Ecco la note sulla patch 6.22 ossia la patch della preason, ci sono innumerevoli modifiche importanti che il nostro coach Pencil andrà ad analizzare a brevissimo.
NOTE SULLA PATCH 6.22
Con la fine dei Mondiali e la conclusione delle classificate, la stagione 2016 è ormai giunta al termine. Benvenuti nella pre-stagione.
Durante l’anno che sta per iniziare ci dedicheremo a grandi miglioramenti, partendo dalla ristrutturazione del sistema delle classificate (di nuovo), passando per l’aggiunta di diverse funzioni molto attese nei replay e nello strumento di allenamento e arrivando (finalmente) all’inizio della fase open beta per il client aggiornato. Ci stiamo impegnando a fondo per rendere questa stagione indimenticabile, iniziando da ora.
Cos’altro c’è in programma? Gli assassini, protagonisti del nostro più recente aggiornamento di classe, sono pronti a invadere la Landa armati fino ai denti e determinati a volteggiare sopra ogni ostacolo per raggiungere le loro prede. Più in basso, tra le note, troverete tutte le informazioni dettagliate (e anche qualche bel video), ma ora vorremmo spendere qualche secondo per parlare degli obiettivi. Gli aggiornamenti di una classe, diversamente da quelli totali (come quelli di Yorick o Poppy), non hanno lo scopo di rimodellare i personaggi da zero. Si occupano invece di prendere un gruppo di campioni troppo simili fra loro e renderli più distinti migliorando al contempo il loro bilanciamento generale.
Nonostante in questa patch siano gli assassini a farla da padrone, troverete anche molte modifiche agli amorevoli supporti in questa pre-stagione. Le note stavolta sono parecchio lunghe, quindi vi lasceremo scoprire tutte le novità mentre le leggete.
La pre-stagione è da sempre un periodo di caos e cambiamenti. È un momento tumultuoso, molto amato dagli innovatori, e l’unico modo per uscirne è attraversarlo. Quindi impugnate la vostra Fine della notte, proteggetevi con uno scudo magico e tuffatevi nella mischia. Noi saremo lì con voi a lanciare pugnali.
Un po’ come facciamo sempre durante questo periodo. Buona fortuna e buon divertimento!




AGGIORNAMENTI ASSASSINI
Clicca sugli assassini per scoprire i loro aggiornamenti!
MECCANICHE DELL’INVISIBILITÀ
Introduzione
Il concetto di invisibilità è semplice da comprendere: “Non puoi vedermi”. A livello di meccaniche, invece, può avere più significati. Prima di tutto, l’invisibilità è legata alla visione di gioco: se non conosciamo la posizione di qualcuno, c’è la probabilità che si stia avvicinando a noi. Ciò garantisce dei vantaggi strategici e tattici: per esempio, Evelynn può spostarsi lungo la mappa senza essere vista, mentre Wukong può avvicinarsi abbastanza da ingaggiare. In secondo luogo, l’invisibilità può essere una potente (anche se scomoda) forma di difesa durante i combattimenti, dato che i campioni mimetizzati non possono essere presi a bersaglio e i colpi mirati richiedono più fortuna che abilità.
Nella storia di LoL non siamo mai riusciti a gestire questi due aspetti in modo separato. Un caso per tutti: i lumi della visione rappresentano la contromossa definitiva all’invisibilità, a prescindere da cosa intenda fare il nemico mentre non viene visto. Per mantenere un equilibrio generale, avevamo potenziato in generalei campioni in grado di diventare invisibili in modo da bilanciare le situazioni in cui i lumi rosa rovinano i loro piani, ma ciò li rende ingestibili quando non ci sono lumi in gioco. Non è una situazione accettabile.
Creare un sistema di invisibilità più raffinato influenzerà più di un aspetto del gioco, e la pre-stagione è il momento migliore per regolare ogni parte contemporaneamente. Leggete con attenzione sia questa sezione che quella dedicata ai lumi per avere un quadro generale!
Mimesi
Invisibilità “strategica” a durata aumentata. Svelata da vicinanza, torri e lumi di controllo.
La maggiore durata degli effetti di Mimesi la rende ideale per spostarsi fra le corsie e la giungla senza essere visti e passare da una vittima all’altra. Tuttavia, i nemici vicini possono vedere attraverso la Mimesi, aspetto che la rende poco efficace durante i combattimenti.
- Passiva – Cammino nell’ombra di Evelynn
- R – Brivido della caccia di Rengar
- Q – Imboscata di Twitch
Invisibilità
Invisibilità “tattica” di durata più breve. Svelata solamente dalle torri.
I suoi effetti non durano abbastanza da permettere all’utilizzatore di cambiare corsia, ma sono ottimi per spostarsi in combattimento (sia per iniziare uno scontro che per riposizionarsi nel corso della lotta). Solo le torri possono vedere passivamente attraverso l’Invisibilità, tenendo fede alla loro natura di “rifugio sicuro”.
- W – Velo di penombra di Akali
- R – Assalto del Vuoto di Kha’Zix
- R – Simulacro di LeBlanc
- Q – Inganno di Shaco
- R – Assalto delle ombre di Talon
- Passiva – Guerriglia (ex “Mimesi”) di Teemo
- R – Ora finale di Vayne
- W – Esca di Wukong
Bagliore
Colpendo le unità invisibili è possibile svelare brevemente la loro posizione.
Durante questa pre-stagione, abbiamo voluto creare un modo per contrastare l’invisibilità che non prevedesse semplicemente di annullarla. La nuova meccanica del bagliore rappresenta un modo per scovare (e colpire) i nemici invisibili senza esporli del tutto ai contrattacchi.
LUMI
Lume di controllo
Aggiornamento lume della visione. Rivela Mimesi ma non Invisibilità. Disabilita i lumi nemici vicini.
Con l’aggiunta della meccanica del bagliore come sistema ravvicinato (più o meno) di interagire con l’invisibilità, abbiamo deciso di rimuovere i lumi della visione dall’ambito del combattimento. Questo ci porta a un oggetto destinato a uno scopo specifico: il controllo della visione. (Da qui il nuovo nome Lumi di controllo.) In più, abbiamo potenziato il suo aspetto di controllo creando uno strumento che non solo rivela la visuale nemica, ma in pratica la impedisce attivamente. Un gran bello strumento di controllo.
Lume della visione
Ricompense lumi
Distruggere un lume dona più esperienza. Attaccare un lume non attiva più gli effetti di rubavita.
Il sistema dei lumi è sempre stato un elemento importante di LoL e in questa pre-stagione lo diventerà ancora di più. Da una parte, questo significa che andare a caccia di lumi ha una sua valenza. D’altro canto, invece, i giocatori vengono puniti quando prendono la visione come “obiettivo”, dal momento che per perseguirlo sacrificano esperienza e presenza sulla mappa. Abbiamo aumentato le ricompense per la distruzione dei lumi per rendere più chiaro che sì, liberare la visuale è una cosa da fare.
Esperienza lumi
Rubavita contro i lumi
Ora che i lumi di controllo non annullano più l’invisibilità, i lumi perdono parte delle loro interazioni in combattimento. Questo cambiamento è in linea con quell’intento.
OGGETTI PER ASSASSINI
Letalità
La penetrazione armatura fissa è stata sostituita dalla Letalità, che scala a seconda del livello del bersaglio.
Gli assassini hanno un piccolo problema con l’effetto valanga. Quando sono in vantaggio sono veramente forti, ma quando sono in svantaggio diventano piuttosto inutili. In parte, ciò è attribuibile alla loro natura di campioni destinati agli scontri 1 contro 1. Per gli assassini squisitamente fisici, però, la penetrazione armatura fissa peggiora il problema. I maghi e i tiratori (le prede preferite degli assassini) generalmente non incrementano la loro difesa nelle fasi iniziali, quindi gran parte della loro armatura deriva dall’aumento di livello (con l’unica eccezione della Clessidra di Zhonya). Per questo motivo, se gli assassini danno il via a un effetto valanga, la penetrazione armatura lineare è in grado di annullare una parte consistente dell’armatura del loro bersaglio, permettendo alla valanga di continuare. Se invece gli assassini rimangono indietro, la loro pericolosità diminuisce anche solo grazie alle statistiche base del bersaglio. Per dare più continuità agli assassini incentrati sull’attacco fisico, abbiamo modificato la penetrazione armatura in modo che abbia un impatto più coerente a fine partita senza essere eccessivamente potente nella fase iniziale.
Letalità
AGGIORNATO Precisione (maestria Astuzia livello 5)
All’incirca la stessa quantità di penetrazione armatura fissa, solo che ora è letalità.
AGGIORNATO Rune penetrazione armatura fissa
Ora donano letalità invece di penetrazione armatura fissa e vanno in pari al livello 12.
AGGIORNATO Rune di penetrazione ibrida
Cambia solo la penetrazione armatura (in letalità)! Anche queste vanno in pari al livello 12.
Lungo pugnale seghettato
Attacco fisico aumentato. Danni sul colpo dopo l’uccisione rimossi. Aggiunta velocità di movimento fuori dal combattimento.
Gli assassini danno il loro meglio quando trovano il momento più adatto per gettarsi con tutte le forze contro il nemico. La capacità di indebolire gli avversari non è uno degli aspetti più potenti della loro classe. In altre parole, molti assassini desideravano ottenere maggior capacità di movimento e più potenza dai loro oggetti, invece di un miglior disturbo in corsia. Così li abbiamo accontentati.
Lungo pugnale del bracconiere
Si trasforma in Lungo pugnale seghettato dopo aver ucciso tre mostri grandi nella giungla nemica.
Un oggetto che ricompensa i campioni da giungla più aggressivi e i centrali ladruncoli che si infiltrano nel territorio nemico a inizio partita.
Fine della notte
Nuovo potenziamento per il Lungo pugnale seghettato. In grado di incanalare uno scudo magico.
Gli assassini, più di ogni altra classe, vengono bloccati troppo facilmente dagli effetti di controllo diretti o ad area. Vogliamo dare loro la capacità di mettere in conto (ed evitare) questi elementi di disturbo gettandosi nella mischia in cambio di minore efficienza degli slot (rispetto ad altri oggetti per assassini).
Lama crepuscolare di Draktharr
Mini-Marchio della morte rimosso. Infligge danni bonus dopo essersi celati. Disabilita i lumi nemici vicini quando si viene individuati.
Il movimento è alla base dello stile di gioco degli assassini, ma i loro oggetti devono consentire loro di tendere imboscate con maggiore efficacia. Ora la Lama crepuscolare di Draktharr dona agli assassini un modo per “rilevare il rilevamento” e li ricompensa quando prendono gli altri campioni di sorpresa.
Lama di Youmuu
Velocità di movimento aumentata. L’abilità attiva non dona più velocità d’attacco.
Le statistiche base della Lama di Youmuu erano troppo concentrate sui danni fisici, aspetto che la rendeva utile a qualsiasi campione con un’enfasi sui danni fisici. La velocità d’attacco della sua attiva viene sfruttata eccessivamente da personaggi a cui non si rivolge, quindi abbiamo deciso di rimuoverla.
Fauci di Malmortius
Ora si fanno con Martello da guerra di Caulfield invece che con Lungo pugnale seghettato.
Le Fauci di Malmortius, così come la Lama di Youmuu, sono un concentrato di statistiche incentrate sui danni; dal punto di vista della progettazione, non sono legate a una specifica classe. Diversamente dalla Lama, però, le Fauci distorcono il concetto di assassino: gli assassini si concentrano sulle raffiche, mentre le Fauci prevedono uno schema di danni più esteso tipico dei lottatori. Ciò non rappresentava un problema quando le Fauci erano l’unico oggetto difensivo disponibile per entrambe le classi, ma ora che la Fine della notte ha preso il suo posto come equipaggiamento difensivo irrinunciabile per gli assassini, possiamo tranquillamente spostare le Fauci di Malmortius nell’arsenale dei lottatori. Abbiamo diminuito la loro penetrazione armatura per renderle meno appetibili agli assassini. In questo modo, se vorranno sfruttarle come scudo, dovranno sacrificare la potenza delle raffiche.
GIUNGLA VIVENTE
Introduzione
Nella Landa germogliano le piante.
La pre-stagione è arrivata e porta con sé tante nuove cose da scoprire nella giungla. Volevamo rendere la Landa degli evocatori un luogo più vivo: ecco perché sono nate le piante. Le piante donano alle squadre nuovi modi per prendere il controllo della mappa e per avvicinarsi ai propri obiettivi, oltre che influenzare le modalità di approccio ai combattimenti futuri. Sulla mappa spuntano piante diverse durante diversi momenti della partita: in questo modo si creano situazioni interessanti che premiano i giocatori in grado di adattarsi a esse.
Le piante si sono molto evolute durante il loro periodo in PBE, e continueremo a migliorarle durante tutta la pre-stagione. Non vediamo l’ora di scoprire come le userete!
Punti di generazione
- Rosso = Bulbo esplosivo
- Blu = Germoglio di divinazione
- Verde = Fruttomieloso
Meccaniche generali
Bulbo esplosivo
Germoglio di divinazione
Fruttomieloso
LANDA DEGLI EVOCATORI
Punizione
I bonus di Punizione (ovvero i benefici che si ottengono usando Punizione su un campo) sono un aspetto che secondo noi riesce a dare ai giocatori da giungla degli ottimi strumenti per conquistare obiettivi e controllare la mappa. Tuttavia, sappiamo di poter fare di meglio: per questo motivo rimuoveremo i bonus di Punizione per far spazio ad altri miglioramenti in ambiti diversi. Ciononostante, i bonus di Punizione comprendono un’importante funzione che non abbiamo replicato altrove: la resistenza. Punizione continuerà a portarsi dietro questo fardello ogni volta che viene usata su un campo.
Machete del cacciatore
Danni sul colpo aumentati. Rubavita aumentato.
Ora che i bonus Punizione del Krug e del Gromp sono spariti, abbiamo aumentato i danni e la resistenza del Machete del cacciatore (e dei suoi potenziamenti) per compensare.
Modifiche alla generazione e alle ricompense dei mostri
Il tempo di rigenerazione dei mostri aumenta. Ricompense in oro ed esperienza per l’uccisione dei mostri incrementate.
Il divario fra campioni da giungla a pulizia veloce e a pulizia lenta è eccessivo. Fare pulizia sarà sempre più semplice per i campioni che si fondano sulla potenza e le raffiche, ma riteniamo che alcuni aspetti della crescita dei mostri in giungla stiano accentuando troppo queste differenze.
Prima di tutto, i campioni da giungla pagano un costo di opportunità troppo alto per le imboscate, a causa del breve tempo di rigenerazione dei mostri in giungla. I campioni in grado di fare pulizia velocemente possono permettersi di tendere imboscate o invadere mentre i propri campi sono in rigenerazione, mentre gli altri devono troppo spesso limitarsi a lasciare sguarniti i propri campi per fare qualsiasi altra cosa. Vogliamo dare più tempo fra le diverse rigenerazioni, in modo che i campioni da giungla più lenti non debbano rinunciare a troppe cose se decidono di ripulire i propri campi prima di dedicarsi alle imboscate. Per bilanciare, aumenteremo le ricompense in oro ed esperienza per la distruzione dei campi.
In secondo luogo, la crescita dei mostri favorisce in modo sproporzionato i campioni in grado di fare velocemente pulizia. Il livello dei campi si basa sul livello medio dei giocatori durante la partita, il che significa che i campioni più veloci si ritrovano ad affrontare una giungla generalmente più debole (proprio perché riescono a fare pulizia in anticipo). Dato che ciò si verifica soprattutto nelle prime fasi di gioco, vogliamo creare delle fasce di crescita che non siano eccessivamente sensibili alle variazioni di livello. Queste fasce corrispondono approssimativamente alle fasi “primi buff e prima pulizia”, “seconda pulizia e secondi buff” e “pulizie successive”, ma la durata varierà a seconda della velocità della partita e delle scelte operate in giungla.
LIVELLI DEI MOSTRIOra il livello dei mostri è diviso in quattro fasce a seconda del livello medio dei giocatori in partita.
- Livelli 1-3
- Livelli 4-6
- Livelli 7-9
- Livelli 10+: crescita lineare.
Aggiornamenti dei campi
Apprezziamo il fatto che alcuni campi, come quelli del Gromp e dei Lamabecchi, siano riusciti a dare l’idea di una certa diversità durante la pulizia. In questa pre-stagione vogliamo aumentare queste distinzioni.
Clicca sui campi per scoprirne gli aggiornamenti!





Messaggero della Landa
Il Messaggero della Landa si genera più tardi e colpisce meno forte.
Il Messaggero della Landa dovrebbe essere un obiettivo ostico da raggiungere per chi si affida allo split-pushing. Il suo attacco elevato lo rende però un rischio poco allettante, dato che spesso si trasforma in una trappola per i giocatori che lo affrontano presto (soprattutto a inizio partita). Sposteremo il tempo di generazione del Messaggero della Landa a un momento più appropriato della partita e ridurremo i suoi danni per dare ai giocatori più possibilità di avere la meglio su di lui.
Drago maggiore
Ora il Drago maggiore non diventa più forte per ogni drago che è stato ucciso. Aumento durata Aspetto del Drago.
Il Drago maggiore dovrebbe essere un obiettivo epico di fine partita in grado di aiutare i giocatori ad assicurarsi la vittoria. Le squadre che si sono già aggiudicate altri draghi dovrebbero essere anche quelle che più dovrebbero puntare al Drago maggiore. Tuttavia, più draghi hanno già ucciso, più difficile diventa eliminare il Drago maggiore. Se il Drago maggiore richiede troppo tempo per essere ucciso, scegliere di affrontarlo può trasformarsi in un errore, dato che lascia alla squadra avversaria via libera per il Barone. Questa sensazione di errore aumenta se si pensa che il buff fornito dal Drago maggiore dura la metà di quello donato dal Barone.
Minion
Quando la partita si evolve oltre la fase in corsia, alcune classi scelgono di evitare di affrontare i minion (parliamo di voi, tank e supporti) mentre altre preferiscono schiacciare le ondate sin dall’inizio. Abbiamo deciso di accentuare le differenze fra i vari tipi di minion in modo da chiarire ancora di più quali campioni sono più inclini a fronteggiarli e perché, dando così più possibilità agli altri campioni di interagire con loro con l’avanzare del gioco.
Minion da mischia
Minion dalla distanza
Torri
Due anni fa abbiamo dotato le torri del nexus e degli inibitori di raggi laser anziché di dardi laser. Ora annulleremo questo cambiamento per uniformare la modalità di attacco generale delle torri.
Vogliamo anche uniformare i danni inflitti dalle torri ai minion per assicurarci che l’ultimo colpo alle torri non cambi in base alle modifiche alla salute dei minion di cui abbiamo parlato prima. (Per chi non lo sapesse: ultimo colpo dopo un attacco della torre per gli incantatori, due per gli attaccanti in corpo a corpo.)
- MINION DA MISCHIA~45% della salute per colpo
- MINION DALLA DISTANZA~70% della salute per colpo
- MINION D’ASSEDIO~14% della salute per colpo
- SUPER MINION~5% della salute per colpo
Icone minimappa
Abbiamo ridotto il caos sulla minimappa e reso più leggibili le icone per gli obiettivi importanti.
OGGETTI EGIDA DELLA LEGIONE
Egida della legione
Aura rimossa. Salute rimossa. Resistenza magica aumentata. Armatura aggiunta.
È innegabile: Egida della legione è eccessivamente potente. Nessuna resistenza magica vale abbastanza su un campione quando invece è molto più potente dandola a cinque campioni: per questo abbiamo deciso di rimuovere l’aura. Fatto questo, era necessario dare ai supporti altri modi per sopperire all’azione principale dell’Egida della legione, ovvero proteggere la propria squadra. Per farlo introdurremo alcuni nuovi oggetti e potenzieremo qualche vecchia conoscenza. Ne parleremo più a fondo fra poco.
Ora, cosa può fare l’Egida senza la sua aura? La linea dell’Egida è dedicata ai campioni di basso livello che rischiano di essere eliminati ma che devono comunque muoversi e piazzare lumi da soli (parliamo soprattutto di supporti e campioni da giungla con utilità). Quando ci sono in giro degli assassini, l’Egida è l’acquisto perfetto per sentirsi più sicuri mentre si vaga per la nebbia di guerra.
Medaglione dei Solari di ferro
Aura e salute rimossa. Scudo e resistenza magica aumentati. Ora ha armatura.
Ora che abbiamo detto addio all’aura dell’Egida, vogliamo essere sicuri che il Medaglione abbia comunque un impatto sui combattimenti: per questo motivo raddoppieremo lo scudo. In più, la maggiore resistenza magica vi permetterà di non essere eliminati immediatamente dalle raffiche. E con “immediatamente” intendiamo “prima di poter dire ‘scudo'”.
Stendardo del comando
Rimodellato. Ora è un oggetto per tank.
Al contrario del Medaglione, lo Stendardo è stato ricostruito da zero. In precedenza, Stendardo del comando veniva creato a partire da un oggetto per tank (Egida della legione) e un oggetto per maghi (Codice del diavolo). Lo Stendardo quindi era ottimo per gli incantatori quando l’Egida era un acquisto obbligato, ma era praticamente inaccessibile ai tank. Dato il gran numero di oggetti di supporto per maghi già disponibili, abbiamo pensato che fosse più appropriato dare più possibilità ai tank di creare l’Egida piuttosto che dividere le sue funzioni fra più classi (tank, incantatori e qualche mago a raffica).
OGGETTI PER INCANTATORI
Idolo proibito
Ridurremo il costo e l’effetto dell’Idolo proibito in modo che i supporti possano accedervi più velocemente.
Calice dell’armonia
Ora il Calice dell’armonia duplica il suo bonus di rigenerazione mana come bonus di rigenerazione salute.
La vecchia passiva del Calice era piuttosto caotica. Vale la pena investire in una maggiore rigenerazione di mana se poi si finisce per spenderla tutta per rigenerare la salute? Nonostante la sua complessità, il suo impatto in partita non era abbastanza importante, quindi l’abbiamo aggiornato per renderlo più chiaro. I guaritori che investono nella rigenerazione di mana potranno spenderne meno per riportare le loro barre della salute a livelli ragionevoli.
Redenzione
Redenzione ora dona un altro incantesimo che unisce cura e danni e che è disponibile anche dopo la morte.
Sei un incantatore? Ami guarire e proteggere i tuoi compagni per non farli morire? Odi morire (non tanto per il fatto che sei morto quanto perché il tuo carry non ha speranze senza di te)? Non c’è problema! Redenzione non aumenta solo il tuo potere di guarigione, ma ti dona un’abilità aggiuntiva che potrai usare anche da morto. Grazie a Redenzione potrai dare al tuo carry una seconda speranza di vita anche quando la tua ormai è finita.
Incensiere ardente
Minori danni sul colpo ma nuova guarigione sul colpo.
L’Incensiere ardente dovrebbe incarnare un concetto molto semplice (tenere in vita i carry e aumentare i loro danni) ma il buff sul colpo realizzava questi effetti solo a metà. Spostando parte dei danni sulla resistenza, daremo ai supporti la capacità di migliorare scambi e duelli tenendo in vita i propri carry e non limitandosi ad aumentare i loro danni.
Crogiolo di Mikael
Non cura più, ma non ha tempo di viaggio e dona ai bersagli immunità al rallentamento. In più, le purificazioni riuscite donano velocità di movimento.
Usare correttamente il Crogiolo di Mikael può essere piuttosto difficile ed è un’azione che spesso passa inosservata. Vogliamo assicurarci che il Crogiolo rappresenti un modo efficace e soddisfacente di rimuovere gli effetti di controllo. Cancelleremo quindi l’attuale tempo di viaggio per renderlo più coerente e renderemo più facile capire quando il Crogiolo viene utilizzato con successo. Per fare ciò dovremo ridurre qualche altra sua caratteristica: ecco perché l’attiva perderà la sua capacità di guarigione.
Empio Graal di Athene
Ora costa di meno.
OGGETTI PER GUARDIANI
Voto del cavaliere
I guardiani hanno diversi strumenti per controllare gli scontri di squadra e possono lanciare effetti di controllo a destra e a manca. Tuttavia, quando devono proteggere dai danni un singolo bersaglio si trovano spesso in difficoltà (a meno che non si chiamino Braum). Vogliamo dare a questi campioni la capacità di scegliere un singolo alleato e fare di tutto per tenerlo in vita, anche quando i loro incantesimi si stanno ricaricando.
Volto della montagna
Doneremo all’abilità l’effetto di guarigione: quando viene lanciata su se stessi colpisce anche il campione alleato più vicino con la salute più bassa. Ora potete proteggere i vostri alleati mentre proteggete voi stessi!
Interventi sull’efficienza degli oggetti
O abbassiamo i costi, o aumentiamo le statistiche. Dobbiamo migliorare tutto!
Occhio dell’equinozio
Occhio dell’oasi
Araldo di Zeke
Talismano dell’ascensione
Cuore ghiacciato
CAMPIONI
Alistar
Aggiornamento delle abilità di Alistar. La passiva e la E si scambiano concettualmente di posto.
Stiamo tenendo d’occhio Alistar sin dal nostro lavoro di “supporto ai supporti” implementato tempo fa in questa stagione. Alistar ha un grande potere d’ingaggio e uno degli strumenti di riduzione dei danni più efficaci di tutto il gioco, ma neanche i guaritori avversari più affidabili possono molto contro di lui. Non è chiaro come si possa vincere in corsia contro un simile tank in grado di curare la propria squadra: i danni a distanza non funzionano, i danni a raffica non sono sufficienti a farlo cadere e non è possibile superarlo per provare a uccidere il suo carry. Questo significa che abbiamo dovuto ridurre l’efficacia di molte delle armi a disposizione di Alistar.
Di conseguenza, lo stile di gioco di Alistar durante gli scontri di squadra è segnato da molti tempi morti. Dopo aver ingaggiato con W+Q, non ha molto da fare se non premere R e tentare di bloccare i colpi mirati. L’assorbimento dei danni rappresenta un contributo importante, ma dato che Alistar è un po’ il “cavallo pazzo” di LoL abbiamo pensato che Alistar dovesse essere in grado di disturbare aggressivamente la squadra nemica dopo essersi gettato nella mischia. In cambio, perderà parte della sua affidabilità (soprattutto per quanto riguarda le sue cure), ma a un maggiore rischio di fallimento si accompagnano maggiori ricompense per il successo.
NOVITÀPASSIVA – Ruggito trionfante
Q – Polverizzare
NOVITÀ E – Travolgere
R – Volontà indistruttibile
Twitch
Ora Imboscata permette a Twitch di entrare in Mimesi. W genera una nube di gas.
Visti i cambiamenti apportati all’invisibilità in questa pre-stagione, è logico che anche Twitch venisse coinvolto. Twitch è famoso per le sue potenti imboscate e per la sua crescita nelle fasi di gioco avanzate, e la sua invisibilità lo distingue dagli altri tiratori che preferiscono invece rimanere a distanza di sicurezza. I problemi nascono quando Twitch riesce ad accumulare talmente tanto potere d’attacco che essere individuato dai nemici non rappresenta più un problema (visto che ucciderli non è comunque un problema). Fornire Mimesi a Twitch significa lasciare intatte le sue giocate silenziose e letali pur fornendo ai suoi avversari la possibilità di individuarlo prima che sparisca fra le ombre.
AGGIORNATO Q – Imboscata
AGGIORNATO W – Barile di veleno
Twitch lancia un barile che aggiunge una carica di Veleno mortale a tutti i nemici colpiti, lasciandosi dietro una nube di gas tossico. I nemici che rimangono nell’area della nube vengono rallentati e guadagnano più cariche di Veleno mortale con il passare del tempo.
R – Spara e prega
Aggiornamento sfondi aspetti
In questa patch vengono aggiornati i vecchi sfondi di Twitch!
Ivern
Ricarica della Q ridotta. Daisy ha più salute ed è più intelligente.
Ivern è ancora un neofita della Landa e sta familiarizzando lentamente con la fauna locale (e vincendo parecchie partite, per dirla tutta). I giocatori più esperti di Ivern riescono a utilizzare al meglio tutti i vantaggi dell’anziano della foresta, ma per chi è ancora alle prime armi la sfida può essere decisamente troppo impegnativa. Abbiamo deciso di ritoccare l’esperienza di gioco di Ivern intervenendo sulle sue interazioni meno fluide (nello specifico, Capturadix e Daisy!) inserendo al contempo delle modifiche positive per sicurezza.
Q – Capturadix
R – Daisy!
Kled
Rimonta in sella più velocemente. Danni della W diminuiti.
Kled è un piccolo yordle sanguinario che adora la violenza. Non ha alcun problema a ingaggiare grazie a Caricaaaaaaaa!!! Una volta preso il via, Kled può contare su danni elevati e sulla capacità di cambiare le sorti di uno scontro con una provvidenziale rimonta, e crediamo che questo gli conferisca un buon livello di potenza. Tuttavia, pensiamo anche che ciò che rende unico lo stile di Kled sia la capacità di rimontare in sella: per questo motivo vorremmo rendere questa capacità più accessibile. Al momento Kled ha un buon livello di potere, quindi per compensare diminuiremo i suoi danni continui.
Passiva – Skaarl, la lucertola codarda
W – Tendenze omicide
OGGETTI
Scettro dell’abisso
La riduzione fissa della resistenza magica è stata sostituita dall’aumento dei danni magici.
Lo Scettro dell’abisso è un oggetto che va preso in fretta. Può causare molti danni se viene acquistato prima che la squadra avversaria riesca ad aumentare la sua resistenza magica. Tuttavia, quando l’altra squadra alza le difese, gli effetti dello Scettro svaniscono pian piano. Questo gli dona una naturale rivalità con l’aura dell’Egida della legione. Ora che l’Egida non potenzia più le resistenze dei carry, lo Scettro è eccessivamente potente all’inizio e i suoi effetti svaniscono troppo lentamente. Abbiamo voluto posticipare il suo picco di potere iniziale e renderlo più utile in tutte le fasi di gioco.
Revolver hextech
Danni sul colpo ridotti.
I danni del Revolver sono fin troppo alti per un acquisto da inizio partita.
Protocintura hextech 01
Danni da dardi multipli ridotti. Aumento potere magico diminuito.
La Protocintura dovrebbe fornire a campioni come Kennen maggiore mobilità e potere d’ingaggio per permettere loro di fronteggiare il nemico faccia a faccia. Tuttavia, i danni che infligge l’attiva sono talmente alti da mettere in ombra ogni sua altra funzione.
MAESTRIE
Nella scorsa pre-stagione abbiamo effettuato una ristrutturazione delle maestrie con l’obiettivo di rendere la loro scelta un fattore di stile individuale piuttosto che un semplice fattore numerico. Nonostante qualche difficoltà di bilanciamento durante la stagione, il sistema di base sembra aver retto. Ora vogliamo riempire gli ultimi “buchi” nei vari rami continuando a guardare a questa “scelta di stile”, oltre a mettere mano alle due problematiche rimaste nel sistema.
Piccola nota: di recente abbiamo pubblicato un articolo che contiene molte delle informazioni di questa sezione, quindi se avete una sensazione di deja vù non siete pazzi (e nemmeno dei preveggenti).
Ferocia
Il ramo Ferocia si rivolge ai campioni che preferiscono gli scontri più lunghi all’abbattere velocemente i campioni. Stiamo dando loro altri modi di personalizzare il loro modo di combattere.
Spada a doppio taglio
Generalmente, i livelli più bassi di maestria sono utili all’inizio, ma la loro efficacia cala nelle fasi più avanzate. Questo rende più ragionevole il processo decisionale. Spada a doppio taglio è una maestria di crescita e come tale non è adatta al livello 2: per questo motivo la sposteremo più in alto.
NOVITÀSangue fresco
Efficace all’inizio, molto meno verso la fine. Già.
Astuzia
Astuzia ha una buona stabilità, utile ai campioni che preferiscono aumenti o utilità, a volte entrambi, come nel caso di Scatto del razziatore della tempesta. Stiamo ottimizzando l’ultimo spazio nel ramo.
NOVITÀDono dell’anziano della foresta
Vantaggi in più per i campioni che entrano ed escono dall’erba alta in combattimento.
Risolutezza
Il ramo Risolutezza fornisce alcune ottime possibilità di rendere i campioni più resistenti, eppure è poco utile per chi usa uno stile di gioco tank. Stiamo aggiungendo delle scelte che ricompensano i tank che fanno il loro lavoro, invece che renderli semplicemente più forti in modo passivo.
NOVITÀMaestro degli assedi
Maestro degli assedi vi aiuta a sopravvivere agli attacchi e agli assalti mentre rimanete comodamente seduti sotto una torre.
AGGIORNAMENTO DEL CLIENT DI LOL
Il registro modifiche ora entra a far parte delle note sulla patch. L’open beta è in arrivo con questa patch!
Appena cominceremo la beta, il download apparirà a tutti quelli che avviano il gioco, e se non vorrete effettuare subito l’aggiornamento potrete farlo tramite il launcher in qualunque momento durante la beta.
Nelle prossime patch risolveremo qualche problemino e aggiungeremo le ultime funzioni che mancano al nuovo client (come la modalità spettatore). In fondo è pur sempre una beta! Abbiamo una sola richiesta per tutti coloro che vogliono provare immediatamente il nuovo client: se riscontrate qualche problema, ricordatevi di inviarci un feedback.
Consultate le FAQ della beta pubblica per maggiori dettagli.
Nuove funzioni
Qui sotto trovate gli aggiornamenti più importanti implementati in questa patch nel client aggiornato di LoL. Attenzione: non si tratta di un elenco completo delle aggiunte o delle modifiche.
Infine, per ringraziare il duro lavoro dei tester dell’alpha, abbiamo creato per loro un’esclusiva icona evocatore. I vostri feedback sono stati una risorsa insostituibile per il team del client. Se effettuerete l’accesso nell’alpha prima del 15 novembre la riceverete in regalo!
RIORDINO DELLA CLASSIFICA
Riordineremo le classifiche al posto vostro.
Stavolta per davvero. Lo faremo durante la patch, quando la pre-stagione sarà in corso.
CLASSIFICATA
Fine della stagione 2016
La stagione classificata 2016 è terminata e i premi verranno distribuiti nelle prossime settimane! Leggete le FAQ di fine stagione per rinfrescarvi le idee sulle ricompense stagionali.
I giocatori di livello Oro o superiore in qualsiasi coda classificata al termine della stagione riceveranno l’aspetto Maokai Vittorioso!
Infine, invitiamo coloro che hanno raggiunto il livello Challenger a verificare il proprio indirizzo email! Stiamo verificando l’idoneità degli account e nelle prossime settimane vi invieremo le istruzioni per ordinare le vostre ricompense fisiche.
Stagione classificata 2017
I test sui cambiamenti alla coda classificata di questa stagione inizieranno a breve. Potete trovare una spiegazione approfondita di queste modifiche qui!
A partire dalla prossima patch, le note includeranno un aggiornamento sulla salute di ciascuna coda classificata. (Con “salute” intendiamo cose come i tempi di coda e la qualità degli incontri.) Il nostro obiettivo è tenervi sempre aggiornati, in modo da non cogliervi di sorpresa quando dovremo apportare qualche modifica alle code.
BUG RISOLTI
Di solito risolviamo molti più bug di quelli menzionati nelle note, ma questa volta ci siamo superati. Curiosità: queste note sono lunghe ben 14.000 parole.
- I colpi critici di Q – Parrrlé! di Gangplank non viaggiano più a velocità aumentata rispetto ai lanci normali, risolvendo così un bug che gli impediva di concatenare più barili durante il tempo di viaggio
- W – Bagliore ardente di Lucian non spara più automaticamente nella stessa direzione del secondo colpo di Passiva – Pistolero illuminato se lanciato fra i colpi di Pistolero illuminato
- Risolto un bug che permetteva a Thresh di lanciare W – Passaggio oscuro ovunque in circostanze specifiche. Non veniva creata alcuna lanterna, ma Thresh otteneva visione nell’area bersaglio.
- I tentacoli di Illaoi ora attaccano normalmente i campioni anche sotto l’effetto di R – Splendore cosmico di Taric o R – Riposo dell’Agnella di Kindred
- Jinx non può più mettere in coda Q – Caaambio! durante il tempo di lancio di R – Super mega razzo della morte!. Ciò risolve un bug che a volte faceva apparire il razzo più vicino ai nemici di quanto non fosse realmente.
- Ora Q – Colpo alfa di Master Yi carica correttamente la passiva di Pugnale di Statikk
- Gli indicatori vitali della Passiva – Danza del duello di PROGETTO: Fiora ora non spariscono più prima della fine dell’effetto
- Le animazioni dell’attacco base di PROGETTO: Yasuo sono state modificate affinché colpiscano il bersaglio nel momento stesso in cui vengono applicati i danni piuttosto che leggermente dopo
- Gli effetti grafici di W – Cristallizzazione di Anivia Nerogelo sono stati ampliati per adattarsi agli altri suoi aspetti (la hitbox non ha mai avuto problemi!)
- Ora gli effetti grafici di E – Occhio del ciclone di Janna Guardiana Stellare spariscono correttamente se lo scudo si rompe quando l’abilità viene lanciata contro una torre
- Ivern non può più essere segnalato come AFK se farma troppo a lungo in giungla senza interagire con nessuno
- Il tooltip di Copricapo di Wooglet ora indica correttamente i 120 secondi di ricarica della sua attiva
- Il volume di R – Tempesta del caos di Viktor Creatore è stato ridotto
- L’animazione di corsa di Lulu è stata ripristinata per tutti gli aspetti
- L’effetto grafico dell’attacco di Pix di Lulu Prodigio Invernale ha riottenuto la neve
- Cassiopeia ora pronuncia le frasi giuste quando piazza un lume
- Il cadavere di Jinx Guardiana Stellare non rimane più bloccato in una posa a T se muore mentre lancia Q – Caaambio!
- Brolaf non pronuncia più due frasi diverse contemporaneamente mentre attiva R – Ragnarok
- Gli effetti sonori della E – Hop di Gnar della Nevicata è stato corretto per quando balza su bersagli alleati
ASPETTI E CHROMA IN ARRIVO
I seguenti aspetti verranno pubblicati durante la patch 6.22:
Le seguenti chroma verranno pubblicate durante la patch 6.22: