopravvivere. Forse grazie ai nerf fatti a Lucio e Zenyatta, anche Mercy potrà trovare uno spot all’interno dei team.
Genji
- Il doppio salto non si azzera più durante la scalata di un muro.
- Assalto Rapido
- Non infligge danni a trappole come la Mina Venefica di Widowmaker o la Tagliola di Junkrat.
- Non evita più la Tagliola di Junkrat.
- Non interrompe più gli attacchi in mischia.
- Spada del Drago
- La durata della Ultra di Genji è ora di 6 secondi (invece di 8 secondi).
Genji è stato pesantemente nerfato, effettivamente un Genji di alto livello si rivelava veramente frustrante e andava gestito con situazioni particolari.
Forse tutti questi cambiamenti insieme sono un po’ eccessivi, ma rimane comunque un pick viabile. I due nerf più consistenti sono sicuramente l’impossibilità di effettuare la sua combo con la cancellazione dell’attacco melee e lìimpossibilita di refreshare il doppio salto scalando un muro. Possiamo dire che è stato nerfato ogni singolo aspetto di questo eroe, sia la mobilità che i danni (sia nella combo che nella ulti).
Lúcio
- Volume al Massimo
- L’aumento della velocità di movimento è diminuito del 30% (dal 100% è sceso al 70%).
Lucio veniva usato sempre e comunque, e questo change a parer mio non cambierà di molto le cose.
Roadhog
- Gancio
- Se il bersaglio agganciato non è nella linea visiva di Roadhog quando viene ritratto il gancio, verrà riportato nella posizione dove è stato originariamente agganciato.
Questo cambiamento fa sì che i bersagli non scivolino lungo i muri, finendo potenzialmente in posti “strani” quando vengono attirati durante la ritrazione del gancio.
Soldato-76
- Fucile a Impulsi
- La dispersione dei proiettili ora si verifica più rapidamente durante il fuoco automatico.
- Il tempo di recupero della dispersione è sensibilmente aumentato.
Ultimamente Mccree era il damager per eccellenza, anche alle lunghe distanze, e questo change a Soldato76 punta a riportarlo in auge, rendendolo più che decente anche dalle lunghe distanze. Ora quando si smette di sparare si riacquista una mira più precisa in un tempo molto più ridotto rispetto a prima.
Zenyatta
- Globo della Discordia
- L’aumento dei danni di Globo della Discordia è ora del 30% (invece che del 50%).
- Globo della Rovina
- Danni aumentati da 40 a 46.
Nella scorsa patch avremmo potuto rinominare il gioco in Zenyattawatch, era un pick praticamente obbligatorio, questi cambiamenti rendono i suoi danni personali invariati, ma la nerfano in quanto i danni che i propri alleati infliggono all’avversario con Globo della Discordia sono il 20% in meno.
NUOVA MAPPA CONQUISTA/TRASPORTO EICHENWALDE:
La foresta ha gradualmente invaso il villaggio abbandonato di Eichenwalde, ma le cicatrici non spariranno mai completamente. Durante la Crisi degli Omnic, a Eichenwalde si è combattuta una battaglia importantissima. Il generale Balderich von Adler, al comando di un pugno di crociati, entrò nel villaggio per cercare di accerchiare l’esercito degli Omnic. I soldati di Balderich riuscirono a spezzare il fronte nemico garantendo all’esercito tedesco l’opportunità di respingerlo, ma i crociati non uscirono vivi dallo scontro. Il generale Balderich cadde infine nella sala principale del castello.
Il mio parere su questa mappa è che sia una delle più belle di quelle realizzate fino ad ora, e che forse darà spazio a eroi che si vedono molto poco, come Junkrat, Hanzo e altri.
MODALITA’ COMPETITIVA:
Nella Stagione 2 scomparirà la meccanica dello scontro decisivo: se allo scadere del tempo una partita sarà in stato di parità, finirà con un pareggio, anche se dovrebbe essere un caso molto raro. Per questo abbiamo effettuato dei cambiamenti ad alcune modalità di gioco competitivo, riducendo la possibilità che si verifichi un pareggio.
Finalmente l’abominio del Sudden Death è stato rimosso, introducendo un sistema molto più equo: Il Pareggio. e’ anche vero che con l’introduzione del sistema di temporizzazione questa eventualità sarà molto rara, infatti accadrà, nelle mappe di trasporto, se nessuno dei due team muove il carico, e nelle mappe ibride se nessuno dei due team conquista il primo punto.
Quando una partita finisce in pareggio vengono assegnati 3 Punti Competitivi ad entrambi i team.
E’ stato modificato l’indice di valutazione, prima era da 1 a 100 ora da 1 a 5000; sono state introdotte le leghe:
- Bronzo – 1-1.499
- Argento – 1.500-1.999
- Oro – 2.000-2.499
- Platino – 2.500-2.999
- Diamante – 3.000-3.499
- Master – 3.500-3.999
- Grandmaster – 4.000-5.000
La divisione che c’era prima era abbastanza confusionaria e poco appagante, in questo modo abbiamo una suddivisione più netta e che sprona i giocatori ad impegnarsi di più per arrivare ad un traguardo.
- Il sistema di temporizzazione è stato aggiunto alle seguenti mappe: El Dorado, Hollywood, King’s Row, Numbani, Route 66 e Osservatorio: Gibilterra.In queste mappe è stato introdotto un sistema di temporizzazione simile a quello presente nella modalità Conquista. Ottimo cambiamento che rende le partite più eque anche grazie all’introduzione del pareggio.
- Il tempo concesso per conquistare gli obiettivi a El Dorado, Hanamura, Hollywood, King’s Row, Numbani, Route 66, Tempio di Anubi, Industrie Volskaya e Osservatorio: Gibilterra è ora di 4 minuti (invece di 5).
L’attacco è sempre stato un po’avvantaggiato in tutto questo periodo, la riduzione del tempo a disposizione tenta di bilanciare un po questa disparità.
- Il tempo concesso per conquistare gli obiettivi a El Dorado, Hanamura, Hollywood, King’s Row, Numbani, Route 66, Tempio di Anubi, Industrie Volskaya e Osservatorio: Gibilterra è ora di 4 minuti (invece di 5).
- Il sistema di temporizzazione è stato aggiunto alle seguenti mappe: El Dorado, Hollywood, King’s Row, Numbani, Route 66 e Osservatorio: Gibilterra.In queste mappe è stato introdotto un sistema di temporizzazione simile a quello presente nella modalità Conquista. Ottimo cambiamento che rende le partite più eque anche grazie all’introduzione del pareggio.
ALTRI CAMBIAMENTI INTERESSANTI:
Finalmente è stata introdotta la nuova opzione “Barre di salute degli alleati” (Opzioni > Controlli).
Il messaggio per l’abbandono di una partita competitiva non si sovrappone più all’interfaccia PvP nella parte alta dello schermo.
Il primo checkpoint di Osservatorio: Gibilterra è stato rimosso.