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Analisi della patch 6.22 di preseason

Con la fine della stagione classificata arriva la patch 6.22 di preseason che contiene i cambiamenti alla giungla e i rework degli assassini oltre ad altre sostanziali modifiche. In questa analisi cercherò di prendere in esame quelle che, secondo me, sono le modifiche più importanti ed interessati:

 

REWORK DEGLI ASSASSINI

Ne è già stato parlato in precedenza ma, adesso, è possibile vedere l’argomento con più chiarezza: dal punto di vista del’itemizzazione tutti gli assassini AD vengono spinti al roaming grazie ai nuovi oggetti che donano velocità di movimento bonus fuori dal combattimento inoltre l’Armor pen viene sostituita dalla letalità una statistica che è, in sostanza, flat armor pen ma scala con i livelli del bersaglio; tutta la lethality tende ad essere peggiore della precedente armor pen finchè il bersaglio non raggiunge il livello 8 o 13 a seconda dei casi.
Gli assassini AP, invece, non subiscono grossi cambiamenti nelle statistiche o itemizzazione ma solo dei leggeri cambiamenti allo skillset tranne per Katarina il cui stile di gioco cambia drasticamente.

Prima di andare a vedere ogni campione singolarmente voglio ricordare del cambiamento allo Stealth introdotto con questa patch: ora quasi tutti gli effetti che garantiscono invisibilità non sono più rivelati dalla truesight; solo le abilità di Evelyn, Rengar e Twitch ricadono della categoria chiamata “camouflage” un tipo di stealth che viene rivelato dalla prossimità degli avversari.

TALON

Grazie alla sua nuova E Talon può saltare i muri della mappa permettendogli di passare in zone difficilmente coperte dalle ward ma il nerf di ben 15 alla velocità di movimento base lo rende dipendente da questa abilità, non avendo più un gap-closer questo viene integrato nella sua Q che agisce da dash se il bersaglio è lontano ma può essere usata anche a corto raggio per infliggere un danno maggiore; la sua W rimane inalterata alla base ma adesso solo il ritorno rallenta ed è anche la maggiore fonte di danno di questa abilità. Infine la sua passiva viene trasformata in una 3hit passive le cui stack vengono applicate da tutte le abilità di Talon e, una volta raggiunte le fatidiche 3 stacks, il prossimo attacco base applicherà un bleeding al bersaglio; questo vale anche per i mostri della giungla il che apre la possibilità di Talon come jungler aggressivo nello stile di Kha Zix.

Talon dal rework ottiene una mobilità incredibile che potrebbe rivelarsi un asset importante in molte composizioni basate sull’early aggression inoltre la sua passiva lo rende molto forte contro i singoli bersagli rendendolo molto pericoloso negli invade.

KATARINA

Questo è il personaggio che ha subito i cambiamenti maggiori al playstyle: innanzitutto la sua W viene sostituita da “Preparazione” un’abilità che aumenta la velocità di movimento e lascia cadere una daga a terra mentre la Q adesso rimbalza solo 3 volte ma lascia cadere una daga nelle vicinanze dell’ultimo bersaglio colpito, raccogliere una daga infligge un danno ad area, come con la vecchia W, permettendo a questo campione di infliggere danni ingenti posto se le sue abilità vengono usate in maniera corretta; infine la sua E ha un cooldown estremamente ridotto se usato su una daga il che gli permette di avere una mobilità incredibile specialmente con i reset della passiva, purtroppo tutto viene ad un prezzo infatti non è più possibile usare le ward come bersaglio dello Shunpo . La sua ultimate è rimasta uguale ma adesso viene indicato il suo raggio di azione rendendola più facile da schivare.

È impossibile definire se questo nuovo kit sia forte o meno senza averla giocata a lungo ma ritengo possa comunque essere molto forte anche se difficilissimo da usare al massimo.

 

LEBLANC

La modifica sostanziale nel kit di questo campione è nella sua nuova passiva e la sua interazione con la Q: la passiva ora applica un marchio a tutti i bersagli colpiti da una spell di LeBlanc, dopo 1.5 secondi il marchio si attiva e qualunque abilità lo farà detonare infliggendo danni aggiuntivi; la nuova Q è, sostanzialmente, la stessa abilità ma, invece di applicare un marchio, il proiettile rimbalzerà sui bersagli marchiati vicini infliggendo danni aggiuntivi ai minion, questo permette a LB di detonare le wave e romare come faceva Taliya prima dei nerf. L’unico grosso nerf sta nella rimozione dello slow dalla E il che rende molto più difficile ottenere il root.
Inoltre la sua ultimate ha subito un deciso nerf ai danni ma ora è combinata alla sua vecchia passiva ed è il clone a castare la spell duplicata rendendo la combo più veloce e confondendo ancora di più gli avversari; è anche possibile fare in modo che il clone non faccia danno ma casti spell a caso aumentando l’illusione che esso sia vero.

Solo per le sue possibilità di Waveclear questa nuova versione di LeBlanc avrà successo a patto che essa riesca a stare al passo con i danni inflitti dai suoi colleghi assassini soprattutto adesso che la sua combo necessita di 1.5 secondi e non è più istantanea.

 

RENGAR

Il cacciatore ottiene un netto rework alla sua ulti che si trasforma in mimesi da sealth classico inoltre essa rivela solo il bersaglio più vicino e non tutti quelli nell’area infine il suo balzo ora critta se viene effettuato sul bersaglio rivelato ma la ultimate non genera più ferocia. Solo questo cambiamento rende il ruolo di Rengar molto più difficile in quanto non è più possibile assassinare un ADC o un mid senza fiancheggiare e, anche in quel caso, potrebbe rivelarsi un impresa difficile a causa dello stealth facilmente counterabile. Guardando al lato positivo la W, se empowerata, ora rimuove tutti i CC e rende Rengar immune ad essi per 1.5 secondi inoltre la passiva adesso si basa sulle uccisioni uniche e dona un sostanziale AD bonus anche se lo scaling per livello dell’AAttacco di rengar è stato ridotto da 3 ad 1; anche la Q vede dei cambiamenti e si trasforma in una spece di skillshot riducendo di molto il potenziale di instagib.

Onestamente sono contento dei cambiamenti fatti a questo campione poiché era dannatamente frustrante giocarci contro soprattutto se prendeva un minimo di vantaggio spero solo che i “nerf” non siano stati troppo pesanti.

 

FIZZ

Questo assassino non vede grossi cambi nel suo kit ma i danni inflitti dalla sua W adesso sono considerevolmente aumentati se il bersaglio è affetto da bleeding da almeno 2 secondi; inoltre la sua ultimate adesso scala con la distanza incitando ad ingaggiare con questa abilità al posto di usarla a distanza melee per assicurare il danno.

 

Kha’Zix

Questo insetto subisce vari cambiamenti nelle sue evoluzioni:

  • gli aculei (W) ora rallentano solo se evoluti (40% per bersagli normali 80% se isolati)
  • l’evoluzione della Q riduce il suo CD se usata su bersagli isolati, per far fronte al calo di anni ora la Q non evoluta infligge 50% danni bonus ai bersagli isolati mentre prima il bonus era solo 30%
  • la ultimate, se evoluta, ora dona a Kha’Zix 2.5 secondi di invisibilità quando egli entra in un bush mentre egli è fuori dal combat.

Questi semplici cambiamenti rendono Kha un  campione molto difficile da prevedere poichè evolvere per prima cosa la Q lo rende un duellista molto pericoloso ed è consigliabile farlo se le linee stanno andando bene ed è possibile portare il combattimento nella giungla avversaria; evolvere la ultimate a livello 6 permette di effettuare degli ottimi lane gank evitando così la visione del team avversario, infine la W permette di cercare pick grazie allo slow e si sposerebbe bene con le pick/siege comp che si sono viste ai worlds.

 

AKALI

Prendendo in considerazione l’enorme buff dato dai cambiamenti allo stealth Akali vede il danno alla sua ultimate ridotto drasticamente, questo perché viene spostato sulla E e sulla nuova passiva: la prima abilità ora infligge più danni con un maggiore CD che, però, viene ridotto se si elimina un unità; per quanto riguarda la passiva essa ora potenzia i primi due attacchi effettuati da Akali, il primo cura mentre il secondo infligge danno bonus.

Questo nuovo kit porta Akali a preferire una build leggermente più tanky rispetto a quella full AP tradizionale dato che ora necessita di Autoattacare l’avversario per portare al massimo il suo potenziale offensivo, per questo motivo credo che Akali top diverrà lo standard.

ZED

Oltre ad un paio di tweak Zed ottiene una nuova passiva nella sua ultimate che gli permette di rubare l’ombra delle sue vittime: questa gli conferisce un bonus pari ad una % dell’AD del proprietario dell’ombra, questa non cambia a meno che il bersaglio ucciso non conferisca un bonus maggiore rispetto a quella precedentemente catturata. Per far fronte a ciò la W non aumenta più passivamente l’AD di Zed

 

EKKO

La passiva non slowa più il che lo rende molto più debole nei fight prolungati ed incentiva una build full AP rispetto a quella tank che abbiamo visto più e più volte.

 

SHACO

Shaco subisce diversi cambiamenti al kit: la passiva ora infligge un colpo critico ai bersagli colpiti alle spalle con qualche secondo di CD, la Q ora rivela per un momento Shaco se egli posiziona un jack in the box ed infine la sua ultimate ora lascia cadere diversi jack in the box quando il clone muore.

 

Oltre al rework di vari campioni sono stati cambiati anche vari oggetti: la Serrated Dirk perde la sua passiva e conferisce un bonus di 20 movement speed fuori dal combattimento bonus che si applica anche a tutte le sue evoluzioni.

La Duskblade vede la sua passiva rimossa e sostituita con una nuova che disabilita i lumi che vedono il portatore con un CD di 90 secondi inoltre ora conferisce anche una mini passiva di Kha’zix.

Fine della Notte è un nuovo oggetto creato da Serrated Dirk+pickaxe la cui attiva dona, dopo uan canalizzazione di 1.5 secondi, uno spellshield come quello del banshee della durata di 10 secondi, è possibile muoversi durante la canalizzazione ma essa viene interrotta se si subisce danno. Questo nuovo oggetto sarà fondamentale a personaggi come Zed che non ha abilità difensive che gli permettano di rimanere nella mischia a finire il lavoro, altri campioni come Talon o Kha’zix possono sfruttare le loro ultimate per evitare danni e potrebbero preferire altri oggetti.

La yomomu ghostblade non dona più attackspeed quando attivata il che la rende un pessimo buy per gli ADC classici ma Jhin potrebbe ancora avere interessi nelle sue statistiche dato che la velocità di movimento dell’attiva risulta comunque ottima.

Maw of Malmortius ora si costruisce con Hexdrinker+Warhammer rendendola così un oggetto più da bruiser che da assassino  inoltre la passiva ora conferisce anche AD bonus oltre a lifesteal.

 

JUNGLE UPDATE

Così si conclude la parte riguardante gli assassini e comincia quella riguardante la giungla: innanzitutto Smite non conferisce bonus quando viene usato sui mostri della giungla ma cura il caster per 100+10% della vita massima, per far fronte all’assenza dei buff di Krugs e Gromp le statistiche del macete sono aumentate.

A sostituire i buff dei campi verranno aggiunte delle nuove “piante”, vi saranno 3 tipi di piante con diversi punti di spawn e tempi di spawn il tutto è pseudo-random in quanto ogni pianta si rigenera in un lasso di tempo variabile solo il primo spawn sarà sempre uguale; tutte le piante avranno un icona sulla minimappa e sarà possibile vedere lo spawn 60 secondi prima che diventi attivo. Per attivare una pianta basterà attaccarla con un AA.

In questa mappa trovate gli spawn delle nuove piante:

Bulbi esplosivi: rosso
Germoglio di divinazione: BluFruttomieloso: verde

Plant Spot

 

BULBO ESPLOSIVO

Questa pianta detona e sbalza tutti i campioni che si trovano nel raggio di azione, passare il cursore sulla pianta mostra il punto di arrivo dopo lo sbalzo; questa pianta offre un mucchio di potenziale come piano di fuga dopo un invade ma può risultare una spada a doppio taglio in quanto il difensore può usarle per rispedire l’invasore in una posizione di pericolo. Onestamente penso che nei primi tempi saranno difficili da utilizzare al meglio ma, una volta che ci si sarà abituati, potrebbero essere grandi asset oppure semplici piante infestanti da rimuovere a vista. In ogni caso gli spawn più esterni (quelli più a Nord e Sud della mappa) offrono un sacco di possibilità come quella di sneakare Baron o Drago o gankare la linea saltando nel cespuglio punendo una ward piazzata troppo in alto nel river.

I bulbi spawnano per la prima volta tra 1.15 e 1.30 minuti nei punti esterni e tra 2.15 e 2.30 minuti per quelli interni ed hanno un tempo di respawn di 5-7 minuti.

 

GERMOGLIO DI DIVINAZIONE

Questo fiore è molto semplice ed efficacie: una volta colpito rivela un’area nella direzione che il nostro campione sta guardando, esso è posizionato sempre in posizione estere della giungla e offre la possibilità di scoutare i pit; questo fiore è limitato ad 1 per quadrante di giungla. Il Germoglio è la mia pianta preferita perché offre un gameplay chiaro e utile alla squadra, esso appare la prima volta tra 3 e 3.30 minuti ed ha un tempo di respawn che varia tra 5 e 6.30 minuti

 

FRUTTOMIELOSO

Questa pianta cresce sui muri del river e, quando colpito, lascia cadere 5 frutti che curano che li raccoglie per 8+6*livello oppure 3.5% della max health scegliendo sempre il valore maggiore. Essi spawnano inizialmente a 5-5.30 minuti e si ricaricano in 5-7 minuti. Questo frutto non ha bisogno di grandi spiegazioni si rivelerà un asset da sfruttare durante i fight per gli obbiettivi c’è anche l’opzione di far spawnare due piante se quello precedente non viene sfruttato appieno e uno dei suoi frutti rimane a terra per il tempo di spawn ma mi pare una cosa troppo difficile da ottenere e il gioco non vale la candela.

 

Oltre alle piante anche i campi della giungla subiscono dei cambiamenti nel tentativo di incentivare campioni dal clear più lento tutti gli spawn dei campi piccoli passano da 100 a 150 secondi; inoltre anche i gold dati dai campi vengono riscalati rendendo le ricompense leggermente peggiori nelle fasi di gioco avanzate.

Anche i campi in se subiscono dei leggeri cambiamenti:

  • il Gromp ottiene un elevata attack speed che decade nel tempo ma il suo danno viene ridotto inoltre egli spawna con 15 secondi di ritardo rispetto agli altri campi
  • il campo dei Krugs ora è composto da un Ancient Krug ed un Krug normale quando uccisi essi si dividono in Krug più piccoli, anche questo campo spawna con 15 secondi di ritardo
  • i Lupi non vedono variazioni
  • i Lamabecchi piccoli sono due in più e hanno più vita ma quello grosso vede danni diminuire del 66% e vita del 50%
  • il Rovobestia ed il Guardiano ora hanno rispettivamente armatura e magic resist negative, non hanno più le sentinelle a fargli compagnia ma le loro statistiche sono aumentate per pareggiare questo cambiamento

Questi cambiamenti cercano di bilanciare la giungla per portare varietà in questo ruolo inoltre dovrebbe impedire alla duo lane di fare il campo a inizio partita e al midlaner di eliminare i raptor piccoli con un’abilità, insomma la jungle deve essere dei jungler.

 

CAMBIAMENTI GENERALI

In questa patch vi sono anche un paio di cambiamenti a torri e minion.

Il guadagno di salute de minion melee è aumentato del 60% ma il loro attacco base rimane invariato col tempo mentre quelli ranged subiscono una riduzione nel guadagno di salute del 60% ma la loro crescita di attacco nel tempo è aumentata del 100%; questi cambiamenti renderanno abilità che possono clearare wave a distanza come la ultimate di Ezreal e quella di Ziggs strumenti utilissimi in quanto sono i debolissimi caster minion a portare il push adesso e eliminarli metterà una buona pressione in quella linea. Anche questo cambiamento sembra in linea con il “siege meta” attuale.

Per quanto riguarda le torri le torri della base tornano a sparare globi di energia e non più raggi laser continui. In aggiunta a questo ora le torri faranno danno in % ai minion onde evitare che il nuovo scaling della vita crei troppi problemi: i minion melee subiscono il 45% della vita in danno, i caster il 70%, i siege 14% ed i super 20% tutto ciò rende lasthittare sotto torre uguale a prima della preseason.

 

OGGETTI GENERICI

Non sono solo gli item da assassin che vengono cambiati infatti molti item da support vengono reworkati.

 

LOCKET OF THE IRON SOLARI/AEGIS OF THE LEGION

Questi oggetti non si buildano più con componenti da vita e la loro aura da magic resist viene rimossa rendedo questi oggetti abbastanza inutili dato che le loro nuove statistiche sono Armor e Magic resist con un enfasi sulla seconda. Nonostante l’abilità attiva sia ancora presente non credo che questo oggetto entrerà più in tutte le build da support anzi penso che lo vedremo molto di rado.

 

BANNER OF COMMAND

Subisce lo stesso trattamento dell’aegis e gli viene rimossa la passiva da magic resist e viene rimodellato in un oggetto da tank che dona sia MR che Armor, purtroppo il fatto che dia mana lo rende leggermente sub par ad altri oggetti dato che i tank non beneficiano troppo da questa statistica ma sono certo avrà una nicchia nel caso la composizone necessitasse di Split push aggiuntivo.

 

REDENZIONE

Questo item dona solo stat utili al possessore (Vita, CDR, bonus a shield e rigenerazioni) assieme ad un attiva molto forte ma di difficile utilizzo: essa designa un’area di medio raggio e, dopo 2.5 secondi di delay, danneggia tutti i nemici e cura gli alleati nell’area, questa abilità può essere usata da morti. Questo oggetto sostituirà Locket dalle build di tutti i support che utilizzano scudi e cure senza alcun ombra di dubbio.

 

VOTO DEL CAVALIERE

Questo oggetto per support tank è estremamente forte poichè designa un campione come “compagno” garantendo velocità di movimento e resistenze aggiuntive mentre ci si dirige vero il compagno; inoltre 12% del danno inferto al compagno è rediretto sul portatore del’oggetto i lquale viene curato del 12% del danno inflitto dal compagno ai campioni avversari. Questo è il sostituto del locket come oggetto “must buy” per i supporti che vivono nella frontline.

 

SCETTRO DELL’ABISSO

La sua aura non riduce più la resistenza magica degli avversari nelle vicinanze ma aumenta i danni magici inflitti del 10%; questo lo rende più efficace nel mid-late game mentre il suo effetto è ridotto nell’early game dove la riduzione flat di MR dava il meglio di sè.

LUME DI CONTROLLO

Questo oggetto sostituisce il Lume della visione che viene rimosso dal gioco, questa nuova ward disabilita tutte le trappole e ward intorno ad essa rendendola molto più forte nel rimuovere la visione degli avversari dato che disabilita le ward rimuovendo la visione senza aiuti esterni.

 

CAMBIAMENTI AI CAMPIONI

infine anche alcuni campioni hanno subito dei cambiamenti con questa patch ma l’unico di cui vale la pena di parlare è Alistar.

Egli vede la sua passiva e la sua E invertiti rendendo il suo sustain in linea peggiore ma il controllo in fight migliore poichè, dopo che Alistar colpisce campioni per 5 volte con la sua E , egli stordisce il bersaglio del suo prossimo auto attack; Dato che adesso egli ha una nuova attiva offensiva la sua ultimate non dona più AD.

Questi cambiamenti estremizzano Alistar nel ruolo di fight controller ma rendono la laning phase motlo difficile da gestire in quanto il suo heal adesso, pur essendo automatico, avviene con molta meno frequenza; così su due piedi mi sento di dire che questo personaggio può essere molto forte se accoppiato ad un ADC aggressivo come Jhin ma, in caso contrario, non può pensare di sopravvivere ad una linea contro ad un supporto ranged come Karma o Nami.

 

Per la parte riguardante le maestrie potete leggere l’articolo apposito uscito qualche giorno fa quando furono annunciate.

Inoltre se volete leggere le patch notes complete le trovate a questo link.