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Patch DotA2 7.00: DotA 3 Confirmed?!

“Un nuovo viaggio” titola il sito che riporta il changelog dell’update di DotA 2 versione 7.00. Un major update che attinge molto dai moba moderni e costituisce una sorta di taglio con la mod di Warcraft da dove tutto è nato.

Procediamo con ordine nel riassumere tutte le novità di rilievo.

NUOVO EROE MONKEY KING:

Per la prima volta nella storia di DotA un eroe completamente nuovo viene inserito nel gioco: si tratta di Monkey King, un carry melee agilità dalle peculiarità uniche avvantaggiandosi forse del fatto di essere un eroe nato per il Source 2 e non semplicemente portato dall’editor di Warcraft 3.

Ecco le sue skill:


Boundless Strike – 25sec cooldown, 100 mana
Monkey King allunga il suo bastone e lo sbatte a terra, stunnando i nemici in linea retta e danneggiandoli con un critico basato sul suo attacco. Ha true strike (100% di probabilità di colpire, ndr).
Duarata animazione: 0.4+
Durata dello stun: 0.5/1/1.5/2
Moltiplicatore del critico: 200%
Range: 1200
Raggio: 150

Tree Dance – 1.4sec cooldown, 0 mana
Monkey King salta su un albero e vi rimane in cima. Guadagna una nuova abilità Primal Spring che gli permette di scendere dall’albero dopo un channelling. Se l’albero su cui Monkey King viene distrutto egli cade e viene stunnato per 4 secondi. Se si riceve danno da unità controllate da altri giocatori o da Roshan l’abilità Tree Dance va in cooldown.
Durata animazione: 0.3+
Range: 1000
Cooldown danno: 3
Visione sull’albero: 800

Primal Spring – 16sec cooldown, 100/110/120/130 mana
Monkey King discende dalla cima dell’albero danneggiando e rallentando i nemici dell’area dell’atterraggio. Danno e rallentamento variano in base alla durata del channelling.
Danno: 100/180/260/340
Rallentamento: 40%/50%/60%/70%
Durata rallentamento: 4
Range: 1000
Tempo di carica: 3
Tempo di channelling: 1.6
Raggio: 375

Jingu Mastery
Gli attacchi di Monkey King svegliano il potere di Jingu Bang. Dopo 4 attacchi sullo stesso eroe nemico Monkey King guadagna 4 attacchi che infliggono danno bonus e rubano vita.
Attacchi richiesti: 4
Cariche: 4
Danno bonus: 80/120/160/200
Rubavita bonus: 20%/30%/40%/50%
Durata: 15

Mischief – 3sec cooldown
Cambia l’aspetto di Monkey King per depistare gli avversari usando gli elementi dell’ambiente come ispirazione. Ricevere danno, attaccare, usare oggetti o abilità farà terminare il travestimento.
Velocità di movimento: 200
-Revert Form – 1sec cooldown
Fa tornare Monkey King alla sua forma normale.

Wukong’s Command
Monkey King crea una formazione circolare di soldati che si sparpagliano a partire dalla sua posizione. Se Monkey King lascia l’area i soldati spariscono. I soldati hanno l’attacco di Monkey King e prendono di mira solamente gli eroi. Monkey King ed i soldati guadagnano danno bonus per la durata dell’abilità.
Durata animazione: 1.2+.
Danno bonus: 50/70/90
Velocità d’attacco dei soldati: 2.1
Durata: 13/14/15
Numero di soldati: 14 (5 + 9)
Range: 550
Raggio di dispersione: 1050 (300 + 750)
Raggio di leadership: 780
*Talenti:
+5 Armatura 10 +20 Velocità d’attacco
+20 Velocità di movimento 15 +275 Vita
+15 Forza 20 +40 Danni
+100% Critico Boundless Strike? 25 +25% Resistenza magica
La presentazione ufficiale dell’eroe (con fumetti che spiegano il lore) ed offerte relative alle sue skin ecc. sono reperibili a questo indirizzo: http://www.dota2.com/700/monkeyking/

TALENTI:

Talenti? Ebbene sì, introduciamo così una delle grandi novità di questa patch: dite addio ai livelli spesi ad aumentare le statistiche, ora arrivano i talenti! Direttamente dai moba “2.0” (qualcuno ha detto HotS?) questi perks sono disponibili al livello 10-15-20 e 25 e garantiscono all’eroe ulteriori bonus aggiuntivi (velocità di attacco, danno, resistenza magica ecc.). Nonostante questo le statistiche a cui siamo sempre stati abituati non spariranno dalle meccaniche di gioco ma solamente (al momento di scrivere questo articolo) alla vista: esse non saranno più visibili nell’hud così come non lo saranno i last hit ed i deny ed i classici contatori di uccisioni/morti/assist (tornano ad essere visibili con la pressione del tasto ALT). Assieme ad i livelli dei talenti abbiamo anche uno slittamento dei livelli ai quali possiamo potenziare l’abilità ultimate che sono ora i livelli 6-12 e 18.
Tra le altre novità radicali citiamo i backpack, ossia tre slot di inventario disponibili ad ogni eroe per portare tre item che non avranno effetto sull’eroe stesso ma saranno utili ad esempio per combinarli e non doverli così droppare a terra.
Vengono poi introdotti moltissimi cambiamenti alla mappa: il più evidente è sicuramente il pit di Roshan che viene spostato nella parte alta del river, al centro rispetto alle due sponde. Sono state aggiunte le rune (sempre di tipo bounty) nella giungla: esse sono 4, una per ogni parte di giungla della mappa. Sempre in giungla sono poi presenti quattro nuovi edifici chiamati Shrines: essi attivano un bonus curativo di vita e mana una volta attivati, consentono il teletrasporto verso di essi e non danno visione. Sono collocati vicino ai secret shop ed ai nuovi campi antichi e sono distruggibili quando sono state distrutte tutte le torri di tier 2 dei rispettivi team. Vi sono 5 Shrines anche nelle basi Dire e Radiant. Parlando invece di rune, quelle nel river saranno solamente di tipo “power up” (haste, invisibility ecc.) e non bounty.
La giungla primaria per ogni team è ora composta da 1 campo di antichi, 2 campi difficili, 2 campi medi ed un campo facile. La giungla secondaria per ogni team è invece formata da 1 campo di antichi, 1 campo difficile ed 1 campo medio. Il terreno è stato poi variato creando nuovi passaggi, dislivelli ecc. Gli antichi non sono più immuni alla magia e ve ne è stato introdotto un nuovo tipo: 2 Prowler Acolytes e 1 Prowler Shaman. lo spawn di tutti i neutrali avviene ora ogni minuto dispari (dopo il primo spawn a 0:30). La tattica di morire in giungla per tornare velocemente in base è stata severamente nerfata: ora all’uccisione da parte di un neutrale si dovrà attendere un cooldown sul respawn minimo di 26 secondi.
In questo update troviamo poi moltissimi rework all’interfaccia: essa si presenta molto più “LoL style” richiamando uno stile più moderno e pulito ed una maggiore visibilità staccando gli elementi della UI gli ui dagli altri. Il feeling generale può all’inizio spiazzare ma è sicuramente un passo nella giusta direzione. E’ stata poi introdotta un’interfaccia intermedia tra la selezione del personaggio e l’ingresso sul campo di battaglia: grazie ad essa possiamo pianificare la nostra partita coordinandoci con i nostri compagni sulle posizioni, i ruoli, la posizione dei guardiani di visione, gli oggetti da compare ecc.: questa fase prende il nome di pregame. In questa schermata, in base ai pick eseguiti, potremmo avere un’idea delle caratteristiche salienti del team (un po’ come quando pickando in Overwatch il gioco ci avvisa della mancanza di healer o tank).

GAMEPLAY:

Analizziamo più schematicamente gli altri aggiornamenti salienti del gameplay. Per tutti i valori più specifici si rimanda alla pagina http://www.dota2.com/700/gameplay/.

-Il teletrasporto non distrugge più gli alberi
-Le uccisioni di illusioni donano exp e gold
-Rework ai danni inflitti alle strutture dalle illusioni
-Rework ai buff che le illusioni possono prendere (attack speed sì, magic resistance no)
-Rework delle auree che possono essere generate dalle illusioni (Heartstopper Aura, Precision Aura, Essence Aura).
-Rework alle meccaniche di root, dispel e cleave
-Aumentato il cap alla velocità massima di movimento e di rotazione
-Rimossi Necrophos, Techies, Lycan, e Treant dalla Captains Mode
-Modificate le abilità che possono o non possono schivare i proiettili (ora possono farlo: Test of Faith, Recall, e Morph Replicate. Ora non possono farlo: Borrowed Time, True Form, Pounce, Metamorphosis, e Leap).
-Sono ora schivabili: Splinter Blast secondary hit and Soul Assumption
-Molte abilità hanno ridotta visione volante Unstable Concoction Throw (400->300), Wild Axes (500->350), Spirits impact (300->150), Chain Frost (1000->800), Sprout (1000->750), Sacred Arrow (650->500), Illusory Orb (800->550), Stifling Dagger (600->450), Concussive Shot (400->300), e Static Remnant (600->500)
-Rework all’esperienza per i livelli: l’esperienza necessaria per raggiungere i nuovi livelli delle ultimate è uguale a quella per raggiungere i vecchi livelli delle ultimate. Altri piccoli cambiamenti alla distribuzione dell’esperienza per livello.
-Rework al tempo di respawn.
-Rework ai gold ottenuti all’uccisione.
-Rework ai gold persi alla morte.
-Rework all’exp guadagnata all’uccisione.
-Rework ai gold guadagnati per essere in zona mentre avveniva una uccisione.
Per i cambiamenti agli oggetti ed agli eroi (con tutti i loro alberi di talenti) si rimanda alla pagina http://www.dota2.com/700/gameplay/

Tirando le somme i cambiamenti sono tantissimi; gli sviluppatori sono consci dell’enorme ventata di aria fresca che hanno portato all’interno di questo storico titolo tanto legato alle sue origini quanto desideroso di rinnovarsi ed inseguire i moba di nuova concezione. Con questa release sicuramente sono stati introdotti anche moltissimi bug e problemi di bilanciamento: i dev ne sono al corrente e a questa scossa di terremoto ne seguiranno certamente molte altre di assestamento per ottenere un gameplay solido e bilanciato quanto lo era nella vecchia patch.
Ci troviamo quindi di fronte ad un dota 3? Ovviamente no, come sappiamo “Valve can’t count to 3”.

Gabriele “jappoman” Tarenzi

-gruppo steam: https://steamcommunity.com/groups/Rosikgaming (decisamente da addobbare, promesso che lo farò)
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Se i mortali si guardassero da qualsiasi rapporto con la saggezza, la vecchiaia neppure ci sarebbe. Se solo fossero più fatui, allegri e dissennati godrebbero felici di un'eterna giovinezza. La vita umana non è altro che un gioco della Follia.