Eccoci all’uscita della patch 6.19 che tende a sistemare ancora alcune cose prime dei mondiali. La modifica più importante sembra arrivare da Kog’Maw al quale viene dedicato un lunghissimo capitolo di spiegazione. Altri sostanziali nerf arrivano a Cassiopeia ed a Soraka. Arrivano poi altri ping utilizzabili in gioco e le nuove chroma pack.
Da oggi in poi l’ordine delle modifiche delle patch non sarà più alfabetico ma in ordine di importanza dei cambiamenti.
Note sulla patch 6.19
Salve, evocatori.
Benvenuti alla patch 6.19, quella in cui torniamo alla normale vita di tutti i giorni. Questo significa due cose: prima di tutto, ci siamo occupati di alcuni progetti troppo rischiosi da affrontare nelle precedenti patch dedicate ai Mondiali, e in secondo luogo abbiamo spostato nuovamente la nostra attenzione sul bilanciamento.
Cosa c’è in ballo? Il cambiamento più importante apportato da questa patch è il parziale annullamento dell’aggiornamento di Kog’Maw effettuato l’anno scorso. La spiegazione di ciò è lunga almeno il doppio di questa introduzione, quindi non approfondiremo in questa sede. Ci siamo anche occupati di alcuni campioni con punti forti o deboli troppo marcati. Alcuni campioni di fine partita hanno vita troppo facile già dall’inizio (Soraka, Cassiopeia), mentre altri stanno pagando un prezzo troppo caro per l’evoluzione del gioco (Corki, Mundo). Questo non va bene, quindi abbiamo cercato di rendere le cose più eque.
Aggiungiamo un pizzico di miglioramenti alla fruibilità e una spolverata di semplificazioni et voilà! La patch è pronta. Vi auguriamo che i vostri ping HUD siano abbondanti e che i vostri incantesimi dell’evocatore non incappino in qualche “Errore utente” all’inizio della partita.
Buona fortuna e buon divertimento!
P.S. – Come noterete, Kog’Maw non appare in ordine alfabetico. Da questo momento inizieremo a usare la prima parte dell’elenco Campioni per mettere in primo piano le modifiche più estese o rilevanti. L’abbiamo già fatto in passato, ma ora lo renderemo ufficiale. È prima delle note? Allora è Roba Grossa (™).



Campioni
Kog’Maw
La Q e la W sono state riportate allo stato precedente all’aggiornamento.
Iniziamo dalla fine: riporteremo parzialmente Kog’Maw al suo stato precedente al 2016. Nonostante ci siano stati campioni su cui siamo dovuti intervenire più volte per raggiungere il giusto equilibrio (…Ryze), questa è la prima volta che ci ritroviamo ad annullare in parte l’aggiornamento di un campione. Per capire come siamo giunti a questa decisione, dobbiamo fare un salto indietro nel tempo alla pre-stagione dell’anno scorso.
Il nostro obiettivo per l’aggiornamento dei tiratori era dare a ciascuno di loro un’identità strategica che non si basasse unicamente sulla quantità di danni inflitti. Cosa rende ogni tiratore unico e diverso dai suoi colleghi? Per Kog’Maw la risposta era già chiara: lui era il cannone di cristallo per eccellenza, che richiedeva praticamente tutte le risorse della squadra come supporto. Quindi, invece di dargli una nuova identità, abbiamo deciso di migliorare quella che già aveva. Se funzionava bene come “cannone di cristallo”, come se la sarebbe cavata diventando una “torre di cristallo”?
10 mesi e 5 attacchi al secondo dopo, cos’è cambiato? In pratica, lo stile di gioco di Kog si è allontanato da quelle caratteristiche di nicchia che lo contraddistinguevano. Trasformarsi in una torretta immobile è certamente peculiare, ma crea una situazione di “tutto o niente”. Kog non può muoversi fra gli attacchi a fine partita, quindi se non riesce a falciare chiunque si trovi nel suo raggio d’attacco, i nemici possono mettersi tranquillamente in salvo senza che Kog possa inseguirli. Rispetto alle ricompense più coerenti delle vecchie configurazioni stile “Koloss-Maw”, l’attuale Kog’Maw risulta troppo aleatorio.
Inoltre, il nuovo Kog creava anche strani effetti nel sistema degli oggetti. Più in particolare, gli oggetti con effetto sul colpo (Furia di Guinsoo, Speranza perduta e persino Sciabola del soldato) sono bilanciate tenendo a mente il limite di velocità d’attacco, mentre Kog’Maw spinge la potenza di queste armi oltre la soglia per cui erano state ideate. Ciò finisce per limitare pesantemente il sistema degli oggetti al fine di supportare un singolo campione.
In conclusione, avevamo solo due scelte: continuare ad appoggiare l’attuale ideale di “torretta di cristallo” di Kog’Maw o fare un passo indietro e ripristinare un Kog più stabile (per quanto imperfetto). Dato che il kit aggiornato non faceva giustizia a ciò che lo rendeva speciale, abbiamo scelto la seconda opzione. La transizione sarà difficile, dato che molti sistemi alla base di LoL sono cambiati dopo l’aggiornamento di Kog’Maw, ma lo terremo costantemente d’occhio per capire se si ambienterà bene o se avrà bisogno di modifiche a supporto.
Generale
Q – Sputo corrosivo
AGGIORNAMENTOW – Sbarramento bioarcano
Ora la W non raddoppia più la velocità d’attacco o il limite alla velocità d’attacco di Kog, ma infligge più danni alla salute massima, ha una gittata maggiore ai livelli bassi e dura di più.
Anivia
Danni della E diminuiti.
Il successo di Anivia si basa da sempre sulla capacità di controllare il campo di battaglia con la continua minaccia di un blocco ad area. Morso glaciale è la scelta migliore dopo un’abilità con effetto di controllo, ma è così potente che basta da solo a farle vincere uno scontro. Ridurremo i danni di Morso glaciale affinché Anivia debba usare tutto il proprio kit per sopravvivere piuttosto che affidarsi a un’unica abilità.
E – Morso glaciale
Aurelion Sol
Danni della passiva aumentati, danni della W diminuiti. Costo della W modificato. La E non richiede più il requisito di movimento per essere lanciata.
Aurelion Sol è un drago energico che preferisce gli scontri prolungati, in cui può aggredire i nemici con le sue stelle. Il problema è che, in quanto campione di natura fragile, Aurelion deve fare in modo di sopravvivere a questi scontri. Investire nella difesa è la soluzione più ovvia, ma il prezzo da pagare è dover rinviare acquisti di natura più offensiva. A quanto pare, Aurelion non ha bisogno di potere magico per rappresentare una minaccia a partita inoltrata, data l’ingente quantità di danni base che può infliggere facendo crescere la sua Espansione celestiale.
Comunque sia, i danni di Aurelion sono ragionevoli se la sua configurazione a fine partita è bilanciata con un buon mix di attacco e difesa, e non abbiamo intenzione di eliminare questa caratteristica. Quindi, invece di darci semplicemente un taglio, abbiamo deciso di modificare i valori base per rendere più uniforme la crescita dei danni di Aurelion nel corso della partita. Chi vuole continuare a trasformarlo in una minaccia per la fase centrale della partita, dovrà affidarsi ad acquisti iniziali più rischiosi.
Cambiando argomento, abbiamo apportato dei cambiamenti alla fruibilità di Cometa leggendaria. Rimuovere il requisito di Velocità di fuga per poter premere E è un evidente potenziamento, ma ci sono anche altri piccoli miglioramenti per portare un po’ di semplicità. Aurelion Sol, spicca il volo!
Passiva – Centro dell’universo
W – Espansione celestiale
E – Cometa leggendaria
Cassiopeia
Gittata di lancio della W ridotta. Guarigione della E ridotta.
Abbiamo discusso di questo argomento più volte già dalla metà-stagione, ma solo per ribadire uno dei nostri capisaldi: i personaggi da fine partita come Cassiopeia devono avere finestre di interazione a inizio incontro per dare agli avversari una giusta probabilità di vittoria. Non appena i giocatori hanno iniziato a trovare modi per sopperire all’immobilità di Cass (e alla sua mancanza di stivali), queste finestre si sono chiuse sempre di più. Ora che sanno sfruttare al meglio la gittata degli attacchi, i giocatori di Cassiopeia possono controllare una porzione troppo ampia del campo di battaglia e da troppo lontano, riuscendo contemporaneamente a sopportare tutti i danni che gli avversari riescono a infliggere loro. Aumenteremo i pericoli che Cassiopeia dovrà affrontare in corsia per riaprire quelle finestre di interazione necessarie a giustificare la sua enorme potenza a fine partita.
Passiva – Grazia serpentina
W – Miasma
E – Zanne gemelle
Corki
Attacco fisico per livello aumentato.
Tutto qua? Tutto qua.
…Scherzi a parte, Corki ha avuto difficoltà sin dai tagli effettuati nella patch 6.3, ma guardando la faccenda da un punto di vista più ampio fa sorgere una domanda importante: cos’è Corki? È un mago con un occhio di riguardo per gli attacchi automatici? È un tiratore che si affida agli incantesimi? Questa incertezza è il punto di partenza dell’identità indefinita di Corki. La patch 6.3 ha inquadrato Corki come il “meno tiratore” dei tiratori, in grado di cavarsela anche senza affidarsi agli attacchi base. Tuttavia, anche qui c’è un limite, e Corki lo ha superato. Corki non deve essere un carry che può limitarsi a rimanere fermo e attaccare: fra un incantesimo e l’altro, i suoi attacchi automatici potenziati da Trinità devono avere più mordente.
Generale
Dr. Mundo
Danni della E aumentati, ricarica ridotta.
L’ultima volta che ci siamo occupati di Dr. Mundo, la resistenza a inizio partita di Presa dell’immortale rendeva difficile per gli avversari approfittare della sua fase in corsia. In quel momento riducemmo i suoi danni a inizio partita per dare una possibilità agli avversari di avere la meglio su di lui. Ora che Presa è molto più debole, a Mundo manca la capacità di infliggere danni soddisfacenti in tutte le fasi di gioco. La crescita di Mundo gli permette ancora di muoversi ovunque voglia a fine partita, ma non riesce a impensierire gli avversari a causa della mancanza di danni.
E – Masochismo
Kled
Kled infligge danni pieni ai mostri e ai minion quando non è in sella. Gittata e durata della R ridotte.
Questa è la prima volta di Kled nelle note, quindi vogliamo prima condividere la struttura che avevamo inizialmente pensato per lui. Kled riesce a incarnare bene la figura di pazzoide aggressivo e sgangherato che ci eravamo prefissi, ma le sue prestazioni generali sfociano troppo nel “tutto o niente”.
Nello specifico, Kled può sfruttare anche i vantaggi più piccoli grazie alla potenza di Caricaaaaaaaa!!! La sua enorme gittata gli permette di tornare in pista anche dopo il richiamo (spesso con un agguato nella sua stessa corsia) e, a prescindere dalla sua destinazione, i suoi alleati hanno tutto il tempo del mondo per decidere se unirsi alla sua cavalcata o meno. Tuttavia, se Kled finisce appiedato, risalire in sella a Skaarl può diventare un’impresa impossibile. Farmare per recuperare coraggio è un’azione pensata per essere rischiosa, ma anchecomplicata, dal momento che la soglia per il colpo di grazia di Kled cambia quando è appiedato. Se non riesce a capire quali rischi valga la pena correre, si limita a non correrne.
Per riequilibrare l’isterico cavaliere, abbiamo fatto in modo che Kled e tutta la squadra ora debbano impegnarsi di più per sfruttare al meglio Caricaaaaaaaa!!!, oltre a dargli una mano quando Skaarl lo abbandona.
Passiva – Skaarl, la lucertola codarda
R – Caricaaaaaaaa!!!
Leona
Ops.
E – Lama dello zenith
Singed
Il veleno agisce più velocemente ma i danni nel tempo rimangono invariati.
Qui la faccenda è semplice. Un rapporto per tick più fluido permette agli effetti di Scia velenosa di riflettere più coerentemente quanto Singed sia stato bravo nel superare in astuzia i suoi avversari (o quanto questi siano stati veloci a fuggire).
Q – Scia velenosa
W – Mega adesivo
Soraka
Ricarica della W aumentata ai livelli più bassi.
Cercare di uccidere un avversario quando c’è in giro Soraka con le sue cure a raffica può rivelarsi totalmente inutile. Ci piace la sua capacità di salvare un alleato da un attacco fatale durante uno scontro di squadra, dove un semplice errore di posizionamento può significare la fine della fragile curatrice. Tuttavia, in corsia (dove può rimanere indietro e continuare a sostenere i compagni da lontano), tentare di colpire Soraka senza un supporto aggressivo come Blitzcrank o Leona può essere piuttosto frustrante. Il breve tempo di ricarica della cura di Soraka ai livelli più bassi impedisce ai campioni avversari in corsia di scontrarsi alla pari con il suo carry: per questo motivo abbiamo deciso di dare un freno alla sua partenza lampo.
W – Infusione astrale
Twitch
Velocità d’attacco della Q ridotta.
Anche se Twitch non è cambiato molto ultimamente, il gioco intorno a lui ha iniziato a favorirlo sempre di più durante la stagione. Di conseguenza, il ratto della peste è riuscito a sgattaiolare in cima alle classifiche. Dato l’incredibile potenziale di assassinio di Twitch quando usa la sua suprema da nascosto (bonus ai danni della R moltiplicato per velocità d’attacco della Q uguale morte sicura), vogliamo dare ai suoi avversari più possibilità di successo quando Twitch non può contare sui danni amplificati da Rat-Ta-Tat-Tat.
Q – Imboscata
Udyr
Il cono di attivazione della R infligge più danni ma i suoi danni da ustione ad area colpiscono una volta in meno.
Ogni abilità di Udyr segue un flusso preciso: un’attivazione di grande impatto seguita da un effetto prolungato minore. I giocatori di Udyr più esperti vengono ricompensati per la loro efficiente gestione dei tempi di ricarica che permette loro di sfruttare al massimo l’impatto delle attivazioni. Affinché questa gestione risulti adeguatamente premiata, è importante che la parte attiva delle abilità sia più potente (e più soddisfacente) di quella passiva. Posizione della fenice non rispetta queste aspettative, dal momento che l’ustione passiva infligge più danni del cono di attivazione. Donando a Udyr un po’ più di potere esplosivo piuttosto che una lenta cottura permetteremo ai giocatori di comprendere più chiaramente l’impatto delle sue abilità.
R – Posizione della fenice
Aggiornamento sfondi
In questa patch vengono aggiornati gli sfondi di Fiora Corvo Notturno e Fiora Guardia Reale!
In più, verrà aggiornato anche lo sfondo di Teemo Coda a Batuffoli!
Incantesimi dell’evocatore
Gli incantesimi dell’evocatore hanno un tempo di ricarica di 15 secondi in caricamento all’inizio della partita.
Questo è per tutti coloro che usano inavvertitamente Flash mentre cercano di salutare in chat.
Emporio degli oggetti
Tanti miglioramenti volti alla semplicità e alla fruibilità!
Dato il grande successo dei ping HUD, abbiamo deciso di prenderci del tempo per migliorare anche l’emporio.
Annullamento acquisti
Qui ci vuole una piccola spiegazione. L’annullamento di un acquisto sottrae salute per evitare alcuni casi di abuso che vedevano i giocatori acquistare un oggetto che aumenta la velocità di rigenerazione per curarsi più in fretta, quindi vendere l’oggetto in questione per acquistare qualcos’altro. “Però,” direte voi, “ci tocca ancora perdere tempo prezioso”. Beh, non più!
Ping oggetti
Vendita oggetti
Ping HUD
Un riassunto dei ping aggiunti dalla patch 6.14.
Non ne abbiamo parlato, ma abbiamo fatto parecchie correzioni e aggiunte ai ping HUD dopo la loro comparsa nella patch 6.14. Quindi, ecco qua un bell’elenco.
Ping aggiunti dopo il lancio
- Ricarica incantesimi dell’evocatore alleati/avversari (tramite la tabella)
- Tempo di rigenerazione
- Ricarica della passiva
- Esperienza
- Tanti nuovi oggetti
- Oro attuale
- Oro necessario per un acquisto (vedere sopra)
Bug risolti
- Risolti alcuni casi in cui la maestria Persecutore non amplificava i danni delle abilità che ostacolavano il movimento
- Usare Q – Colpo risonante e W – Salvaguardia non fanno più scattare Lee Sin direttamente sopra al suo bersaglio
- Le piante di Zyra ora vengono considerate evocazioni e non abilità con area d’effetto per quanto riguarda l’effetto di rallentamento dello Scettro di cristallo di Rylai
- Risolto un bug che permetteva ad Alistar di effettuare un attacco base durante l’animazione di W – Testata
- Veigar Boss Finale ora pronuncia di nuovo le sue battute lanciando R – Esplosione primordiale
- Lo spallaccio dorato (sapevate che in realtà si chiama “epaulet”? Che stile, eh?) di Capitano Volibear ora non sparisce più durante una delle sue animazioni di attesa
Chroma
Ecco le chroma disponibili con questa patch!
Aspetti in arrivo
Stavolta per davvero. L’aspetto Zed Stagione 2016 arriverà con l’avvicinarsi dell’apertura dei Mondiali!