Home League of Legends Guide Guide ai Campioni di League of Legends #5: Zyra by PinoCrodino (Supp)

Guide ai Campioni di League of Legends #5: Zyra by PinoCrodino (Supp)

Indice della Guida:
  1. Autore
  2. Summoner Spells
  3. Rune
  4. Masteries
  5. Abilità
  6. Items
  7. Champion Matchups
  8. Sinergie
  9. Consigli Generali
  10. Pro e Contro

AUTORE

Mi chiamo Alberto Gusi, sono nato il 12 febbraio 1995 a Bassano del Grappa, Vicenza.
Ho studiato al Liceo Scientifico, ed ho due diplomi di Ingegneria del Suono nonché una certificazione IELTS di lingua inglese.
Nel corso degli anni mi sono dedicato a diverse attività:
Ho seguito una startup di ambito culturale come Online Community Manager e Copy Editor, collaborando alla creazione di un magazine dal formato particolare. –http://www.insegniamociqualcosa.it/qualcosaltro/
https://www.facebook.com/InsegniamociQualcosa/?fref=ts

Ho partecipato a diverse associazioni di ambito sociale, tra cui Cittadini Per Costituzione e Non Dalla Guerra, collaborando a diverse iniziative nel territorio.
https://www.facebook.com/cittadinipercostituzione/
https://www.facebook.com/NonDallaGuerra/?fref=ts

E ho lavorato attivamente come compositore freelance, spaziando in diversi generi musicali.
https://soundcloud.com/atrasaudio
https://audiojungle.net/user/atras/portfolio

Ho partecipato a diverse comunità online di MMORPG, tra cui Aion e SWTOR.
Gioco a  League of Legends sin dalla Season 2 con il nick PinoCrodino. Ho avuto modo di sperimentare ogni ruolo e stile di gioco, acquisendo nel tempo una conoscenza sempre più capillare del gioco nel suo insieme nonché prendendo
Nella Season 6 ho deciso di intraprendere lo step successivo, e cercare di trasformare la passione per LoL in una carriera a tutto tondo. Attualmente sono un coach, sia individuale che di team, attraverso la piattaforma lol-coaching: https://www.lol-coaching.com/coach.php?id=81307
Seguo inoltre il team di LoL degli EnD Multigaming come head-coach, e collaboro con il sito outplayed.it come articolista. Nel frattempo ho conseguito una certificazione in Psicologia Sportiva, in modo da fornire un servizio della massima qualità.

SUMMONERS SPELLS

 

zyrasum

4.pngIl Flash è una scelta obbligata per praticamente ogni champion; Zyra, mancando di mobilità e abilità difensive, non fa eccezione. Il Flash ci permette di sfuggire ai gank, di evitare il focus nei team fight, e di riposizionarci per piazzare la R con la massima efficacia. Generalmente è meglio tenere il Flash ed utilizzarlo in maniera difensiva; la combo Flash+E è possibile, ma vista la lentezza con cui viaggia lo skillshot il più delle volte verrà schivata dal nemico.

Per quanto riguarda la seconda Summoner, Zyra è in grado di sfruttare sia Exhaust che Ignite con uguale efficacia, e la scelta dipende esclusivamente dalla comp avversaria.

3.pngExhaust è da preferire nel caso di assassini e bruiser con un alto livello di burst e/o che facciano affidamento sull’attack speed. L’exhaust diventa il modo per annullare il loro output di danno, e salvare sé stessi o i propri carry da morte certa, cambiando le sorti del trade. Questi sono i champion contro i quali dovreste prendere exhaust senza pensarci due volte:
5.png10.png11.png19.png23.png24.png39.png48.png55.png77.png80.png91.png92.png114.png133.png104.png

Quello che molti non sanno è che l’exhaust è anche una spell offensiva essendo che riduce anche le difese del target di 10 per tutta la sua durata; ciò lo rende la summoner ideale per vincere i trade 2v2 nella laning phase.

14.pngIgnite è da preferire nel caso di Support nemici con sustain, ma anche nel caso ci si trovi contro ADC immobili e dall’early fragile, sui quali possiamo esercitare quindi un alto kill potential. Ecco alcuni esempi:
16.png37.png267.png44.png222.png96.png29.png
L’Ignite è ottimo anche contro APC late-game dall’alto sustain, quali 8.png e 50.png

RUNE

zyramast

Queste sono tutte le rune utilizzabili con efficacia da Zyra. Vediamo di analizzarle singolarmente e vedere in quali situazione siano più efficaci.

Per le Rosse, tassativo l’utilizzo delle magic pen. Il motivo per cui Zyra support è così efficace deriva dal fatto che i suoi scaling AP non sono molto efficienti, ma i suoi danni base al contrario sono molto alti; la penetrazione magica serve proprio ad amplificare quest’aspetto, garantendo così un output di danno rilevante in tutte le fasi della partita. Certi preferiscono utilizzare le rune di penetrazione ibrida, vista la loro efficienza maggiore; a mio avviso si tratta di un’opzione valida solo in caso di matchup con support melee (Braum, Taric, Tahm Kench) contro i quali sia effettivamente possibile nonché sicuro pokare tramite attacchi base. Ma in generale Zyra andrebbe giocata sfruttando il range estremamente alto delle piante senza entrare nel range degli attacchi base, per cui le magic pen pure sono una scelta migliore.

Per le Gialle, la faccenda si fa particolare. Generalmente le flat health sarebbero da preferire alle flat armor per una semplice questione di efficienza in oro equivalente. Con Zyra però le armor scalano meglio, poiché andremo già ad ottenere health dalla build (Riylai’s Scepter, Sightstone, Liandry’s Torment), per cui le health sarebbero ridondanti. Ciò non vuol dire che non siano una scelta viabili, anzi; nel caso di matchup con una grande presenza di AP le health sono chiaramente da preferire.

Per le Blu, bisogna dare la precedenza alle flat magic resist; ci troveremo spesso a dover tradare con il Support avversario, e le magic resist ci permettono di ottenere un delta di danni più favorevole. Scelta obbligatoria contro Sona, Nami, Lulu ed altri support AP.
Nel caso ci trovassimo contro Support più passivi possiamo optare per le cooldown reduction. La build di Zyra contiene raramente la CDR, per cui investire delle rune in questo senso diventa molto efficiente. Considerato che un Support raramente arriva al livello 18, optare per 9 scaling cdr non si rivela però efficace; molto meglio optare per 9 flat o, al limite, un mix tra flat e scaling. Un’altra opzione ancora è mixare flat cooldown reduction e flat magic resist, nel caso non fossimo del tutto sicuri su come affrontare il matchup avversario.

Per quanto riguarda le Quintessenze, la scelta dipende quasi esclusivamente dal proprio stile di gioco. In generale, le movement speed sono da preferire nel caso avessimo un’attitudine per il roaming, oppure nel caso fossimo alle prime armi e non fossimo sicuri del proprio positioning da mantenere all’interno dei team fight.
Se volessimo infliggere più danno, la scelta ricade sulle flat ap o sulle flat magic pen; le prime danno uno scaling migliore nel late game, mentre le seconde sono più efficaci nelle prime fasi di gioco. In generale, è meglio basarsi sulla comp avversaria: nel caso di assassini e champion generalmente fragili e dediti all’infliggere danno, le magic pen diventano esponenzialmente più efficaci perché ci avvicinano all’infliggere true damage. Se invece il team avversario sia composto in maggior parte da tank e champion dediti alle resistenze, investire nei flat ap diventa più efficiente.
E’ necessario porre una nota d’eccezione per quanto riguarda Blitzcrank e Thresh: nel caso di tali matchup, le quints di movement speed diventano una scelta obbligatoria per evitare i grab e migliorare di molto le chance di vittoria all’interno della laning phase.

 

MASTERIES

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Zyra va giocata 12/18/0 Thunderlord’s Decree, senza eccezioni. Il Deathfire Grasp è efficiente solo nel caso giocassimo Zyra mid, mentre una Zyra support generalmente ha un investimento in AP insufficiente a garantirne l’efficacia. Al contrario, il Thunderlord ci offre uno spike di danno efficace fin dai primi livelli, e per di più estremamente facile da proccare: la combo Q+W+AA, con il terzo colpo applicato dalla pianta, è assai facile da piazzare; in aggiunta a ciò, i cooldown della W e del Thunderlord hanno una cadenza molto simile, il che ne aumenta la sinergia.

Vediamo ora di analizzare le maestrie controverse, ed il ragionamento che sta alla base di queste scelte.

FEROCITY

Fresh Blood: Zyra necessita di ogni bonus possibile per massimizzare i suoi trade in early game, nell’ottica di creare un divario di salute sempre più alto per conseguire poi una kill. Fresh Blood aiuta moltissimo in questo, anche considerato che la poke combo di Zyra è Q+W+AA, essendo che l’attaco base finale assicura il corretto funzionamento della pianta e conseguentemente il proc del Thunderlord, e quindi ci troveremo ad utilizzare gli attacchi base frequentemente nell’early game. Fresh Blood permette a Zyra di essere indipendente e fornire un alto output di danno anche in maniera indipendente dall’ADC.

Double Edged Sword: Bounty Hunter non è efficiente; Zyra ha si una media di Kill più alta della media dei support, ma ci troveremo assai raramente a conseguire una kill su tutti i nostri avversari. Battle Trance ha un tempo di avvio troppo elevato, e le combo di Zyra, sia di poke che di all-in, hanno una tempistica d’esecuzione molto più veloce. Double Edged Sword ci fornisce un alto output di danno, sicuro e costante in tutte le fasi della partita. Il 2,5% di danni aumentati non sono trascurabili, ma Zyra è comunque un target squishy che muore facilmente una volta focussata; la sua sopravvivenza quindi non dipende dalle difese, ma dall’utilizzo corretto del positioning

CUNNING

Merciless: Zyra ha una delle gestioni del mana più efficienti del gioco, con 8,5 mana regen al livello uno e il costo della Q bloccato a 60 a tutti i livelli. In parole povere, nel caso ci si dovesse trovare senza mana vuol dire che se ne è fatto un utilizzo del tutto errato, e Meditation in ciò non aiuterebbe più di tanto. Il danno fornito da Merciless si rivela essere un’opzione molto più efficace, fondamentale per vincere i trade ed assicurarsi di svolgere il proprio ruolo di Damage Support.

Bandit: Greenfather’s Gift sulla carta sembra fatto apposta per Zyra. Nella realtà dei fatti, però, è sfruttabile molto poco; nella laning phase, basta essere a ridosso della propria torre o della torre avversario per non poterlo utilizzare, e spesso i fight nella giungla capitano in zone lontano dai brush. Inoltre, Greenfather’s Gift agisce sulla vita corrente, e non sulla vita totale, rendendolo a mano a mano sempre meno efficace man mano che procediamo a pokare. Bandit diventa un’opzione più safe che velocizza l’acquisto degli oggetti, rendendo più immediato l’acquisto di oggetti fondamentali come le Sorcerer’s Boots e il Liandry’s Torment, amplificando il nostro danno sul lungo periodo.

Precision: Qui la scelta è leggermente meno univoca, in quanto entrambe le maestrie hanno i loro pregi. In linea di massima, il concetto non si discosta di molto dalle rune: nel caso di matchup passivi, dove sarà difficile conseguire una kill (ad esempio, contro Ezreal+Janna), è preferibile optare per Intelligence, in modo da poter fare affidamento più spesso sulla E ed essere più incisivi nel mid/late-game. In tutti gli altri casi, dove quindi abbiamo kill pressure nella laning phase, Precision è nettamente migliore, in quanto sinergizza con le rune e la build portandoci ad infliggere un danno maggiore fin dal livello 1, nonché aiutarci con l’eventuale harass di attacco base. Tenete sempre a mente che la penetrazione, sia magica che fisica, diventa esponenzialmente più efficace man mano che si accumula, fino al punto di raggiungere lo 0 ed infliggere quindi True Damage.

ABILITA’

zyraspell

Zyra Support ha una minor flessibilità in ambito di ordine di spell di quanto avvenga ad esempio con Zyra Mid, in quanto l’utility fornita dalla E dovrebbe avere la precedenza nella maggior parte dei casi. Ciò nondimeno è possibile variare, in quanto matchup diversi necessitano di ordini di spell diversi. Vediamo di analizzare caso per caso.

zyraE.png: La E al livello 1 fornisce un root di 0,75 secondi, mentre al livello 5 aumenta fino a 1,75 secondi. Si tratta di un aumento di addirittura un secondo che, considerato l’aspetto potenzialmente AoE della spell, la trasforma in un’abilità estremamente forte. Maxare la E amplifica a dismisura il vostro ruolo di Zoning Mage, immobilizzando gli avversari per molto tempo e rendendoli delle facili kill per il vostro team. Aumentare la E è inoltre fondamentale per concatenare la R, bloccando il target per più tempo ed assicurandovi che subiscano il knock-up. La E dovrebbe essere maxata nella maggioranza dei casi, in quanto amplifica il kill-potential.

Maxare la Q ne riduce il cooldown di due secondi e ne amplifica il danno, lasciandone invariato il costo in mana. Maxare la Q è un opzione contro ADC mobili come Vayne, Lucian od Ezreal, contro i quali sia difficile piazzare la E, oppure contro Melee Supporto come Braum e Taric contro i quali sia estremamente facile pokare. Fornirete meno CC ma avrete un dominio maggiore nella laning phase, rendendo più facile per il vostro ADC ottenere un vantaggio di farm.

Livelli 1-4: Generalmente l’ordine dovrebbe essere Q>W>E>E. Questo vi assicura un poke già dal livello 1 sfruttando la passiva, dominando fin da subito la lane, incrementandolo ancora di più al livello 2. Livellare la E per prima è un’opzione solo nel caso di un invade, sfruttando il CC per ottenere una kill. Ma al di là di ciò, livellare la Q per prima è la scelta migliore.

 

ITEM
zyraitems

 

Il core per Zyra è formato da 3020.png+3098.png+2049.png, seguito poi da 3136.png. L’ordine con cui compare i primi 3 oggetti varia da match a match; in linea di massima, è consigliabile dare la priorità ai boots se contro Support hard engage (Leona, Thresh, Blitzcrank), mentre è preferibile rushare la Sightstone nel caso di jungler molto oppressivi (Lee Sin, Zac, Hecarim). Poco importa l’ordine di acquisto, la cosa fondamentale è completare questi oggetti con l’Haunting Guise come ultimo acquisto prima di proseguire nella build. Con questo core Zyra massimizza la magic penetration, arrivando così ad infliggere True Damage ai carry avversari e svolgendo così nella massima efficacia il proprio ruolo di Damage Support.

Una volta chiuso il core, arriva il momento dei “Big 3”: 3151.png+3116.png+3135.png. Anche in questo caso, l’ordine con cui acquistarli dipende da svariati fattori. In linea di massima, è preferibile acquistare per primo il Liandry’s Torment, in quanto fornisce uno spike di danno affidabile e facilmente abusabile con la combo Q+W. Nel caso la vostra team comp abbia una maggioranza di AP ed il team avversario abbia già cominciato a buildare resistenza magica, occorre invece dare la precedenza alla Void Staff. Infine, è da preferire il Rylai se contro juggernaught e bruiser che soffrono molto il kiting, quali Darius, Illaoi, Riven e Trundle. Anche in questo caso, la cosa importante è di acquistarli comunque in ogni game, in quanto sono di gran lunga gli item che meglio sinergizzano con il Kit di Zyra, in particolare il proc degli effetti forniti dalle piante e i rateo AP abbastanza scarsi (per cui buildare item AP quali Rabadon e Luden si rivela essere una scelta poco efficiente).

PERCHE’ NON PRENDERE 3092.png+2045.png: Il FQC serve essenzialmente a due cose: isolare i nemici fuori posizione ed evitare il face-check. Nel primo caso, la combo Q+W+Rylai è un’alternativa più affidabile ed utilizzabile con più frequenza; nel secondo, è sufficiente sfruttare il range lungo della W per evitare il face-check. Per quanto riguarda la Ruby Sighstone, si tratta di un item efficiente solo se utilizzato in concomitanza di altri item con una componente attiva, e non è il caso della build tipica di Zyra. Per questi motivi, l’2301.png è un’opzione migliore che fornisce una maggiore efficienza dell’inventario e uno spike anticipato di statistiche, tutte estremamente utili a Zyra.

ITEM VIABILI COME SESTA OPZIONE:

3157.png: Item estremamente forte per counterare assassini AD quali Zed e Fizz. Fornisce anche della CDR, statistica normalmente raramente ottenibile con Zyra. In caso di matchup difficili è possibile anticipare la Zhonya prima dei “Big 3”.

3285.png: L’attiva del Luden viene proccata anche dalle piante, per cui una Q+W utilizzata con frequenza può mettere in seria difficoltà il team avversario prima ancora che il fight abbia inizio. Il Luden fornisce anche un bonus di movement speed, che in un champion estremamente immobile e fragile come Zyra si rivela essere una statistica molto preziosa.

3083.png: Una volta acquistati Rilay e Liandry si superano i 3.000 hp, attivando quindi la passiva della Warmog. Un item difensivo che si può rilevare utile per contrastare delle poke composition, quindi contro champion quali Jayce, Lux e Ezreal.

3026.png: Zyra è a tutti gli effetti un AP Carry secondario, per cui riceverà molto più focus di un Support più tradizionale. La Guardian Angel fornisce un discreto spike difensivo, e ci permette di mantenere un positioning molto più aggressivo all’interno dei team fights, aprendo la strada ad una R piazzata con più efficacia.

3512.png: Zyra è forse l’unico Support in grado di split-pushare, visto il suo alto wave-clear. In situazioni di SoloQ dove sia necessario sopperire a compagni di squadra poco inclini alla gestione delle wave, lo Zz’Rot ci può aiutare molto in questo senso. Lo Zz’Rot fornisce anche un ottimo spike difensivo, che sinergizza molto bene con l’health fornito da Liandry e Rylai.

3030.png: Il GLP fornisce un buon mix tra offesa e difesa, incrementando allo stesso tempo l’utility. L’attiva del GLP fornisce uno slow AoE che, in mancanza della E, ci permette di piazzare con maggiore efficacia l’ultimate.


MATCHUPS

[accordions]
[accordion title="Bard - Easy"]L'output di danno di Zyra surclassa quello di Bard, sia a livello matematico che a livello di range effettivo. Per com'è strutturato il suo kit, Bard è una facile preda della vostra E, e di conseguenza una facile kill. La E countera inoltre eventuali aggiramenti tramite bardE.png, in quanto il posizionamento dei nemici in uscita è perfettamente prevedibile. Il sustain fornito dalla bardW.png, per quanto fastidioso in early, non è minimamente sufficiente a contrastare i vostri danni.[/accordion]
[accordion title="Blitzcrank - Hard"]Il counter per eccellenza di Zyra. Counterare la rocketgrab.png con le vostre piante, per quanto possibile, è un'eventualità destinata alla fortuna piuttosto che all'effettiva abilità. Zyra è uno dei champion più fragili di LoL, senza difese né mobilità; una rocketgrab.png ben piazzata significa morte certa. La situazione peggiora dal livello 3 a causa della overdrive.png, contro la quale non esiste counterplay. L'unica opzione possibile è abusare difensivamente il posizionamento dei propri minion e cercare di pokare Blitzcrank quando si avvicina per proccare il relic shield. Tassativo l'utilizzo delle quints di movement speed per aumentare le vostre chance di sopravvivenza.[/accordion]
[accordion title="Brand - Medium"]Il poke di brandfissure.png ha più range ed è più affidabile, per cui potreste trovarvi in svantaggio nei trade. Brand presenta però un punto debole, ovvero la gestione del mana: maggiore è il tempo che passerete in lane, maggiore sarà il vantaggio che potrete ottenere su di lui. Fate attenzione alle vostre piante, in quanto possono essere utilizzate da Brand per eseguire la sua combo.[/accordion]
[accordion title="Braum - Easy"]Champion facilmente abusabile, contro il quale potete infliggere danno senza ripercussioni. Fate solo attenzione a stare lontano dai melee minion avversari, sui quali Braum può utilizzare la braumW.png per saltarvi addosso. L'unico counterplay viene fornito dalla braumE.png, in grado di bloccare la vostra E; ad eccezione di ciò, si tratta di un matchup tranquillo, in cui potete zonare facilmente l'ADC avversario.[/accordion]
[accordion title="Janna - Medium"]Un matchup ostico, in quanto vanifica quasi del tutto la vostra kill pressure. Una Janna con riflessi sufficienti è in grado di utilizzare la eyeofthestorm.png per vanificare ogni poke inflitto, e il suo positioning sarà sempre troppo arretrato per poterla centrare con la propria E, counterata in ogni caso dal movimento fornito dalla sowthewind.png. Contro Janna l'ideale è optare per delle rune di tipo scaling, ed aspettare fight più favorevoli nel mid-game.[/accordion]
[accordion title="Karma - Medium"]Uno skill-matchup a pari livello. Generalmente i giocatori di Karma tendono comunque a maxare la karmaheavenlywave.png, per cui gli output di danno sono grossomodo equivalenti. Per vincere occorre abusare il positioning dei minion: la karmaheavenlywave.png viene bloccata da essi, mentre le vostre spell no. Evitate a tutti i costi la karmaspiritbond.png: vista lo svantaggio in mobility di Zyra, si tratterebbe di morte certa.[/accordion]
[accordion title="Leona - Medium"]L'assassin-support per eccellenza. Se venite beccati da una leonazenithblade.png o dalla leonasolarflare.png, si tratta di morte certa. Ma al di là di ciò, Zyra ha un vantaggio notevole di range su Leona, e potete pokare con efficacia. Nel caso Leona ingaggiasse su di voi o sul vostro carry, provvedete a focussare l'ADC avversario per prenderli in contropiede, e sfruttare il vantaggio di danno che possedete. Anche in questo caso, tassativo l'utilizzo di Quints con movement speed.[/accordion]
[accordion title="Lulu - Easy"]Champion dall'output di danno nettamente inferiore al vostro, nonché in svantaggio di range. Lo scudo della lulue.png può farvi perdere i trade, per cui cercate di farglielo sprecare prima di ingaggiare. Oltre a ciò, la lulur.png è un counter leggero della vostra R, in quanto annulla la possibilità di assassinare il target. Ma al di là di ciò, si tratta di un matchup dove potete dominare in ogni fase della laning phase.[/accordion]
[accordion title="Miss Fortune - Medium"]Il famigerato counter dei mondiali, in grado di oneshottare le piante attraverso la missfortunescattershot.png e la missfortunebullettime.png, vanificando quindi l'output di danno di Zyra. La realtà dei fatti è che quasi nessuno ha la costanza di imparare a padroneggiarla come si deve, e di conseguenza vi troverete a dominare ogni MF senza problemi. Nulla di particolare per quanto riguarda questo matchup. Per rendere più facile il match-up aggiungere un punto nella W in early a livello 4 visto che aumenta la vita delle piante obbligando un attacco aggiunto a MF per eliminarle.[/accordion]
[accordion title="Morgana - Medium"]Matchup ostico, che sulla carta pare essere il counter ideale di Zyra. La blackshield.png vanifica sia i danni che i CC inferti da voi, e una darkbindingmissile.png ben piazzata spesso significa morte certa. In realtà, avete un vantaggio di cooldown non indifferente su Morgana, e potete abusarne spammando con frequenza le vostre spell. Cercate di salvare la vostra E finché la blackshield.png non è stata usata e di conservare il flash per sfuggire alla soulshackles.png, e non dovreste avere particolari problemi.[/accordion]
[accordion title="Nami - Medium"]La regina della laning phase, in grado di curare ogni danno inferto da voi. Matchup di media difficoltà, non tanto per l'oppressività di Nami ma poichè, allo stesso modo di Janna, si tratta di un champion in grado di vanificare il vostro kit. In questo caso è preferibile utilizzare la propria mana pool per ricercare il più possibile ogni ingaggio con la E, piuttosto che pokare di Q+W+AA; essendo un Sustain Support, Nami è in grado di counterare il poke, mentre può fare ben poco in caso di un all-in. State solo attenti al suo harass di namiE.png, in quanto lo slow applicato vi rende facili prede della namiQ.png.[/accordion]
[accordion title="Sona - Easy"]Matchup in cui Zyra può dominare, sia per quanto riguarda l'output di danni che per quanto riguarda il range. Una Sona abile generalmente sfrutta la trading stance per pokare; voi potete counterarla prevedendo i suoi spostamenti e centrandola con la vostra E, ottenendo una facile kill. Cercate solo di mantenere le dovute distanze dal 6 in poi, in quanto la sonacrescendo.pngè una spell dalla maggiore velocità ed affidabilità della vostra R.[/accordion]
[accordion title="Soraka - Medium"]Discorso analogo per Janna e Nami: per quanto insisterete, il vostro poke verrà counterato dalla sua astralblessing.png. Anche in questo caso, invece del poke di Q+W+AA è da preferire l'engage di E ricercando l'all-in. Dopo il nerf alla astralblessing.png, per Soraka non è più fattibile maxare la starcall.png, per cui non dovete temere alcun danno da parte sua.[/accordion]
[accordion title="Tahm Kench - Easy"]Matchup facile, in cui potete pokare senza problemi. La tahmkenchQ.png è evitabile posizionandosi dietro ai propri minion. Nel caso di un flank di tahmkenchR.png, potete utilizzare la vosta E ed R nel momento esatto in cui Tahm si teleporta, counterandolo completamente.[/accordion]
[accordion title="Taric - Easy"]La imbue.png è poco efficiente se usata spesso, quindi è sufficiente pokare Taric con costanza per fargli esaurire il mana. La dazzle.png può darvi problemi, ma è sufficiente spostarsi di lato per evitarla. La tarichammersmash.png rende immuni dal danno ma non dai cc, per cui Zyra può utilizzare il suo kit per bloccare Taric ed il nemico targettato dall'ulti per immobilizzarli ed aspettare che finisca. Così come gli altri Melee Support, si tratta di un matchup facile dove Zyra può abusare di poke.[/accordion]
[accordion title="Thresh - Hard"]Uno skill matchup, in cui vince chi ha il positioning migliore. Posizionatevi sempre dietro ai vostri minion, in modo da nullificare l'engage di threshQ.png. Attenti a non cadere nei suoi trucchetti mentali; quando Thresh si avvicina verso di voi è facile preda della vostra E, ma state attenti che non vi arrivi troppo vicino poiché potrebbe ingaggiare su di voi con la threshE.png. La debolezza di Thresh è il sustain, per cui un poke continuo da parte vostra lo metterà in difficoltà.[/accordion]
[accordion title="Vel'koz - Easy"]Il vostro poke è più forte e più affidabile, per cui dovreste dominare il matchup senza particolari problemi. Vel'Koz cercherà angolazioni particolari per colpirvi con la velkozQ.png; in questo caso spesso è sufficiente anticiparlo avvicinandosi verso di lui per pokarlo. L'unica accortezza da tenere a mente è di evitare a tutti i costi di essere colpiti dalla velkozE.png, in quanto vi rende facili prede di una combo completa.[/accordion]
[accordion title="Zilean - Hard"]Zilean è forse il counter per eccellenza di Zyra, in quanto la combo timebomb.pngrewind.pngtimebomb.png avrà sempre un vantaggio su di voi in quanto a danno, velocità di esecuzione ed affidabilità. Inoltre, il danno di Zyra è prolungato nel tempo, ed è quindi facilmente counterato dalla chronoshift.png. Zilean presenta inoltre un vantaggio di mobilità tramite la timewarp.png. Non iniziate mai per primi un trade contro Zilean, ma aspettato che abbia sprecato la timebomb.png prima di ingaggiare.[/accordion]

 

[/accordions]

SINERGIE


Zyra è in grado di reggere da sola sulle sue spalle la laning phase, e fornisce un dominio della corsia prezioso per qualsiasi ADC sia in coppia con lei. Ciò non significa, comunque, che ogni ADC funzioni al massimo dell’efficienza con lei. Vediamo di analizzare i vari champion e considerare il grado di sinergia che offrono se abbinati a Zyra.

22.png – Alta

Il poke fornito da Ashe si abbina bene al kit di Zyra, incrementando le chance di dominare la laning phase. Lo slow della passiva, poi, aiuta a piazzare gli skillshot con maggiore precisione. Lo spike al livello 6 infine è molto alto, e la combinazione delle due ultimate rappresenta una forza incontrastabile.

51.png – Alta

Caitlyn è la regina della laning phase, e sinergizza alla perfezione con Zyra. Semi e trappole creano una zona di morte che incrementa di pericolosità man mano che il tempo passa, e creano una combinazione letale nella difesa di torri ed obbiettivi. Le trappole, inoltre, possono essere concatenate con estrema efficacia con la E di Zyra.

119.png – Alta

Draven ha uno stile di gioco “high risk, high reward” che si abbina molto bene con il kit aggressivo di Zyra. La E e la R permettono a Draven di autoattaccare e piazzare l’ultimate con precisione, ottenendo delle facili kill per attivare la sua passiva.

81.png – Media

L’oppressività di Zyra permette ad Ezreal di avere un early game senza particolari problemi, consentendogli quindi di ottenere con relativa facilità i suoi primi 2 item. Il duo inoltre ha un volume di poke molto alto, in grado quindi di fronteggiare quasi ogni matchup. I due champion però hanno due stili di gioco leggermente diversi: Ezreal punta a duelli prolungati in cui massimizzare la sua passiva, mentre Zyra è molto più efficace negli all-in di breve durata.

202.png – Alta

Zyra e Jhin, entrambi con uno stile da assassino, creano quella che è considerata da molti come la sinergia più letale della Botlane. Il poke affidabile di Zyra permette a Jhin di bloccare costantemente i nemici con la sua W, e può sfruttare i CC della Dama dei Rovi per usare la R con assoluta precisione.

222.png – Media

Jinx ha un poke affidabile e dal lungo range, che ben si abbina al kit di Zyra, e la E di entrambi i champion possono essere concatenate per un CC totale estremamente lungo. Ma al di là di ciò, Jinx è un hypercarry “AA-based” dal burst debole, che da il meglio di sé con un tank in grado di attirare l’attenzione su di sè sufficientemente a lungo da sfruttare la propria attack speed, e Zyra mal si abbina a ciò.

429.png – Bassa

L’ultimate di Kalista necessita, essenzialmente, di un tank o di un off-tank per offrire un engage facile ed efficace. Ma utilizzare in questo modo l’ultimate con Zyra significa condannarla a morte certa. Kalista inoltre ha bisogno di essere a stretto contatto con il Support per sfruttare la sua W, il che sinergizza male con l’ottimo roaming di Zyra.

96.png – Media

Kog’Maw, così come ogni altro Hypercarry, sinergizza molto meglio con Utility Support in grado di massimizzare il suo DPS e possano fornirgli un vantaggio nei trade prolungati, mentre Zyra da il meglio di sé negli all-in di breve durata. Nota positiva di questo abbinamento è che Zyra è sufficiente a fornire una kill-pressure sufficiente a lasciare libero spazio a Kog’Maw per farmare e superare il suo early-game debole.

236.png – Alta

Un Duo dalla kill-pressure enorme. Dal livello 3 in poi, è sufficiente che Zyra riesca a piazzare la sua E per ottenere una kill, in quanto il burst damage di questi champion è tra i più alti nell’early-game. Il poke di Zyra, inoltre, sopperisce allo scarso range di Lucian, permettendogli di farmare in completa sicurezza.

21.png – Alta

Sinergia dal poke molto alto, che diventa inarrestabile negli all-in. La sinergia raggiunge il suo picco al livello 6, in quanto la combo completa di Zyra fornisce dei CC sufficientemente lunghi per sfruttare l’ultimate di MF nella sua interezza, creando una kill-pressure senza rivali.

15.png – Bassa

Lo stile di gioco di Sivir si focalizza sul controllo veloce della wave, shovando in fretta i minion e restando quanto più mobile possibile. Questo sinergizza assai poco con Zyra e ne riduce la kill-pressure, poiché il suo punto di forza principale è quello di restare quanto più possibile nello stesso posto per sfruttare la passiva.

18.png – Media

I CC forniti da Zyra permettono a Tristana di giocare in maniera aggressiva, facilitando la combo W-R per cercare di spingere il nemico nella propria direzione. C’è però un difetto non trascurabile di questo duo: il poke di Zyra tende ad infliggere molto danno ai minion, il che può facilmente distruggere la pianificazione dei last-hit tramite la passiva della E, danneggiando i cs sul lungo periodo.

29.png – Media

Twitch beneficia di qualsiasi Support in grado di fornire CC, in quanto può restare invisibile con la sua Q per baitare gli avversai a spingersi fuori posizione per poi punirli. Questo è ancora più amplificato al livello 6, poiché i CC forniti da Zyra sono sufficientemente lunghi da sfruttare l’ultimate di Twitch nella sua interezza. Il danno complessivo nell’eatly-game potrebbe però non essere sufficiente a vincere i trade con tutti i matchup.

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Il lato debole di Vayne è lo scarso attack range e la difficoltà quindi nel farmare con efficienza; ciò viene perfettamente bilanciato dalla kill-pressure fornita da Zyra. La sua E, inoltre, permette a Vayne di utilizzare la sua E con angolazioni migliori. Così come con gli altri hypercarry, però, il danno complessivo di questo duo nel momento di un all-in in early-game potrebbe non essere sufficiente a garantire una kill.

CONSIGLI GENERALI


-Utilizzate la W solo dopo la Q e la E (quindi Q>W e E>W, mai W>Q o W>E); questo darà meno tempo ai vostri avversari di reagire, massimizzando la vostra efficacia.

-La R ha due effetti nascosti: raddoppia l’attack speed delle piante, e riporta a vita e durata piena le piante che erano già vive prima di utilizzare la R. Sapendo questo e sfruttando appieno la passiva e la W, potete creare una vera e propria zona di morte con cui azzoppare il team avversario.

-La combo completa di Zyra è E>W>R>Q>W. Utilizzata in quest’ordine potrete concatenare la R e la E nel minor tempo possibile, massimizzando quindi le chance di infliggere il knock-up, e avrete ancora tempo a disposizione per buffare anche la seconda pianta.

-Nelle combo Q>W e E>W potete aspettare una frazione di secondo prima di posizionare la W. In questo modo, se il nemico dovesse schivare lo skillshot, potrete comunque posizionare la W sotto ai suoi piedi, attivando comunque la pianta e massimizzando il danno.

-La passiva non si attiva se siete nascosti in un brush. Durante la laning phase, evitate di restare per troppo tempo fermi nei brush, o ridurrete il numero totale di semi a vostra disposizione per pokare gli avversari.

-La W ha un range maggiore delle ward. Potete sfruttare a vostro favore ciò per evitare il face-check e ottenere il controllo della visione della mappa in relativa sicurezza.

-I semi della W possono essere utilizzati come target del 12.png. Sfruttate questo a vostro favore per aggirare gli avversari con dei teleport aggressivi anche in assenza di ward. Attenzione: questa regola vale solo per i semi della W, non con quelli della passiva. Cercate quindi di comunicare con vostro toplaner e pingare i semi utilizzabili per il teleport.

PRO E CONTRO


Avendo giocato più di 500 game con Zyra, è piuttosto scontato che la consideri un ottimo pick. Ciò non vuol dire comunque che non abbia delle debolezze abusabili, e che abbia bisogno di comp particolari per dare il meglio di sé. Vediamo di analizzare con oggettività i pro e i contro di giocare Zyra.

Pro:

-Buon Burst.
-Ottimo DPS.
-Alti CC relativamente affidabili; un root, un knock-up e uno slow (due se considerato il rylai).
-Assenza di matchup in grado di counterarla completamente. Con Zyra o si vince la lane o la si pareggia, è pressocché impossibile perderla.
-Forte in ogni fase della partita.
-Pick poco popolare, per cui è raro che i vostri avversari sappiano cosa fare per contrastare Zyra.
-E’ un support ma può carriare da sola la partita.

Contro:

-Estremamente fragile.
-Assenza di mobilità.
-Non è propriamente un support ma piuttosto un AP Carry secondario, con un livello di kill medie molto alto; questo ad alcuni potrebbe non piacere, danneggiando il morale generale del team.
-Il fatto che quasi nessuno sappia come funzioni Zyra è un arma a doppio taglio: anche il vostro ADC potrebbe trovarsi in difficoltà a giocare con voi.

Imparare Zyra a fondo può dare molte soddisfazioni. E’ forse l’unico Support in grado di carriare 1v9, visti i danni spesso sottovalutati da lei inferti ed i CC in grado di ribaltare le sorti di un teamfight. Giocare Zyra con efficacia tra il Bronzo e l’Oro significa commettere un massacro, infliggendo spesso il più alto livello di danni di tutto il team.
Ma Zyra ha anche delle debolezze. Bruiser o assassini mobili sono in grado di annullarla completamente, in quanto siete dei carry a tutti gli effetti e riceverete con costanza il focus da parte dei vostri avversari. A volte può diventare estremamente frustrante, poichè avrete un KDA medio molto più basso rispetto ad utility support più classici.
Considerato tutto ciò, comunque, penso che Zyra sia un champion obbligatorio nella champion pool di un Main Support. Tutte le sue abilità sono skillshot, il che significa che lo skill-ceiling, ovvero il potenziale massimo di padronanza, è altissimo, e rimane uno dei support più divertenti e soddisfacenti da giocare.

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