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League of Legends note sulla patch 6.22

Ecco la note sulla patch 6.22 ossia la patch della preason, ci sono innumerevoli modifiche importanti che il nostro coach Pencil andrà ad analizzare a brevissimo.

NOTE SULLA PATCH 6.22

DA SCARIZARD, AETHER, GENTLEMAN GUSTAF & LUQIZILLA

Con la fine dei Mondiali e la conclusione delle classificate, la stagione 2016 è ormai giunta al termine. Benvenuti nella pre-stagione.

Durante l’anno che sta per iniziare ci dedicheremo a grandi miglioramenti, partendo dalla ristrutturazione del sistema delle classificate (di nuovo), passando per l’aggiunta di diverse funzioni molto attese nei replay e nello strumento di allenamento e arrivando (finalmente) all’inizio della fase open beta per il client aggiornato. Ci stiamo impegnando a fondo per rendere questa stagione indimenticabile, iniziando da ora.

Cos’altro c’è in programma? Gli assassini, protagonisti del nostro più recente aggiornamento di classe, sono pronti a invadere la Landa armati fino ai denti e determinati a volteggiare sopra ogni ostacolo per raggiungere le loro prede. Più in basso, tra le note, troverete tutte le informazioni dettagliate (e anche qualche bel video), ma ora vorremmo spendere qualche secondo per parlare degli obiettivi. Gli aggiornamenti di una classe, diversamente da quelli totali (come quelli di Yorick o Poppy), non hanno lo scopo di rimodellare i personaggi da zero. Si occupano invece di prendere un gruppo di campioni troppo simili fra loro e renderli più distinti migliorando al contempo il loro bilanciamento generale.

Nonostante in questa patch siano gli assassini a farla da padrone, troverete anche molte modifiche agli amorevoli supporti in questa pre-stagione. Le note stavolta sono parecchio lunghe, quindi vi lasceremo scoprire tutte le novità mentre le leggete.

La pre-stagione è da sempre un periodo di caos e cambiamenti. È un momento tumultuoso, molto amato dagli innovatori, e l’unico modo per uscirne è attraversarlo. Quindi impugnate la vostra Fine della notte, proteggetevi con uno scudo magico e tuffatevi nella mischia. Noi saremo lì con voi a lanciare pugnali.

Un po’ come facciamo sempre durante questo periodo. Buona fortuna e buon divertimento!

Patrick “Scarizard” Scarborough Paul “Aether” Perscheid Mattias “Gentleman Gustaf” Lehman Lucas “Luqizilla” Moutinho

AGGIORNAMENTI ASSASSINI

Katarina

LeBlanc

Fizz

Kha’Zix

Akali

Zed

Ekko

Shaco

Clicca sugli assassini per scoprire i loro aggiornamenti!

Talon

Quando si affronta l’aggiornamento di una classe, parte della sfida sta nel dare a ciascun campione un posto ben definito in un elenco di personaggi in continua espansione: Talon non fa eccezione. Per la prima volta nella sua vita “aggiungere più lame” non era una soluzione accettabile. Abbiamo invece deciso di prendere ispirazione dai migliori giocatori di Talon e concentrarci su quello che stava diventando il suo nuovo punto di forza: lo spostamento. Lo spostamento è un concetto piuttosto ampio (tecnicamente qualsiasi campione può eccellere nello spostamento, se ci si concentra su quello), ma notando il gran numero di giocatori di Talon che utilizzano Stivali della mobilità per spostarsi sulle corsie laterali e guadagnare uccisioni, abbiamo voluto enfatizzare questo aspetto.

Per questo ora il nuovo hobby di Talon è il parkour. Grazie alla nuova Via dell’assassino, ora Talon può diventare un assassino che non si allontana mai troppo dal centro dell’azione ed è in grado di effettuare imboscate davvero notevoli per cogliere di sorpresa le sue prede. Dando a Talon più opportunità di trovarsi nel posto giusto al momento giusto possiamo permetterci di diminuire la sua raffica pur facendolo rimanere una minaccia costante su tutta la mappa. Dedicato a tutti gli escursionisti e agli scalatori della Landa.

Generale

VELOCITÀ DI MOVIMENTO BASE 350 335
STATISTICHE DI CRESCITA SALUTE 85 90
ATTACCO FISICO BASE 55 60
VELOCITÀ D’ATTACCO BASE 0,668 0,625
STATISTICA DI CRESCITA VELOCITÀ D’ATTACCO 2,7 2,9
STOCCATA RAPIDA Frame di attacco migliorato

 NOVITÀ Passiva – Punta di lama

Le abilità di Talon infliggono ferite su campioni e mostri epici per un breve periodo, accumulandosi fino a un massimo di tre volte. Quando Talon esegue un attacco base contro un bersaglio ferito lo fa sanguinare, infliggendogli notevoli danni fisici prolungati nel tempo.

DANNI 60-160 (+2,0 attacco fisico bonus) in 2 secondi (ai livelli 1-11)

 AGGIORNATO Q – Diplomazia di Noxus

Talon balza addosso a un bersaglio infliggendo danni fisici. Se lanciata in corpo a corpo, Talon non balza ma sferra un colpo critico, infliggendo il 150% dei danni al suo bersaglio. Quando Diplomazia di Noxus uccide un’unità, Talon recupera salute e il 50% della sua ricarica.

RICARICA 8/7/6/5/4 secondi 8/7,5/7/6,5/6 secondi
COSTO 40/45/50/55/60 mana 30 mana a tutti i livelli
GITTATA 550 (170 se lanciata in corpo a corpo)
DANNI 80/100/120/140/160 + 1,0 attacco fisico bonus (120/150/180/210/240 + 1,5 attacco fisico bonus in corpo a corpo)
CURA PER UCCISIONE 17-51 (dai livelli 1-18)

W – Lame rotanti

RICARICA 10 secondi a tutti i livelli 9 secondi a tutti i livelli
COSTO 60/65/70/75/80 mana 55/60/65/70/75 mana
RALLENTAMENTO 20/25/30/35/40% 40/45/50/55/60%
DURATA RALLENTAMENTO 2 secondi 1 secondo
NOVITÀASPETTA Ora il rallentamento di Lame rotanti si applica solo al ritorno delle lame
NOVITÀAAASPETTA Ora ha un ritardo di 0,7 secondi prima di tornare da Talon
GITTATA 750 900
ARCO 40 gradi 22 gradi
DANNI INIZIALI 30/60/90/120/150 (+0,3 attacco fisico bonus) 50/60/70/80/90 (+0,4 attacco fisico bonus)
DANNI AL RITORNO 30/60/90/120/150 (+0,3 attacco fisico bonus) 60/90/120/150/180 (+0,7 attacco fisico bonus)
DANNI TOTALI 60/120/180/240/300 (+0,6 attacco fisico bonus) 110/150/190/230/270 (+1,1 attacco fisico bonus)

NOVITÀ E – Via dell’assassino

Talon supera con un balzo la struttura o il terreno più vicini nella direzione del bersaglio. La velocità del balzo dipende dalla velocità di movimento di Talon. Talon non può volteggiare sulla stessa posizione per un certo periodo di tempo.

RICARICA 2 secondi a tutti i livelli
RICARICA SUL TERRENO 160/135/110/85/60 secondi
RICARICA TERRENO Il terreno attualmente in ricarica apparirà delineato in rosso per Talon
NESSUNA MONTAGNA È ABBASTANZA ALTA Talon può superare con un balzo anche il terreno creato dai giocatori

R – Assalto delle ombre

DANNI A COLPO 120/170/220 (+0,75 attacco fisico bonus) 80/120/160 (+0,8 attacco fisico bonus)
TEMPO MINIMO Ora le lame hanno una durata minima di 0,8 secondi prima di tornare da Talon
LAME GUIDATE Ora le lame possono essere reindirizzate verso il bersaglio del primo attacco base di Talon
PERCHÉ HAI TUTTE QUELLE LAME? Ora ha molte più lame

MECCANICHE DELL’INVISIBILITÀ

Introduzione

Il concetto di invisibilità è semplice da comprendere: “Non puoi vedermi”. A livello di meccaniche, invece, può avere più significati. Prima di tutto, l’invisibilità è legata alla visione di gioco: se non conosciamo la posizione di qualcuno, c’è la probabilità che si stia avvicinando a noi. Ciò garantisce dei vantaggi strategici e tattici: per esempio, Evelynn può spostarsi lungo la mappa senza essere vista, mentre Wukong può avvicinarsi abbastanza da ingaggiare. In secondo luogo, l’invisibilità può essere una potente (anche se scomoda) forma di difesa durante i combattimenti, dato che i campioni mimetizzati non possono essere presi a bersaglio e i colpi mirati richiedono più fortuna che abilità.

Nella storia di LoL non siamo mai riusciti a gestire questi due aspetti in modo separato. Un caso per tutti: i lumi della visione rappresentano la contromossa definitiva all’invisibilità, a prescindere da cosa intenda fare il nemico mentre non viene visto. Per mantenere un equilibrio generale, avevamo potenziato in generalei campioni in grado di diventare invisibili in modo da bilanciare le situazioni in cui i lumi rosa rovinano i loro piani, ma ciò li rende ingestibili quando non ci sono lumi in gioco. Non è una situazione accettabile.

Creare un sistema di invisibilità più raffinato influenzerà più di un aspetto del gioco, e la pre-stagione è il momento migliore per regolare ogni parte contemporaneamente. Leggete con attenzione sia questa sezione che quella dedicata ai lumi per avere un quadro generale!

Mimesi

Invisibilità “strategica” a durata aumentata. Svelata da vicinanza, torri e lumi di controllo.

La maggiore durata degli effetti di Mimesi la rende ideale per spostarsi fra le corsie e la giungla senza essere visti e passare da una vittima all’altra. Tuttavia, i nemici vicini possono vedere attraverso la Mimesi, aspetto che la rende poco efficace durante i combattimenti.

CHI VA LÀ?I campioni mimetizzati possono essere scoperti dalle torri, dai campioni e dai lumi di controllo avversari nelle vicinanze
UN BREVE ELENCOLe seguenti abilità di invisibilità donano un effetto di mimesi:
  • Passiva – Cammino nell’ombra di Evelynn
  • R – Brivido della caccia di Rengar
  • Q – Imboscata di Twitch

Invisibilità

Invisibilità “tattica” di durata più breve. Svelata solamente dalle torri.

I suoi effetti non durano abbastanza da permettere all’utilizzatore di cambiare corsia, ma sono ottimi per spostarsi in combattimento (sia per iniziare uno scontro che per riposizionarsi nel corso della lotta). Solo le torri possono vedere passivamente attraverso l’Invisibilità, tenendo fede alla loro natura di “rifugio sicuro”.

QUALCOSA NON QUADRAI campioni invisibili possono essere scoperti passivamente solo dalle torri avversarie nelle vicinanze
UN ELENCO MENO BREVELe seguenti abilità donano un effetto di invisibilità:
  • W – Velo di penombra di Akali
  • R – Assalto del Vuoto di Kha’Zix
  • R – Simulacro di LeBlanc
  • Q – Inganno di Shaco
  • R – Assalto delle ombre di Talon
  • Passiva – Guerriglia (ex “Mimesi”) di Teemo
  • R – Ora finale di Vayne
  • W – Esca di Wukong

Bagliore

Colpendo le unità invisibili è possibile svelare brevemente la loro posizione.

Durante questa pre-stagione, abbiamo voluto creare un modo per contrastare l’invisibilità che non prevedesse semplicemente di annullarla. La nuova meccanica del bagliore rappresenta un modo per scovare (e colpire) i nemici invisibili senza esporli del tutto ai contrattacchi.

COSA NASCONDI?Danneggiando un nemico invisibile o in mimesi (per es. con colpi mirati, abilità ad area ecc.), l’area attorno ad esso brillerà, rivelando momentaneamente la sua posizione pur senza renderlo bersagliabile o annullando l’effetto dell’invisibilità
NON È UNA DISCOTECAI campioni brilleranno al massimo una volta al secondo, anche se subiscono più danni in quello stesso arco di tempo

LUMI

NOVITÀ

Lume di controllo

Aggiornamento lume della visione. Rivela Mimesi ma non Invisibilità. Disabilita i lumi nemici vicini.

Con l’aggiunta della meccanica del bagliore come sistema ravvicinato (più o meno) di interagire con l’invisibilità, abbiamo deciso di rimuovere i lumi della visione dall’ambito del combattimento. Questo ci porta a un oggetto destinato a uno scopo specifico: il controllo della visione. (Da qui il nuovo nome Lumi di controllo.) In più, abbiamo potenziato il suo aspetto di controllo creando uno strumento che non solo rivela la visuale nemica, ma in pratica la impedisce attivamente. Un gran bello strumento di controllo.

CONTROLLO TOTALE I lumi di controllo rivelano e disabilitano le trappole nemiche nascoste nelle vicinanze e i lumi dell’avvistamento in un raggio di 900 unità. Inoltre, rivelano anche i nemici in mimesi presenti nell’area, ma non quelli invisibili.
SCORTESE I lumi di controllo sono visibili alla squadra nemica mentre stanno disabilitando un lume
COSTO 75 oro
SALUTE 4
LIMITE DI LUMI Ogni giocatore può avere al massimo 1 lume di controllo sulla mappa e 3 nell’inventario
LUMI VENDICATIVI I lumi disabilitati da un lume di controllo garantiscono comunque la visione dell’attaccante che li distrugge

RIMOSSO

Lume della visione

RIMOSSO COSE CHE ESISTONO GIÀ I lumi della visione diventano lumi di controllo (leggere sopra!)

Ricompense lumi

Distruggere un lume dona più esperienza. Attaccare un lume non attiva più gli effetti di rubavita.

Il sistema dei lumi è sempre stato un elemento importante di LoL e in questa pre-stagione lo diventerà ancora di più. Da una parte, questo significa che andare a caccia di lumi ha una sua valenza. D’altro canto, invece, i giocatori vengono puniti quando prendono la visione come “obiettivo”, dal momento che per perseguirlo sacrificano esperienza e presenza sulla mappa. Abbiamo aumentato le ricompense per la distruzione dei lumi per rendere più chiaro che sì, liberare la visuale è una cosa da fare.


Esperienza lumi

PIETRA DELLA VISIONE E LUMI TOTEM 30 punti esperienza alla distruzione 40 punti esperienza alla distruzione
LUMI DI CONTROLLO 40 punti esperienza alla distruzione
LUMI DI LUNGAVISIONE 15 punti esperienza alla distruzione 20 punti esperienza alla distruzione

Rubavita contro i lumi

Ora che i lumi di controllo non annullano più l’invisibilità, i lumi perdono parte delle loro interazioni in combattimento. Questo cambiamento è in linea con quell’intento.

RIMOSSOLUMI DI SANGUEAttaccare i lumi non attiva più effetti di rubavita o rubavita magico

OGGETTI PER ASSASSINI

Letalità

La penetrazione armatura fissa è stata sostituita dalla Letalità, che scala a seconda del livello del bersaglio.

Gli assassini hanno un piccolo problema con l’effetto valanga. Quando sono in vantaggio sono veramente forti, ma quando sono in svantaggio diventano piuttosto inutili. In parte, ciò è attribuibile alla loro natura di campioni destinati agli scontri 1 contro 1. Per gli assassini squisitamente fisici, però, la penetrazione armatura fissa peggiora il problema. I maghi e i tiratori (le prede preferite degli assassini) generalmente non incrementano la loro difesa nelle fasi iniziali, quindi gran parte della loro armatura deriva dall’aumento di livello (con l’unica eccezione della Clessidra di Zhonya). Per questo motivo, se gli assassini danno il via a un effetto valanga, la penetrazione armatura lineare è in grado di annullare una parte consistente dell’armatura del loro bersaglio, permettendo alla valanga di continuare. Se invece gli assassini rimangono indietro, la loro pericolosità diminuisce anche solo grazie alle statistiche base del bersaglio. Per dare più continuità agli assassini incentrati sull’attacco fisico, abbiamo modificato la penetrazione armatura in modo che abbia un impatto più coerente a fine partita senza essere eccessivamente potente nella fase iniziale.


Letalità

CIFRE La letalità dona immediatamente il 40% del suo valore come penetrazione armatura base. Il rimanente 60% cresce in linea con il livello del nemico.
ESEMPIO 10 punti di letalità donano immediatamente 4 penetrazione armatura fissa e 0,33 penetrazione armatura fissa per livello del nemico, arrivando a un totale di 10 quando il nemico raggiunge il livello 18.

AGGIORNATO Precisione (maestria Astuzia livello 5)

All’incirca la stessa quantità di penetrazione armatura fissa, solo che ora è letalità.

PRECISIONE LETALE! 0,6 + (+0,06 / livello) penetrazione armatura fissa/punto 1,7 letalità/punto
CINQUE VOLTE PIÙ PRECISO A 5 punti dona 3 (+0,3 per livello) penetrazione armatura fissa 8,5 letalità

AGGIORNATO Rune penetrazione armatura fissa

Ora donano letalità invece di penetrazione armatura fissa e vanno in pari al livello 12.

NOME “…di penetrazione armatura fissa” “…di letalità”
MARCHI MIGLIORI 1,28 penetrazione armatura fissa 1,60 letalità
QUINTESSENZE MIGLIORI 2,56 penetrazione armatura fissa 3,20 letalità
PAGINA INTERA 19,2 penetrazione armatura fissa 24,0 letalità

AGGIORNATO Rune di penetrazione ibrida

Cambia solo la penetrazione armatura (in letalità)! Anche queste vanno in pari al livello 12.

NOME“…di penetrazione ibrida” “…di precisione”
MARCHI MIGLIORI 0,9 penetrazione armatura fissa 1,13 letalità
QUINTESSENZE MIGLIORI 1,79 penetrazione armatura fissa 2,24 letalità
PAGINA INTERA 13,47 penetrazione armatura fissa 16,89 letalità

Lungo pugnale seghettato

Attacco fisico aumentato. Danni sul colpo dopo l’uccisione rimossi. Aggiunta velocità di movimento fuori dal combattimento.

Gli assassini danno il loro meglio quando trovano il momento più adatto per gettarsi con tutte le forze contro il nemico. La capacità di indebolire gli avversari non è uno degli aspetti più potenti della loro classe. In altre parole, molti assassini desideravano ottenere maggior capacità di movimento e più potenza dai loro oggetti, invece di un miglior disturbo in corsia. Così li abbiamo accontentati.

ATTACCO FISICO 20 25
RIMOSSOPENETRAZIONE ARMATURA FISSA Non dona più 10 punti di penetrazione armatura fissa
NOVITÀLETALITÀ Passiva UNICA: +15 letalità (alla pari al livello 8)
RIMOSSOUNO-DUE Non fornisce più Passiva UNICA: dopo aver ucciso un’unità, il tuo prossimo attacco base o incantesimo a bersaglio singolo infligge +15 danni bonus sul colpo
NOVITÀLAMA SUPERSONICA Passiva UNICA: +20 velocità di movimento fuori dal combattimento

NOVITÀ

Lungo pugnale del bracconiere

Si trasforma in Lungo pugnale seghettato dopo aver ucciso tre mostri grandi nella giungla nemica.

Un oggetto che ricompensa i campioni da giungla più aggressivi e i centrali ladruncoli che si infiltrano nel territorio nemico a inizio partita.

COSTO TOTALE 750 oro
RICETTA Spada lunga + 400 oro
ATTACCO FISICO 15
LAMA SUPERSONICA Passiva UNICA: +20 velocità di movimento fuori dal combattimento
PIÙ DI QUEL CHE SEMBRA Dopo aver rubato 3 mostri grandi dalla giungla nemica (60 secondi di ricarica), si trasforma in Lungo pugnale seghettato

NOVITÀ

Fine della notte

Nuovo potenziamento per il Lungo pugnale seghettato. In grado di incanalare uno scudo magico.

Gli assassini, più di ogni altra classe, vengono bloccati troppo facilmente dagli effetti di controllo diretti o ad area. Vogliamo dare loro la capacità di mettere in conto (ed evitare) questi elementi di disturbo gettandosi nella mischia in cambio di minore efficienza degli slot (rispetto ad altri oggetti per assassini).

COSTO TOTALE 3100 oro
RICETTA Piccone + Lungo pugnale seghettato + 675 oro
ATTACCO FISICO 60
RESISTENZA MAGICA 35
LETALITÀ Passiva UNICA: +15 letalità
LAMA SUPERSONICA Passiva UNICA: +20 velocità di movimento fuori dal combattimento
NO GRAZIE Attiva UNICA – Velo: canalizza per 1,5 secondi per donare uno scudo magico che blocca la prossima abilità nemica. Dura 10 secondi. (45 secondi di ricarica) (È possibile muoversi durante la canalizzazione. La canalizzazione viene annullata se si subiscono danni.)

AGGIORNATO

Lama crepuscolare di Draktharr

Mini-Marchio della morte rimosso. Infligge danni bonus dopo essersi celati. Disabilita i lumi nemici vicini quando si viene individuati.

Il movimento è alla base dello stile di gioco degli assassini, ma i loro oggetti devono consentire loro di tendere imboscate con maggiore efficacia. Ora la Lama crepuscolare di Draktharr dona agli assassini un modo per “rilevare il rilevamento” e li ricompensa quando prendono gli altri campioni di sorpresa.

ATTACCO FISICO 75 65
RIMOSSOLE COLTELLATE RALLENTANO Non dona più +5% velocità di movimento
NOVITÀ LAMA SUPERSONICA Passiva UNICA: +20 velocità di movimento fuori dal combattimento
RIMOSSO PENETRAZIONE ARMATURA FISSA Non dona più 10 punti di penetrazione armatura fissa
NOVITÀ LETALITÀ Passiva UNICA: +15 letalità (la penetrazione va alla pari al livello 8)
RIMOSSO CALA LA NOTTE Non infligge più parte del danno recentemente inflitto al bersaglio come danni bonus dopo un periodo di tempo
NOVITÀ SORPRESA Passiva UNICA – Cacciatore della notte: se non vieni visto per almeno 1 secondo, il tuo prossimo attacco base infligge 50 (+2 per letalità) danni puri sul colpo.
NOVITÀ SANTI LUMI Passiva UNICA – Blackout: disabilita i lumi nemici vicini per 8 secondi quando vieni avvistato da un lume nemico (90 secondi di ricarica).

Lama di Youmuu

Velocità di movimento aumentata. L’abilità attiva non dona più velocità d’attacco.

Le statistiche base della Lama di Youmuu erano troppo concentrate sui danni fisici, aspetto che la rendeva utile a qualsiasi campione con un’enfasi sui danni fisici. La velocità d’attacco della sua attiva viene sfruttata eccessivamente da personaggi a cui non si rivolge, quindi abbiamo deciso di rimuoverla.

COSTO TOTALE 3200 oro 2900 oro
COSTO PER COMBINARE 1000 oro 700 oro
RIMOSSO PENETRAZIONE ARMATURA FISSA Non dona più +20 punti di penetrazione armatura fissa
NOVITÀ LETALITÀPassiva UNICA: +20 letalità
NOVITÀ LAMA SUPERSONICA Passiva UNICA: +20 velocità di movimento fuori dal combattimento
AGGIORNATO LAMA SPETTRALE Attiva UNICA: dona +40% velocità di attacco e +20% velocità di movimento per 6 secondi (45 secondi di ricarica) Attiva UNICA: dona +20% velocità di movimento e ignora le collisioni con le unitàper 6 secondi (45 secondi di ricarica)

Fauci di Malmortius

Ora si fanno con Martello da guerra di Caulfield invece che con Lungo pugnale seghettato.

Le Fauci di Malmortius, così come la Lama di Youmuu, sono un concentrato di statistiche incentrate sui danni; dal punto di vista della progettazione, non sono legate a una specifica classe. Diversamente dalla Lama, però, le Fauci distorcono il concetto di assassino: gli assassini si concentrano sulle raffiche, mentre le Fauci prevedono uno schema di danni più esteso tipico dei lottatori. Ciò non rappresentava un problema quando le Fauci erano l’unico oggetto difensivo disponibile per entrambe le classi, ma ora che la Fine della notte ha preso il suo posto come equipaggiamento difensivo irrinunciabile per gli assassini, possiamo tranquillamente spostare le Fauci di Malmortius nell’arsenale dei lottatori. Abbiamo diminuito la loro penetrazione armatura per renderle meno appetibili agli assassini. In questo modo, se vorranno sfruttarle come scudo, dovranno sacrificare la potenza delle raffiche.

COSTO TOTALE 3250 oro (invariato)
RICETTA Mangiamagia + Lungo pugnale seghettato + 850 oro Mangiamagia + Martello da guerra di Caulfield + 850 oro
RIMOSSO PENETRAZIONE ARMATURA FISSA+10 penetrazione armatura fissa
NOVITÀ RIDUZIONE RICARICA+10% riduzione ricarica
AGGIORNATO APPICCICOSO Passiva UNICA – Stretta vitale: quando Stretta vitale si attiva, dona +20 attacco fisico (in aggiunta al precedente +10% di rubavita magico e +10% di rubavita) fino all’abbandono dello scontro.

GIUNGLA VIVENTE

Introduzione

Nella Landa germogliano le piante.

La pre-stagione è arrivata e porta con sé tante nuove cose da scoprire nella giungla. Volevamo rendere la Landa degli evocatori un luogo più vivo: ecco perché sono nate le piante. Le piante donano alle squadre nuovi modi per prendere il controllo della mappa e per avvicinarsi ai propri obiettivi, oltre che influenzare le modalità di approccio ai combattimenti futuri. Sulla mappa spuntano piante diverse durante diversi momenti della partita: in questo modo si creano situazioni interessanti che premiano i giocatori in grado di adattarsi a esse.

Le piante si sono molto evolute durante il loro periodo in PBE, e continueremo a migliorarle durante tutta la pre-stagione. Non vediamo l’ora di scoprire come le userete!

Punti di generazione

  • Rosso = Bulbo esplosivo
  • Blu = Germoglio di divinazione
  • Verde = Fruttomieloso

Meccaniche generali

FOGLIAME Le piante sono unità immobili e neutrali con salute 1. Distruggendole (con un attacco base) si attiva un effetto.
CRESCITA Le piante appaiono come semi inattivi e richiedono 60 secondi per diventare utilizzabili. Ogni tipo di seme ha un aspetto diverso.
PRIMO SEME La posizione dei primi germogli di tutte le piante è predeterminata
SEMENTI Ogni pianta ha regole proprie per la riproduzione (elencate più in basso)
GIARDINETTO INIZIALE La prima ondata di piante è identica in ogni partita

Bulbo esplosivo

VOLA VIA Respinge le unità vicine (compreso l’attaccante) anche attraverso i muri quando viene distrutto
MIRA QUI Il Bulbo esplosivo mostra un indicatore specifico ai campioni nel raggio dell’esplosione che indica loro il punto di atterraggio in caso di detonazione
PUNTI DI GENERAZIONE I Bulbi esplosivi si generano in due punti per quadrante della giungla, un punto interno accanto al centro del quadrante e un punto esterno vicino al Barone/Drago
TEMPO GENERAZIONE PRIMO BULBO INTERNO 1:15 – 1:25
TEMPO GENERAZIONE PRIMO BULBO ESTERNO 2:15 – 2:30
TEMPO RIGENERAZIONE BULBO INTERNO 5 – 7 minuti
TEMPO RIGENERAZIONE BULBO ESTERNO 5,5 – 6,5 minuti

Germoglio di divinazione

VISTA SOVRUMANA Quando viene distrutto, rilascia del polline in un ampio cono nella direzione verso cui l’attaccante sta guardando, rivelando unità e lumi nell’area per 12 secondi (3 secondi per i campioni)
MIRA QUI Il Germoglio di divinazione mostra ai campioni un indicatore specifico al passaggio del mouse che visualizza la direzione di volo del polline
PUNTI DI GENERAZIONE Il Germoglio di divinazione può generarsi in due punti per quadrante della giungla, vicino alle rampe dei fiumi
PRIMA GENERAZIONE 3:00 – 3:30, sempre nel punto di generazione di ogni quadrante più vicino alle corsie laterali
TEMPO GENERAZIONE SUCCESSIVA 5 – 6,5 minuti in qualsiasi punto di generazione a partire da quando il Germoglio di divinazione di un dato quadrante viene distrutto
FIORE SOLITARIO Può essere presente un solo Germoglio di divinazione per quadrante

Fruttomieloso

ALBERO TUTTI FRUTTI Quando viene distrutto fa cadere al suolo 5 frutti
UNA MELA AL GIORNO Ogni frutto restituisce la cifra più altra fra il 3,5% della salute massima o 8 (+6 per livello) salute fissa
COMA GLICEMICO Mangiando un frutto si subisce un rallentamento del 35% per 0,25 secondi
PUNTI DI GENERAZIONE Il Fruttomieloso si genera lungo i muri accanto ai fiumi, iniziando accanto alle tane del Drago o del Barone ed estendendosi lentamente verso le corsie durante la partita
PRIMO PUNTO RINASCITA 5 – 5,5 minuti
TEMPO DI RIGENERAZIONE 5,5 – 7 minuti
IL FRUTTO CADE SEMPRE VICINO ALL’ALBERO Se un Fruttomieloso non viene raccolto prima del termine del suo tempo di rigenerazione, potrebbe generarsi un secondo Fruttomieloso. Non possono essere presenti più di due Fruttimielosi per ogni metà del fiume.

LANDA DEGLI EVOCATORI

Punizione

I bonus di Punizione (ovvero i benefici che si ottengono usando Punizione su un campo) sono un aspetto che secondo noi riesce a dare ai giocatori da giungla degli ottimi strumenti per conquistare obiettivi e controllare la mappa. Tuttavia, sappiamo di poter fare di meglio: per questo motivo rimuoveremo i bonus di Punizione per far spazio ad altri miglioramenti in ambiti diversi. Ciononostante, i bonus di Punizione comprendono un’importante funzione che non abbiamo replicato altrove: la resistenza. Punizione continuerà a portarsi dietro questo fardello ogni volta che viene usata su un campo.

RIMOSSO NIENTE PIÙ SPIRITO DEL LUPO I mostri grandi non donano più bonus quando si usa Punizione su di loro. (I buff rosso e blu sono ancora presenti!).
NOVITÀ AUMENTO DI SALUTE Ora punizione restituisce 100 + 10% della salute massima quando viene usata contro i mostri
RICARICA CARICHE 75 secondi 90 secondi
INIZIO CARICA CARICHE 1:25 1:40

Machete del cacciatore

Danni sul colpo aumentati. Rubavita aumentato.

Ora che i bonus Punizione del Krug e del Gromp sono spariti, abbiamo aumentato i danni e la resistenza del Machete del cacciatore (e dei suoi potenziamenti) per compensare.

DANNI SUL COLPO 20 25
RUBAVITA 8% 10%
PAGAMENTO ANTICIPATO Questi cambiamenti si applicano anche ai potenziamenti di Machete del cacciatore

Modifiche alla generazione e alle ricompense dei mostri

Il tempo di rigenerazione dei mostri aumenta. Ricompense in oro ed esperienza per l’uccisione dei mostri incrementate.

Il divario fra campioni da giungla a pulizia veloce e a pulizia lenta è eccessivo. Fare pulizia sarà sempre più semplice per i campioni che si fondano sulla potenza e le raffiche, ma riteniamo che alcuni aspetti della crescita dei mostri in giungla stiano accentuando troppo queste differenze.

Prima di tutto, i campioni da giungla pagano un costo di opportunità troppo alto per le imboscate, a causa del breve tempo di rigenerazione dei mostri in giungla. I campioni in grado di fare pulizia velocemente possono permettersi di tendere imboscate o invadere mentre i propri campi sono in rigenerazione, mentre gli altri devono troppo spesso limitarsi a lasciare sguarniti i propri campi per fare qualsiasi altra cosa. Vogliamo dare più tempo fra le diverse rigenerazioni, in modo che i campioni da giungla più lenti non debbano rinunciare a troppe cose se decidono di ripulire i propri campi prima di dedicarsi alle imboscate. Per bilanciare, aumenteremo le ricompense in oro ed esperienza per la distruzione dei campi.

In secondo luogo, la crescita dei mostri favorisce in modo sproporzionato i campioni in grado di fare velocemente pulizia. Il livello dei campi si basa sul livello medio dei giocatori durante la partita, il che significa che i campioni più veloci si ritrovano ad affrontare una giungla generalmente più debole (proprio perché riescono a fare pulizia in anticipo). Dato che ciò si verifica soprattutto nelle prime fasi di gioco, vogliamo creare delle fasce di crescita che non siano eccessivamente sensibili alle variazioni di livello. Queste fasce corrispondono approssimativamente alle fasi “primi buff e prima pulizia”, “seconda pulizia e secondi buff” e “pulizie successive”, ma la durata varierà a seconda della velocità della partita e delle scelte operate in giungla.

RIGENERAZIONE CAMPO PICCOLO100 secondi 150 secondi

LIVELLI DEI MOSTRIOra il livello dei mostri è diviso in quattro fasce a seconda del livello medio dei giocatori in partita.

  • Livelli 1-3
  • Livelli 4-6
  • Livelli 7-9
  • Livelli 10+: crescita lineare.
RICOMPENSE Il primo giro dona all’incirca le stesse ricompense in oro/esperienza. Abbattere i Krug vale di più. Le ricompense in base al tempo di gioco diminuiscono leggermente.

Aggiornamenti dei campi

Apprezziamo il fatto che alcuni campi, come quelli del Gromp e dei Lamabecchi, siano riusciti a dare l’idea di una certa diversità durante la pulizia. In questa pre-stagione vogliamo aumentare queste distinzioni.

Clicca sui campi per scoprirne gli aggiornamenti!


Guardiano di quarzo e Rovobestia cremisi

I campi di buff rossi e blu sono come dei mini-boss, quindi abbiamo voluto dare un carattere unico a ciascun buff. Le Sentinelle non aggiungevano molto e c’erano già abbastanza campi da tre mostri. Rimuovere le Sentinelle e riportare le statistiche al mostro che garantisce i buff permette al Guardiano e alla Rovobestia di detenere tutta la potenza del proprio campo. Per differenziare i due campi, ora il Guardiano di quarzo è più sensibile agli attacchi magici, mentre la Rovobestia cremisi muore più velocemente se colpita da danni fisici.

CANNIBALISMOMostri piccoli rimossi. Le statistiche di Guardiano di quarzo e Rovobestia cremisi aumentano per compensare
PUNTI DEBOLI INDIVIDUATIIl Guardiano di quarzo ha resistenza magica negativa; la Rovobestia cremisi ha armatura negativa. (Sono rispettivamente più vulnerabili a danni magici e fisici)

Messaggero della Landa

Il Messaggero della Landa si genera più tardi e colpisce meno forte.

Il Messaggero della Landa dovrebbe essere un obiettivo ostico da raggiungere per chi si affida allo split-pushing. Il suo attacco elevato lo rende però un rischio poco allettante, dato che spesso si trasforma in una trappola per i giocatori che lo affrontano presto (soprattutto a inizio partita). Sposteremo il tempo di generazione del Messaggero della Landa a un momento più appropriato della partita e ridurremo i suoi danni per dare ai giocatori più possibilità di avere la meglio su di lui.

TEMPO DI GENERAZIONE 6 minuti 10 minuti
ATTACCO FISICO105 85

Drago maggiore

Ora il Drago maggiore non diventa più forte per ogni drago che è stato ucciso. Aumento durata Aspetto del Drago.

Il Drago maggiore dovrebbe essere un obiettivo epico di fine partita in grado di aiutare i giocatori ad assicurarsi la vittoria. Le squadre che si sono già aggiudicate altri draghi dovrebbero essere anche quelle che più dovrebbero puntare al Drago maggiore. Tuttavia, più draghi hanno già ucciso, più difficile diventa eliminare il Drago maggiore. Se il Drago maggiore richiede troppo tempo per essere ucciso, scegliere di affrontarlo può trasformarsi in un errore, dato che lascia alla squadra avversaria via libera per il Barone. Questa sensazione di errore aumenta se si pensa che il buff fornito dal Drago maggiore dura la metà di quello donato dal Barone.

RIMOSSOGESTIONE DELLA RABBIA Ora il Drago maggiore non infligge danni maggiori e subisce meno danni in base a quanti draghi elementali la tua squadra ha eliminato
ASPETTO DEL DRAGO 120 secondi 150 secondi

Minion

Quando la partita si evolve oltre la fase in corsia, alcune classi scelgono di evitare di affrontare i minion (parliamo di voi, tank e supporti) mentre altre preferiscono schiacciare le ondate sin dall’inizio. Abbiamo deciso di accentuare le differenze fra i vari tipi di minion in modo da chiarire ancora di più quali campioni sono più inclini a fronteggiarli e perché, dando così più possibilità agli altri campioni di interagire con loro con l’avanzare del gioco.


Minion da mischia

TUTTA VITA La crescita della salute nel tempo aumenta del 60% circa
MENO DANNI I minion da mischia non guadagnano più attacco fisico con il procedere della partita

Minion dalla distanza

TUTTA VITA La crescita della salute nel tempo diminuisce del 60% circa
PIÙ DANNI I minion dalla distanza ora guadagnano il 100% circa di attacco fisico con il procedere della partita

Torri

Due anni fa abbiamo dotato le torri del nexus e degli inibitori di raggi laser anziché di dardi laser. Ora annulleremo questo cambiamento per uniformare la modalità di attacco generale delle torri.

NOVITÀ? ROBA LASERLe torri del nexus e degli inibitori sciolgono i nemici con i laser lanciano dardi laser come tutte le altre torri

Vogliamo anche uniformare i danni inflitti dalle torri ai minion per assicurarci che l’ultimo colpo alle torri non cambi in base alle modifiche alla salute dei minion di cui abbiamo parlato prima. (Per chi non lo sapesse: ultimo colpo dopo un attacco della torre per gli incantatori, due per gli attaccanti in corpo a corpo.)

DANNI AI MINIONI colpi delle torri ora infliggono una percentuale fissa di danni in base alla salute massima dei minion:
  • MINION DA MISCHIA~45% della salute per colpo
  • MINION DALLA DISTANZA~70% della salute per colpo
  • MINION D’ASSEDIO~14% della salute per colpo
  • SUPER MINION~5% della salute per colpo

Icone minimappa

Abbiamo ridotto il caos sulla minimappa e reso più leggibili le icone per gli obiettivi importanti.

CAMPI DELLA GIUNGLA I Krug, i Lamabecchi, i Luposcuri, il Gromp e gli Argogranchi ora hanno icone più piccole (le icone della Rovobestia cremisi e del Guardiano di quarzo rimangono invariate)
TORRI Le icone delle torri sulla minimappa ora cambiano quando queste scendono al 66% e al 33% di salute
NOVITÀ PIANTE Sulla minimappa viene mostrata anche un’icona per le piante non appena vengono individuate

OGGETTI EGIDA DELLA LEGIONE

Egida della legione

Aura rimossa. Salute rimossa. Resistenza magica aumentata. Armatura aggiunta.

È innegabile: Egida della legione è eccessivamente potente. Nessuna resistenza magica vale abbastanza su un campione quando invece è molto più potente dandola a cinque campioni: per questo abbiamo deciso di rimuovere l’aura. Fatto questo, era necessario dare ai supporti altri modi per sopperire all’azione principale dell’Egida della legione, ovvero proteggere la propria squadra. Per farlo introdurremo alcuni nuovi oggetti e potenzieremo qualche vecchia conoscenza. Ne parleremo più a fondo fra poco.

Ora, cosa può fare l’Egida senza la sua aura? La linea dell’Egida è dedicata ai campioni di basso livello che rischiano di essere eliminati ma che devono comunque muoversi e piazzare lumi da soli (parliamo soprattutto di supporti e campioni da giungla con utilità). Quando ci sono in giro degli assassini, l’Egida è l’acquisto perfetto per sentirsi più sicuri mentre si vaga per la nebbia di guerra.

COSTO TOTALE 1100 oro
RICETTA Cappa anti-magia + Armatura di stoffa + 350 oro
RESISTENZA MAGICA 20 30
NOVITÀ ARMATURA 30
RIMOSSO SALUTE Non dona più 200 salute
RIMOSSO RIGENERAZIONE SALUTE BASE Non dona più +100% rigenerazione salute base
RIMOSSO AURA Passiva UNICA – Legione: non dona più +10 resistenza magica alle unità alleate vicine

Medaglione dei Solari di ferro

Aura e salute rimossa. Scudo e resistenza magica aumentati. Ora ha armatura.

Ora che abbiamo detto addio all’aura dell’Egida, vogliamo essere sicuri che il Medaglione abbia comunque un impatto sui combattimenti: per questo motivo raddoppieremo lo scudo. In più, la maggiore resistenza magica vi permetterà di non essere eliminati immediatamente dalle raffiche. E con “immediatamente” intendiamo “prima di poter dire ‘scudo'”.

COSTO TOTALE 2500 oro 2200 oro
RICETTA Egida della legione + Gemma infuocata + 200 oro Egida della legione + Cappa anti-magia + 650 oro
RESISTENZA MAGICA 20 60
NOVITÀ ARMATURA 30
RIMOSSO SALUTE Non dona più 400 salute
RIMOSSO RIGENERAZIONE SALUTE BASE Non dona più +100% rigenerazione salute base
RIMOSSO RIDUZIONE RICARICA Non conferisce più +10% riduzione ricarica
SWISH Attiva UNICA: dona uno scudo gli alleati vicini che assorbe fino a 35 (+35 per livello) danni e decade nei successivi 2,5 secondi (90 secondi di ricarica). (Effetto dimezzato se il bersaglio è stato recentemente influenzato da un altro Medaglione dei Solari di ferro.)
RIMOSSO AURA Passiva UNICA – Legione: non dona più +15 resistenza magica alle unità alleate vicine

AGGIORNATO

Stendardo del comando

Rimodellato. Ora è un oggetto per tank.

Al contrario del Medaglione, lo Stendardo è stato ricostruito da zero. In precedenza, Stendardo del comando veniva creato a partire da un oggetto per tank (Egida della legione) e un oggetto per maghi (Codice del diavolo). Lo Stendardo quindi era ottimo per gli incantatori quando l’Egida era un acquisto obbligato, ma era praticamente inaccessibile ai tank. Dato il gran numero di oggetti di supporto per maghi già disponibili, abbiamo pensato che fosse più appropriato dare più possibilità ai tank di creare l’Egida piuttosto che dividere le sue funzioni fra più classi (tank, incantatori e qualche mago a raffica).

COSTO TOTALE 2200
RICETTA Egida della legione + Velo glaciale + 100 oro
RESISTENZA MAGICA 30
ARMATURA 60
MANA 400
RIDUZIONE RICARICA 10%
PROMOZIONE INDISCUSSA Attiva UNICA – Promozione: aumenta notevolmente la forza di un minion in corsia e gli conferisce immunità ai danni magici. (120 secondi di ricarica).
RIMOSSO AURA Passiva UNICA – Legione: non dona più +15 resistenza magica alle unità alleate vicine

OGGETTI PER INCANTATORI

Idolo proibito

Ridurremo il costo e l’effetto dell’Idolo proibito in modo che i supporti possano accedervi più velocemente.

COSTO PER COMBINARE 600 550
GUARIGIONE E POTERE SCUDO +10% +8%

Calice dell’armonia

Ora il Calice dell’armonia duplica il suo bonus di rigenerazione mana come bonus di rigenerazione salute.

La vecchia passiva del Calice era piuttosto caotica. Vale la pena investire in una maggiore rigenerazione di mana se poi si finisce per spenderla tutta per rigenerare la salute? Nonostante la sua complessità, il suo impatto in partita non era abbastanza importante, quindi l’abbiamo aggiornato per renderlo più chiaro. I guaritori che investono nella rigenerazione di mana potranno spenderne meno per riportare le loro barre della salute a livelli ragionevoli.

COSTO TOTALE 900 oro 800 oro
COSTO PER COMBINARE 200 oro 100 oro
RIMOSSO VECCHIO CALICE Passiva UNICA: aumenta la rigenerazione salute base del 100% se l’attuale percentuale di salute è minore dell’attuale percentuale di mana. Aumenta la rigenerazione mana base del 100% se l’attuale percentuale di mana è minore dell’attuale percentuale di salute.
NOVITÀ NUOVO CALICE Passiva UNICA: aumenta la percentuale di rigen. mana base e aumenta della stessa quantità la percentuale di rigen. salute base.

NOVITÀ

Redenzione

Redenzione ora dona un altro incantesimo che unisce cura e danni e che è disponibile anche dopo la morte.

Sei un incantatore? Ami guarire e proteggere i tuoi compagni per non farli morire? Odi morire (non tanto per il fatto che sei morto quanto perché il tuo carry non ha speranze senza di te)? Non c’è problema! Redenzione non aumenta solo il tuo potere di guarigione, ma ti dona un’abilità aggiuntiva che potrai usare anche da morto. Grazie a Redenzione potrai dare al tuo carry una seconda speranza di vita anche quando la tua ormai è finita.

COSTO TOTALE2100 oro
COSTRUZIONE Idolo proibito + Bracciale cristallino + 650 oro
SALUTE 400
RIGENERAZIONE SALUTE BASE+75%
RIGENERAZIONE MANA BASE+75%
RIDUZIONE RICARICA+10%
GUARIGIONE E POTERE SCUDO+10% (Passiva UNICA)
REDENTISSIMO Attiva UNICA: colpisce un’area bersaglio entro un raggio di 5500. Dopo 2,5 secondi, evoca un raggio di luce che cura gli alleati di 130 (+20 per livello del bersaglio) salute, brucia i campioni nemici per il 10% della loro salute massima in danni puri e infligge 250 danni puri ai minion nemici (120 secondi di ricarica). Può essere lanciato da morti. (Effetto dimezzato se il bersaglio è stato recentemente influenzato da un’altra Redenzione.)

Incensiere ardente

Minori danni sul colpo ma nuova guarigione sul colpo.

L’Incensiere ardente dovrebbe incarnare un concetto molto semplice (tenere in vita i carry e aumentare i loro danni) ma il buff sul colpo realizzava questi effetti solo a metà. Spostando parte dei danni sulla resistenza, daremo ai supporti la capacità di migliorare scambi e duelli tenendo in vita i propri carry e non limitandosi ad aumentare i loro danni.

COSTO PER COMBINARE 700 oro 650 oro
COSTO TOTALE 2400 oro 2300 oro
GUARIGIONE E POTERE SCUDO 15% 10%
VERAMENTE ARDENTE Le guarigioni e gli scudi lanciati su un campione alleato gli donano 15% velocità di attacco e 30 danni magici sul colpo 20% velocità d’attacco, 20 danni magici sul colpo, e donano agli attacchi base la capacità di ripristinare 20 punti salute

Crogiolo di Mikael

Non cura più, ma non ha tempo di viaggio e dona ai bersagli immunità al rallentamento. In più, le purificazioni riuscite donano velocità di movimento.

Usare correttamente il Crogiolo di Mikael può essere piuttosto difficile ed è un’azione che spesso passa inosservata. Vogliamo assicurarci che il Crogiolo rappresenti un modo efficace e soddisfacente di rimuovere gli effetti di controllo. Cancelleremo quindi l’attuale tempo di viaggio per renderlo più coerente e renderemo più facile capire quando il Crogiolo viene utilizzato con successo. Per fare ciò dovremo ridurre qualche altra sua caratteristica: ecco perché l’attiva perderà la sua capacità di guarigione.

COSTO TOTALE 2400 oro 2100 oro
COSTO PER COMBINARE 650 oro 500 oro
RIGENERAZIONE MANA BASE +150% +100%
GUARIGIONE E POTERE SCUDO 10% 20%
RIMOSSO VECCHIO CALICE Passiva UNICA: aumenta la rigenerazione salute base del 100% se l’attuale percentuale di salute è minore dell’attuale percentuale di mana. Aumenta la rigenerazione mana base del 100% se l’attuale percentuale di mana è minore dell’attuale percentuale di salute.
NOVITÀ NUOVO CALICE Aumenta la percentuale di rigen. mana base e aumenta della stessa quantità la percentuale di rigen. salute base.
VI STATE… CROGIOLANDO?Attiva UNICA: rimuove stordimenti, immobilizzazioni, provocazioni, paure, silenzi e rallentamenti da un alleato e gli dona immunità al rallentamento per 2 secondi (120 secondi di ricarica) Rimuovendo con successo un effetto usando l’abilità attiva, il bersaglio guadagna +40% di velocità di movimento per 2 secondi. L’abilità attiva non ha più tempo di viaggio.

Empio Graal di Athene

Ora costa di meno.

COSTO TOTALE 2250 oro 2100 oro
COSTO PER COMBINARE 450 oro 300 oro
RIMOSSO VECCHIO CALICE Passiva UNICA: aumenta la rigenerazione salute base del 100% se l’attuale percentuale di salute è minore dell’attuale percentuale di mana. Aumenta la rigenerazione mana base del 100% se l’attuale percentuale di mana è minore dell’attuale percentuale di salute.
NOVITÀ NUOVO CALICE Aumenta la percentuale di rigen. mana base e aumenta della stessa quantità la percentuale di rigen. salute base.

OGGETTI PER GUARDIANI

NOVITÀ

Voto del cavaliere

I guardiani hanno diversi strumenti per controllare gli scontri di squadra e possono lanciare effetti di controllo a destra e a manca. Tuttavia, quando devono proteggere dai danni un singolo bersaglio si trovano spesso in difficoltà (a meno che non si chiamino Braum). Vogliamo dare a questi campioni la capacità di scegliere un singolo alleato e fare di tutto per tenerlo in vita, anche quando i loro incantesimi si stanno ricaricando.

COSTO TOTALE 2400 oro
RICETTA Bracciale cristallino + Armatura di stoffa + Bracciale cristallino + 800 oro
SALUTE 400
ARMATURA 20
RIGENERAZIONE SALUTE BASE+100%
SISTEMA AMICONI Attiva UNICA: designa un campione alleato come compagno (90 secondi ricarica)
STO ARRIVANDO Passiva UNICA: se il tuo compagno è vicino, ottieni +15% velocità di movimento mentre ti muovi verso di lui e +40 armatura aggiuntiva.
CI SONO, FRATELLO Passiva UNICA: se il tuo compagno è vicino, curati del 12% dei danni inflitti ai campioni dal tuo compagno e devia su di te il 12% dei danni che il tuo compagno subisce dai campioni in danni puri (cura e deviazione dei danni sono ridotti del 50% se sei un campione a distanza). (I campioni possono essere collegati da un solo Voto del cavaliere alla volta.)

Volto della montagna

Doneremo all’abilità l’effetto di guarigione: quando viene lanciata su se stessi colpisce anche il campione alleato più vicino con la salute più bassa. Ora potete proteggere i vostri alleati mentre proteggete voi stessi!

NOVITÀSTAGIONE DI OFFERTE DOPPIEL’abilità attiva ora dona uno scudo all’utilizzatore quando viene lanciata su un alleato e dona uno scudo all’alleato vicino con la salute più bassa quando viene lanciata su se stessi.

Interventi sull’efficienza degli oggetti

O abbassiamo i costi, o aumentiamo le statistiche. Dobbiamo migliorare tutto!


Occhio dell’equinozio

RIGENERAZIONE SALUTE BASE+100% +200%

Occhio dell’oasi

COSTO TOTALE 2200 oro 1900 oro
COSTO PER COMBINARE 550 oro 250 oro
RIGENERAZIONE SALUTE BASE +150% +100%

Araldo di Zeke

COSTO TOTALE 2350 oro 2250 oro
COSTO PER COMBINARE 480 oro 380 oro

Talismano dell’ascensione

COSTO TOTALE 2500 oro 2400 oro
COSTO PER COMBINARE 450 oro 350 oro

Cuore ghiacciato

COSTO TOTALE 2800 oro 2700 oro
COSTO PER COMBINARE 800 oro 700 oro

CAMPIONI

Alistar

Aggiornamento delle abilità di Alistar. La passiva e la E si scambiano concettualmente di posto.

Stiamo tenendo d’occhio Alistar sin dal nostro lavoro di “supporto ai supporti” implementato tempo fa in questa stagione. Alistar ha un grande potere d’ingaggio e uno degli strumenti di riduzione dei danni più efficaci di tutto il gioco, ma neanche i guaritori avversari più affidabili possono molto contro di lui. Non è chiaro come si possa vincere in corsia contro un simile tank in grado di curare la propria squadra: i danni a distanza non funzionano, i danni a raffica non sono sufficienti a farlo cadere e non è possibile superarlo per provare a uccidere il suo carry. Questo significa che abbiamo dovuto ridurre l’efficacia di molte delle armi a disposizione di Alistar.

Di conseguenza, lo stile di gioco di Alistar durante gli scontri di squadra è segnato da molti tempi morti. Dopo aver ingaggiato con W+Q, non ha molto da fare se non premere R e tentare di bloccare i colpi mirati. L’assorbimento dei danni rappresenta un contributo importante, ma dato che Alistar è un po’ il “cavallo pazzo” di LoL abbiamo pensato che Alistar dovesse essere in grado di disturbare aggressivamente la squadra nemica dopo essersi gettato nella mischia. In cambio, perderà parte della sua affidabilità (soprattutto per quanto riguarda le sue cure), ma a un maggiore rischio di fallimento si accompagnano maggiori ricompense per il successo.

NOVITÀPASSIVA – Ruggito trionfante

CARICHE Alistar guadagna cariche di Trionfo quando applica effetti di controllo pesanti sui campioni nemici e quando le unità vicine muoiono; al raggiungimento di 7 cariche cura se stesso e l’alleato più vicino
GUARIGIONE Ruggito trionfante cura Alistar di 13 (+7 per livello) e il campione alleato più vicino del doppio
RICARICA Alistar non può guadagnare cariche di Trionfo per 3 secondi dopo l’attivazione di Ruggito trionfante
BYPASSARE Ruggito trionfante si attiva immediatamente alla morte di un mostro epico o di un campione nemico

Q – Polverizzare

CIAO Non stordisce più i bersagli per 0,5 secondi al termine dello sbalzamento

NOVITÀ E – Travolgere

TRAVOLGENTE Alistar calpesta il terreno per 5 secondi, danneggiando le unità nemiche ogni 0,5 secondi
DANNI 100/125/150/175/200 (+0,4 potere magico) in 5 secondi
CARICAMENTO Ogni colpo di Travolgere che colpisce almeno un campione nemico dona ad Alistar una carica di Travolgere, fino a un massimo di 5
SUPERPUGNO A 5 cariche di Travolgere, il successivo attacco base di Alistar contro un campione infligge 40 (+10 per livello) danni magici aggiuntivi e stordisce il bersaglio per 1 secondo
COSTO 50/60/70/80/90 mana
RICARICA 16/15,5/15/14,4/14 secondi

R – Volontà indistruttibile

OPS, SI È ROTTA Non dona più 60/75/95 attacco fisico mentre è attiva

Twitch

Ora Imboscata permette a Twitch di entrare in Mimesi. W genera una nube di gas.

Visti i cambiamenti apportati all’invisibilità in questa pre-stagione, è logico che anche Twitch venisse coinvolto. Twitch è famoso per le sue potenti imboscate e per la sua crescita nelle fasi di gioco avanzate, e la sua invisibilità lo distingue dagli altri tiratori che preferiscono invece rimanere a distanza di sicurezza. I problemi nascono quando Twitch riesce ad accumulare talmente tanto potere d’attacco che essere individuato dai nemici non rappresenta più un problema (visto che ucciderli non è comunque un problema). Fornire Mimesi a Twitch significa lasciare intatte le sue giocate silenziose e letali pur fornendo ai suoi avversari la possibilità di individuarlo prima che sparisca fra le ombre.

AGGIORNATO Q – Imboscata

NOVITÀ MIMESI Ora dona Mimesi a Twitch invece di renderlo invisibile
DURATA INVISIBILITÀ 4/5/6/7/8 secondi 10/11/12/13/14 secondi
VELOCITÀ DI MOVIMENTO FUORI DAL COMBATTIMENTO 20% 10%
NOVITÀ FURTIVITÀ Twitch guadagna 30% velocità di movimento quando è vicino a un nemico che non riesce a vederlo

AGGIORNATO W – Barile di veleno

Twitch lancia un barile che aggiunge una carica di Veleno mortale a tutti i nemici colpiti, lasciandosi dietro una nube di gas tossico. I nemici che rimangono nell’area della nube vengono rallentati e guadagnano più cariche di Veleno mortale con il passare del tempo.

DURATA NUBE 3 secondi
CARICHE DI VELENO SUL COLPO 2 1
CARICHE DI VELENO NELLA NUBE 1 al secondo

R – Spara e prega

NOVITÀ? RINOMINATO Rat-Ta-Tat-Tat Spara e prega

Aggiornamento sfondi aspetti

In questa patch vengono aggiornati i vecchi sfondi di Twitch!

Ivern

Ricarica della Q ridotta. Daisy ha più salute ed è più intelligente.

Ivern è ancora un neofita della Landa e sta familiarizzando lentamente con la fauna locale (e vincendo parecchie partite, per dirla tutta). I giocatori più esperti di Ivern riescono a utilizzare al meglio tutti i vantaggi dell’anziano della foresta, ma per chi è ancora alle prime armi la sfida può essere decisamente troppo impegnativa. Abbiamo deciso di ritoccare l’esperienza di gioco di Ivern intervenendo sulle sue interazioni meno fluide (nello specifico, Capturadix e Daisy!) inserendo al contempo delle modifiche positive per sicurezza.

Q – Capturadix

TEMPO DI RICARICA 16/15/14/13/12 secondi 14/13/12/11/10 secondi
NOVITÀ PECCATO ARBOREO Ivern può ora riattivare Capturadix per sfruttare la parte di scatto dell’abilità oltre a far partire un attacco base

R – Daisy!

SALUTE 1250/2000/3500 1250/2500/3750
ADDOSSO, DAISY Daisy ora esegue i comandi di Ivern in modo più intelligente

Kled

Rimonta in sella più velocemente. Danni della W diminuiti.

Kled è un piccolo yordle sanguinario che adora la violenza. Non ha alcun problema a ingaggiare grazie a Caricaaaaaaaa!!! Una volta preso il via, Kled può contare su danni elevati e sulla capacità di cambiare le sorti di uno scontro con una provvidenziale rimonta, e crediamo che questo gli conferisca un buon livello di potenza. Tuttavia, pensiamo anche che ciò che rende unico lo stile di Kled sia la capacità di rimontare in sella: per questo motivo vorremmo rendere questa capacità più accessibile. Al momento Kled ha un buon livello di potere, quindi per compensare diminuiremo i suoi danni continui.

Passiva – Skaarl, la lucertola codarda

TEMPO PER TORNARE IN SELLA 1 secondo 0,5 secondi

W – Tendenze omicide

DANNI AL 4° COLPO 4/5/6/7/8% della salute massima del bersaglio 4/4,5/5/5,5/6% della salute massima del bersaglio

OGGETTI

Scettro dell’abisso

La riduzione fissa della resistenza magica è stata sostituita dall’aumento dei danni magici.

Lo Scettro dell’abisso è un oggetto che va preso in fretta. Può causare molti danni se viene acquistato prima che la squadra avversaria riesca ad aumentare la sua resistenza magica. Tuttavia, quando l’altra squadra alza le difese, gli effetti dello Scettro svaniscono pian piano. Questo gli dona una naturale rivalità con l’aura dell’Egida della legione. Ora che l’Egida non potenzia più le resistenze dei carry, lo Scettro è eccessivamente potente all’inizio e i suoi effetti svaniscono troppo lentamente. Abbiamo voluto posticipare il suo picco di potere iniziale e renderlo più utile in tutte le fasi di gioco.

RIMOSSORIDUZIONE RESISTENZA MAGICA Non fornisce più Aura UNICA: riduce di 20 la resistenza magica dei nemici nelle vicinanze
NOVITÀ AMPLIFICAZIONE DANNI MAGICI Aura UNICA: i campioni nemici nelle vicinanze subiscono il 10% di danni magici in più.

Revolver hextech

Danni sul colpo ridotti.

I danni del Revolver sono fin troppo alti per un acquisto da inizio partita.

DANNI Passiva UNICA – Dardo magico: danni ridotti da 75 – 150 50 – 125

Protocintura hextech 01

Danni da dardi multipli ridotti. Aumento potere magico diminuito.

La Protocintura dovrebbe fornire a campioni come Kennen maggiore mobilità e potere d’ingaggio per permettere loro di fronteggiare il nemico faccia a faccia. Tuttavia, i danni che infligge l’attiva sono talmente alti da mettere in ombra ogni sua altra funzione.

DANNI PER DARDO AGGIUNTIVO 30% 20%
RAPPORTO 0,35 potere magico 0,25 potere magico

MAESTRIE

Nella scorsa pre-stagione abbiamo effettuato una ristrutturazione delle maestrie con l’obiettivo di rendere la loro scelta un fattore di stile individuale piuttosto che un semplice fattore numerico. Nonostante qualche difficoltà di bilanciamento durante la stagione, il sistema di base sembra aver retto. Ora vogliamo riempire gli ultimi “buchi” nei vari rami continuando a guardare a questa “scelta di stile”, oltre a mettere mano alle due problematiche rimaste nel sistema.

Piccola nota: di recente abbiamo pubblicato un articolo che contiene molte delle informazioni di questa sezione, quindi se avete una sensazione di deja vù non siete pazzi (e nemmeno dei preveggenti).

Ferocia

Il ramo Ferocia si rivolge ai campioni che preferiscono gli scontri più lunghi all’abbattere velocemente i campioni. Stiamo dando loro altri modi di personalizzare il loro modo di combattere.

Livello 2
Livello 4
Livello maestrie chiave

Spada a doppio taglio

Generalmente, i livelli più bassi di maestria sono utili all’inizio, ma la loro efficacia cala nelle fasi più avanzate. Questo rende più ragionevole il processo decisionale. Spada a doppio taglio è una maestria di crescita e come tale non è adatta al livello 2: per questo motivo la sposteremo più in alto.

SI SALE Spostata al livello 4

NOVITÀSangue fresco

Efficace all’inizio, molto meno verso la fine. Già.

AHI Il tuo primo attacco base contro un campione infligge 10 (+1 per livello) danni aggiuntivi (9 secondi di ricarica)

Astuzia

Astuzia ha una buona stabilità, utile ai campioni che preferiscono aumenti o utilità, a volte entrambi, come nel caso di Scatto del razziatore della tempesta. Stiamo ottimizzando l’ultimo spazio nel ramo.

Livello 4
Livello 5

NOVITÀDono dell’anziano della foresta

Vantaggi in più per i campioni che entrano ed escono dall’erba alta in combattimento.

FIORITURA! Entrare nell’erba alta fa in modo che il tuo prossimo attacco o la prossima abilità che infligge danni infligga il 3% della salute attuale del bersaglio come danni magici bonus (9 secondi di ricarica)

Risolutezza

Il ramo Risolutezza fornisce alcune ottime possibilità di rendere i campioni più resistenti, eppure è poco utile per chi usa uno stile di gioco tank. Stiamo aggiungendo delle scelte che ricompensano i tank che fanno il loro lavoro, invece che renderli semplicemente più forti in modo passivo.

Livello 2
Livello 4
Livello maestrie chiave

NOVITÀMaestro degli assedi

Maestro degli assedi vi aiuta a sopravvivere agli attacchi e agli assalti mentre rimanete comodamente seduti sotto una torre.

ANCORA PIÙ PROTEZIONE Ottieni 8 armatura e resistenza magica quando sei vicino a una torre alleata

AGGIORNAMENTO DEL CLIENT DI LOL

Il registro modifiche ora entra a far parte delle note sulla patch. L’open beta è in arrivo con questa patch!

Appena cominceremo la beta, il download apparirà a tutti quelli che avviano il gioco, e se non vorrete effettuare subito l’aggiornamento potrete farlo tramite il launcher in qualunque momento durante la beta.

Nelle prossime patch risolveremo qualche problemino e aggiungeremo le ultime funzioni che mancano al nuovo client (come la modalità spettatore). In fondo è pur sempre una beta! Abbiamo una sola richiesta per tutti coloro che vogliono provare immediatamente il nuovo client: se riscontrate qualche problema, ricordatevi di inviarci un feedback.

Consultate le FAQ della beta pubblica per maggiori dettagli.


Nuove funzioni

Qui sotto trovate gli aggiornamenti più importanti implementati in questa patch nel client aggiornato di LoL. Attenzione: non si tratta di un elenco completo delle aggiunte o delle modifiche.

NOVITÀ REPLAY Nel corso della patch 6.22 testeremo i replay per le regioni NA e OCE. I Replay saranno disponibili solo sul client aggiornato. Se siete nell’alpha del client aggiornato di LoL, provatelo e contattateci prima che venga rilasciato al mondo.
PARTITE PERSONALIZZATE Le partite personalizzate sono ora disponibili nel client aggiornato, ma non è ancora possibile vedere un elenco di tutte le partite pubbliche personalizzate. Questa caratteristica verrà introdotta nelle prossime patch. (Problema noto: gli spettatori delle partite personalizzate rimangono bloccati alla selezione del campione se l’opzione spettatore è impostata su “Solo lobby”.)
COOPERATIVA IN SELVA La modalità Co-op vs. Ia è ora disponibile per la Selva demoniaca. (Problema noto: non è possibile cambiare la difficoltà; è impostata su principiante in modo predefinito.)
ADDESTRAMENTO BATTAGLIA L’Addestramento Battaglia è ora disponibile
MODIFICHE ACCOUNT Le modifiche al nome dell’evocatore e i trasferimenti di account ora funzionano nella versione aggiornata del client

Infine, per ringraziare il duro lavoro dei tester dell’alpha, abbiamo creato per loro un’esclusiva icona evocatore. I vostri feedback sono stati una risorsa insostituibile per il team del client. Se effettuerete l’accesso nell’alpha prima del 15 novembre la riceverete in regalo!

RIORDINO DELLA CLASSIFICA

Riordineremo le classifiche al posto vostro.

Stavolta per davvero. Lo faremo durante la patch, quando la pre-stagione sarà in corso.

TECNOLOGIA ALL’AVANGUARDIA La classifica delle partite in draft nella nuova Selezione del campione verranno ordinate automaticamente per ruolo (superiore, giungla, centrale, tiratore, supporto).

CLASSIFICATA

Fine della stagione 2016

La stagione classificata 2016 è terminata e i premi verranno distribuiti nelle prossime settimane! Leggete le FAQ di fine stagione per rinfrescarvi le idee sulle ricompense stagionali.

I giocatori di livello Oro o superiore in qualsiasi coda classificata al termine della stagione riceveranno l’aspetto Maokai Vittorioso!

Infine, invitiamo coloro che hanno raggiunto il livello Challenger a verificare il proprio indirizzo email! Stiamo verificando l’idoneità degli account e nelle prossime settimane vi invieremo le istruzioni per ordinare le vostre ricompense fisiche.

Stagione classificata 2017

I test sui cambiamenti alla coda classificata di questa stagione inizieranno a breve. Potete trovare una spiegazione approfondita di queste modifiche qui!

A partire dalla prossima patch, le note includeranno un aggiornamento sulla salute di ciascuna coda classificata. (Con “salute” intendiamo cose come i tempi di coda e la qualità degli incontri.) Il nostro obiettivo è tenervi sempre aggiornati, in modo da non cogliervi di sorpresa quando dovremo apportare qualche modifica alle code.

BUG RISOLTI

Di solito risolviamo molti più bug di quelli menzionati nelle note, ma questa volta ci siamo superati. Curiosità: queste note sono lunghe ben 14.000 parole.

  • I colpi critici di Q – Parrrlé! di Gangplank non viaggiano più a velocità aumentata rispetto ai lanci normali, risolvendo così un bug che gli impediva di concatenare più barili durante il tempo di viaggio
  • W – Bagliore ardente di Lucian non spara più automaticamente nella stessa direzione del secondo colpo di Passiva – Pistolero illuminato se lanciato fra i colpi di Pistolero illuminato
  • Risolto un bug che permetteva a Thresh di lanciare W – Passaggio oscuro ovunque in circostanze specifiche. Non veniva creata alcuna lanterna, ma Thresh otteneva visione nell’area bersaglio.
  • I tentacoli di Illaoi ora attaccano normalmente i campioni anche sotto l’effetto di R – Splendore cosmico di Taric o R – Riposo dell’Agnella di Kindred
  • Jinx non può più mettere in coda Q – Caaambio! durante il tempo di lancio di R – Super mega razzo della morte!. Ciò risolve un bug che a volte faceva apparire il razzo più vicino ai nemici di quanto non fosse realmente.
  • Ora Q – Colpo alfa di Master Yi carica correttamente la passiva di Pugnale di Statikk
  • Gli indicatori vitali della Passiva – Danza del duello di PROGETTO: Fiora ora non spariscono più prima della fine dell’effetto
  • Le animazioni dell’attacco base di PROGETTO: Yasuo sono state modificate affinché colpiscano il bersaglio nel momento stesso in cui vengono applicati i danni piuttosto che leggermente dopo
  • Gli effetti grafici di W – Cristallizzazione di Anivia Nerogelo sono stati ampliati per adattarsi agli altri suoi aspetti (la hitbox non ha mai avuto problemi!)
  • Ora gli effetti grafici di E – Occhio del ciclone di Janna Guardiana Stellare spariscono correttamente se lo scudo si rompe quando l’abilità viene lanciata contro una torre
  • Ivern non può più essere segnalato come AFK se farma troppo a lungo in giungla senza interagire con nessuno
  • Il tooltip di Copricapo di Wooglet ora indica correttamente i 120 secondi di ricarica della sua attiva
  • Il volume di R – Tempesta del caos di Viktor Creatore è stato ridotto
  • L’animazione di corsa di Lulu è stata ripristinata per tutti gli aspetti
  • L’effetto grafico dell’attacco di Pix di Lulu Prodigio Invernale ha riottenuto la neve
  • Cassiopeia ora pronuncia le frasi giuste quando piazza un lume
  • Il cadavere di Jinx Guardiana Stellare non rimane più bloccato in una posa a T se muore mentre lancia Q – Caaambio!
  • Brolaf non pronuncia più due frasi diverse contemporaneamente mentre attiva R – Ragnarok
  • Gli effetti sonori della E – Hop di Gnar della Nevicata è stato corretto per quando balza su bersagli alleati

ASPETTI E CHROMA IN ARRIVO

Le seguenti chroma verranno pubblicate durante la patch 6.22: