La patch 7.3 ha l’obiettivo di appianare le differenze tra i top pick del meta ed il resto dei champion.
Il primo dei nerf è diretto a Camille il cui winrate perfetto è stato solo intaccato di recente sia negli LCS che negli LCK; il suo dominio in top lane viene sicuramente dalla sua mobility estrema associata allo stun di Hookshot il cui basso CD gli permette di ingaggiare costantemente gli avversari prima che le loro skill difensive, come Riposte o Counter Strike, siano di nuovo UP. I cambiamenti di oggi aumentano il costo di mana e riducono lo stun di Hookshot, inoltre lo slow della sua W subisce un pesante nerf che, unito alla diminuzione dei danni della Q, riduce drasticamente il suo potere in linea.
Il secondo champion colpito dalla 7.3 è Ivern la cui ultimate, Daisy, risultava essere troppo forte nelle fight e richiedeva troppe attenzioni dal team avversario quindi vede le sue resistenze diminuite.
Anche Jayce perde molto del suo potenziale in linea a causa della diminuzione del danno sulla Q(melee) e R(ranged), questo lo toglierà sicuramente tra i migliori pick del meta anche se rimarrà molto forte in questo meta basato su Lethality e Poke in quanto la sua Q (ranged) non ha subito cambiamenti.
Kha’zix è da tempo uno dei jungler più forti al momento grazie al suo danno incredibile e ad una buona mobilità supportato dall’ottimo clear datogli dalla Q evoluta ed è proprio qui che subisce il nerf: lo scaling AD di Taste Their Fears è ora di 1.2 e la riduzione di CD sui target isolati è stata ridotta da 60 a 45% diminuendo la velocità di clear della giungla e degli obbiettivi neutrali come Drago e Baron. Sarà necessario comunque un po’ di testing per determinare come si porrà il meta nei confronti dell’insetto.
Come Kha, Rengar, necessitava di un qualche nerf e in questo caso avviene sulla sua E che ora non rende più invulnerabile ai CC se viene usata con la savagery; il danno di questo campione rimane invariato ma le sue possibilità di ingaggiare ed uscire dal fight sono ora quasi nulle costringendolo ad assumere più il ruolo di tanky initiator.
È risaputo che la Riot non apprezza che i personaggi vengano usati in un ruolo che loro non hanno pensato per cui Malzhar si trova con dei Voidling decisamente più deboli a causa dell’aggiunta di 1 secondo di CD tra una carica e l’altra in aggiunta agli 0.35 secondi di animazione prima dello spawn; questo nerf sarebbe forse bastato a scalzarlo dalla bot lane ma l’aggiunta di uno slow sui voidlings dopo che questi si allontana troppo da Malz ha sigillato la cosa. D’altro canto Zyra viene punita solo con un incremento di mana sulla Q ma, a parte questo, rimarrà la regina della bot lane.
Infine non si può non parlare del cosiddetto “elefante nella stanza”: LeBlanc.
È chiaro che questo campione infliggesse troppi danni in early-mid game per cui la sua passiva subisce un pesante nerf nella fascia di livelli che va dall’1 al 12 rendendo il burst di questo campione molto meno minaccioso.
Infine l’unico buff di tutta la patch ricade su Vlad che, sfortunatamente, si ritrova in un meta in cui è impossibilitato a fightare a causa del poke e dei campioni a lungo raggio usati al momento in competitivo ma, nonostante tutto, potrebbe apparire come quinto pick come counter agli assassins AD che stanno prendendo piede in questo periodo dopo i buff alla lethality.
Note sulla patch 7.3
Salve, evocatori.
Benvenuti alla patch 7.3, quella dove reagiamo (principalmente) al gioco professionale. Non significa che tutto quello che vedete qua sotto è per i pro, ma visto che il gioco competitivo va a gonfie vele in tutte le regioni, abbiamo avuto il tempo per reagire a molti dei trend che abbiamo osservato.
All’inizio del 2017, abbiamo parlato di un ciclo di più patch per raggiungere lo stato del gioco che vogliamo. Migliorare Letalità per chi infligge danni fisici è stato un passo fondamentale per la loro usabilità a lungo termine, ma ora che la statistica inizia a funzionare (OK, forse funziona un filo troppo), rimettiamo in riga i casi più eccessivi. Non tutti i ritocchi della 7.3 riguardano la Letalità: LeBlanc e Camille (pur essendo letali) vengono ritoccate per ovvi motivi e ci sono anche altre modifiche ad alta priorità.
Tornando al ciclo di più patch (avrete intuito che ci piace dirlo), la 7.4 promette cose buone per le corsie inferiori di tutti i tipi. Speriamo di sistemare gli ultimi casi limite per poi lavorare a modifiche future di più ampio respiro. No, non vuol dire che ogni oggetto di supporto e da tiratore costerà la metà e darà il doppio delle statistiche, ma i campioni più oppressi saranno più contenti.
E per oggi è tutto! Un sincero augurio da tutti noi: che le vostre fughe da Rengar (e dagli Sciami del Vuoto) abbiano successo! Ci risentiamo con la 7.4.
GL, HF.




Campioni
Camille
Danni diminuiti per la Q potenziata. Rallentamento della W e stordimento della E diminuiti. Velocità d’attacco della E conferita solo se colpisce un campione.
Se avete seguito le vicende di Camille nelle note sulla patch, avrete notato un tema ricorrente: Camille fa bene troppe cose. Quando un campione vi assale, avete due opzioni: scappare o contrattaccare. Il blocco di Camille però implica che non potete scappare fino a quando non è troppo tardi, mentre i suoi danni rendono difficili i contrattacchi. Limiamo l’ombra d’acciaio da entrambi i lati, lasciando ai suoi avversari la possibilità di scegliere la via che preferiscono.
Q – Protocollo di precisione
W – Falciata tattica
E – Rampino
R – Ultimatum hextech
DURATA DOPO LA MORTE Non continua più fino al termine della durata se nel frattempo Camille muore. Ora termina 1 secondo dopo la morte di Camille.
Ivern
Daisy non rigenera più la sua salute ed è meno tank.
Nonostante il disturbo di Daisy sia indubbiamente prezioso, la sua rapida rigenerazione implica che se sopravvive a uno scontro (o se Ivern la rimuove dall’azione) sarà abbastanza sana da proteggere la spinta di un obiettivo poco dopo. Quando gli avversari fanno lo sforzo di abbattere Daisy, vogliamo che siano ricompensati con qualcosa di concreto, affinché le loro azioni non si rivelino letteralmente inutili. Ritocchiamo la vulnerabilità di Daisy in modo che “sopravvivere a malapena” a una schermaglia non implichi la vittoria automatica in quella successiva.
R – Daisy!
DAISY INVISIBILE Daisy non diventa più invisibile in rare circostanze
Jayce
Danni con martello di Q e R diminuiti. Costo in mana della E con martello aumentato.
Le due forme di Jayce gli danno più strumenti rispetto a molti altri campioni, e per questo è studiato per dare il meglio quando le usa entrambe. Al momento, però, la forma col martello ha troppo peso anche da sola. I suoi danni permettono a Jayce di vincere i combattimenti che inizia, e il suo disingaggio economico gli permette di declinare cortesemente gli scontri in cui viene coinvolto. Ridurre i danni ci permette di compensare i buff di Letalità della scorsa patch, ridando un po’ di respiro ai nemici ai primi livelli. L’aumento del costo in mana della E fa in modo che Jayce possa giocarsi un numero limitato di carte “E”-mergenza prima di finire le risorse.
Q – Verso l’infinito!
E – Colpo tonante
R – Martello di Mercurio
RAPPORTO DANNI BONUS POSIZIONE CON MARTELLO 0,4 attacco fisico bonus⇒ 0,25 attacco fisico bonus
Kha’Zix
Rapporto della Q diminuito. Rimborso di ricarica della Q evoluta sui bersagli isolati ridotto.
L’aggiornamento degli assassini ha dato a Kha’Zix più flessibilità nelle sue evoluzioni, ma è chiaro che abbiamo un po’ esagerato. Kha’Zix è un campione incentrato sui danni a raffica, ma gli Artigli evoluti introducono abbastanza danni sostenuti da dargli un assaggio di entrambi i mondi. Kha’Zix dovrebbe comunque essere favorito nelle situazioni isolate, ma ridurre la crescita de Il sapore della paura dovrebbe dare ai duellanti classici (come Elise o Lee Sin) il vantaggio quando attaccano per primi.
Q – Il sapore della paura
RIMBORSO RICARICA ARTIGLI EVOLUTI 60% sui bersagli isolati ⇒ 45% sui bersagli isolati
LeBlanc
Danni passivi ridotti ai livelli più bassi.
Se avete giocato a LoL negli ultimi due mesi, avrete notato che LeBlanc è decisamente forte, al momento. Il motivo è in parte legato alla crescita a inizio partita della sua passiva: l’ingannatrice elimina ondate e nemici in corsia con impunità, il che le permette di arrivare al suo picco di metà partita molto prima del previsto. Poniamo freno alle sue raffiche a inizio partita per dare agli avversari una finestra d’opportunità per vincere gli scontri.
Passiva – Sigillo della malvagità
DANNI (LIV 14-18)220/240/260/280/300 (invariati)
Malzahar
Le creature del Vuoto sono più lente se si allontanano da Malzahar e hanno un piccolo ritardo prima della generazione. La W ha un tempo di ricarica tra un lancio e l’altro.
Malzahar è l’ultimo mago a migrare in corsia inferiore, ma il cambio di posizione è stato accompagnato anche da un problematico cambio nello stile di gioco. È evidente come l’esigenza di controllare una corsia in singolo limiti gli aspetti più frustranti del kit di Malzahar. Quindi, quando viene messo in un ambiente dove non ha bisogno di gestire i minion o di tenere a bada un campione da corsia in singolo, Malz può concentrarsi sull’arte di infastidire il prossimo. (Ci riferiamo all’abuso delle Creature del Vuoto.)
Il primo problema del Malz di supporto è l’uso indiscriminato delle Creature del Vuoto come scudi umani, che vanificano i colpi mirati in modo troppo affidabile. La prova di riflessi è emozionante, sulla carta, ma se il Malz in centrale deve rinunciare alla pressione in corsia per usare la W in modo creativo, il Malz di supporto non deve fare lo stesso sacrificio. Il secondo problema è l’efficacia con cui le Creature del Vuoto cacciano i campioni da mischia dalla corsia. I campioni da mischia non possono né combattere né fuggire dalle Creature del Vuoto senza subire danni pesanti. Tutto questo diventa molto più doloroso in corsia inferiore (e in corsia superiore, per voi teorici), dove il ritorno alla torre è molto più lungo.
Ci stiamo muovendo per ridurre i problemi creati dalle Creature del Vuoto di Malzahar fuori dalla corsia in cui sono nate. I giocatori di Malz in grado di muoversi d’anticipo riusciranno comunque a fare azioni spettacolari, ma gli Sciami del Vuoto di opportunità saranno più facili da gestire.
W – Sciame del Vuoto
NOVITÀ ASPETTATEMI Oltre 600 unità di distanza, le creature del Vuoto si muovono più lentamente del 10% per ogni 100 unità di distanza aggiuntive da Malzahar
Rengar
Distanza dello scatto della Q diminuito. La W potenziata non conferisce più l’immunità agli effetti di controllo dopo la purificazione. Durata della R ridotta.
La capacità di Rengar di entrare e uscire dalle schermaglie è legata a un uso preciso della sua ampia gamma di strumenti. Detto questo, le sue meccaniche difensive sono una rete di sicurezza troppo grande, che gli consente di fuggire senza problemi anche dagli ingaggi più scadenti. Nello specifico, sono la purificazione del suo Ruggito di battaglia potenziato e la conseguente immunità, abbinate agli alti danni del cacciatore orgoglioso, a rendere poco realistiche le tattiche di “gruppo e peeling” ai suoi danni. Allo stesso modo, Brivido della caccia dura così tanto che Rengar, invece di prevedere uno scontro (o decidere di avviarne uno), può rilassarsi nelle ombre, scoraggiando le azioni dei nemici, finché un campione avversario non fa l’errore di avventurarsi troppo lontano. Riduciamo la capacità del nostro tagliente felino di mettere in scacco grandi gruppi, senza intaccare più di tanto la sua efficacia nelle missioni in singolo.
Inoltre l’uso dello scatto di Barbarie (che nasceva per compensare il tempo di lancio della Q) per aumentare la sua velocità di movimento contribuisce troppo alla sua mobilità e fa ridere da vedere, quindi ne riduciamo la portata per renderlo neutrale sul fronte della distanza. Se proprio volete spammare comandi nel tentativo di fare bella figura, giocate Riven.
Q – Barbarie
W – Ruggito di battaglia
R – Brivido della caccia
DURATA MIMESI 14/22/30 secondi ⇒ 12/16/20 secondi
Tristana
La Q dura più a lungo.
Le statistiche di base di Tristana sono più basse della media, quindi si affida quasi del tutto alle ricariche per combattere in corsia (pur essendo un campione basato sugli attacchi base). Quando i suoi incantesimi sono pronti è pericolosa, ma quando non lo sono è particolarmente debole. Aumentiamo la disponibilità degli steroidi preferiti di Tristana, consentendole di continuare ad attaccare mentre schiaccia i nemici come Goomba negli scontri estesi.
Q – Fuoco rapido
DURATA 5 secondi ⇒ 7 secondi
Vi
Velocità di movimento e velocità d’attacco base ridotte.
La giungla del 2017 si sta rivelando favorevole per Vi, anche se uno dei suoi punti di forza è stato nerfato. Per questo, cogliamo l’occasione per aprire il cofano e ritoccare le sue statistiche base per allinearle a quelle di altri campioni della sua categoria. Per essere un campione con un reset a due cariche e due modi per coprire le distanze, il suo movimento base e la velocità d’attacco erano un po’ esagerati. L’unica cosa che dovrebbe essere eccessiva, in Vi, è la forza.
Statistiche base
VELOCITÀ D’ATTACCO BASE 0,644 ⇒ 0,625
Vladimir
Gli attacchi base sono più forti e più veloci. La Q infligge più danni base; il bonus di Assalto cremisi è stato ridotto per compensare.
Anche se Vladimir ha un pulsante punta e clicca come abilità principale, il suo kit ha dei particolari requisiti di tempismo che lo rendono uno dei campioni più difficili da imparare di LoL. Il sentiero che conduce alla maestria dovrà sempre essere appagante, ma Vlad è un campione completamente diverso, a seconda del livello di abilità. Questa variabile implica che Vlad sia “bilanciato” solo per una frazione di giocatori per volta: quando è giusto per i livelli bassi domina il gioco professionale, ma se viene ritoccato in base ai livelli più alti, la maggioranza dei giocatori ha poche speranze di usarlo con successo.
Queste modifiche vogliono introdurre un certo livello di coerenza tra i vari livelli di Vlad. Migliorare il suo attacco base aiuta i giocatori che faticano con i colpi di grazia, senza potenziare i veterani che sanno già farmare a dovere. Inoltre, ridurre la differenza tra Trasfusione base e Assalto cremisi permette ai giocatori di Vlad di giocare bene anche senza essere padroni del tempismo della Q. Ridurre questo gap di abilità ci permetterà di bilanciare meglio il Vladimir “base”, invece di scegliere la frazione dei giocatori da punire o premiare.
Statistiche base
Q – Trasfusione
DANNI BONUS ASSALTO CREMISI 100% ⇒ 85%
Zyra
Le piante non bersagliano automaticamente i campioni quando vengono generate se c’è un bersaglio nemico più vicino. La Q ha un costo in mana superiore.
Quando Zyra fa cose con le piante, le abilità sono solo una parte della storia: sta anche piantando un giardino di Sputa spine e Fruste rampicanti. Dopo che avete schivato (o subito) un lancio, avete una scelta: rimanere per eliminare le piante, o stare alla larga finché non svaniscono. La scelta è pesantemente sfalsata verso la fuga, grazie all’aggressivo pattern dell’IA delle piante di Zyra, che bersagliano sempre i campioni vicini quando vengono generate, anche se l’abilità di Zyra non è andata a segno.
La situazione è frustrante per tutti i campioni, ma è un incubo per i campioni da mischia, che non possono strappare le erbacce di Zyra senza entrare a portata. Zyra è progettata per fare faville contro campioni a corta gittata come Braum e Leona, ma il suo margine d’errore è così alto che è impossibile che i campioni da mischia trovino un modo di penetrare le sue difese. Quel margine è l’obiettivo di questa patch. Zyra sarà sempre la regina dell’antimischia quando le sue abilità vanno a segno. Detto questo, gli avversari in grado di evitare le sue Spine letali e le Radici stringenti avranno modo di vendicarsi.
Generale
Q – Spine letali
COSTO 60 mana ⇒ 70 mana
Strumento di allenamento
Lo strumento di allenamento verrà pubblicato nelle varie regioni nel client aggiornato durante la patch 7.3! Nel frattempo, scoprite di più sullo strumento di allenamento.
Nomi aspetti sul tabellone dei punteggi
Scusa, Yasuo che ha fatto 0/13, che aspetto stai usando in questa partita?
Aggiornamento del client di LoL
Continuiamo a concentrarci sulle prestazioni e sulla stabilità del nuovo client, ma questo non ci impedisce di implementare qualche bella novità! Continuate a leggere per avere maggiori dettagli.
Se avete domande relative alla open beta del nuovo client, consultate le FAQ della beta pubblica. Potete anche trovare le soluzioni ai problemi più comuni alla sezione Problemi noti del nostro sito del Supporto.
Nuove funzioni
Un buff alla schermata di fine partita, banner per la lobby e novità a tutto spiano.
Abbiamo precaricato la grande maggioranza dei contenuti necessari all’aggiornamento del client, anche per i giocatori che non hanno partecipato alla beta. Se volete aggiornare subito (magari per provare quel fantastico strumento di allenamento) il download è di meno di 500 MB. Se fate parte della beta pubblica avete già scaricato questi file, quindi siete già a posto così.
Altre modifiche rilevanti
- Risolto un bug che impediva lo scorrimento della chat della selezione del campione all’arrivo di un nuovo messaggio
- Risolto un bug per il quale incollare un URL lungo nella chat allargava la finestra della chat, che si sovrapponeva alla lista amici
- Risolto un bug per il quale la finestra principale veniva evidenziata nella barra delle applicazioni al posto della finestra di chat alla ricezione di un messaggio nella chat disancorata
- Abbiamo apportato varie modifiche alla finestra della chat, per renderla più leggibile. Abbiamo anche aggiunto uno sfondo sfumato dietro ai messaggi attivi e abbiamo inserito le icone degli evocatori accanto al nome degli amici.
- Nell’ultima patch abbiamo iniziato a dare la possibilità di continuare a chattare con gli amici passando dalla lobby alla selezione del campione (e viceversa, nel caso qualcuno finisca per non presentarsi). Questa cronologia dei messaggi è visibile solo al vostro gruppo (non ai nuovi giocatori che entrano nella selezione del campione). Non si tratta di un bug. Non vogliamo che perdiate traccia della vostra conversazione.
Aggiornamento salute delle code
Classificate Solo/Duo
Classificate Flex
Rotazioni delle modalità di gioco
Caccia della Luna di Sangue entra nella rotazione dal 10/2/17 al 15/2/17 e dal 17/2/17 al 22/2/17. Sacrificate spiriti, messaggeri demoniaci e campioni nemici per ottenere punti e il buff Marchio demoniaco, che vi renderà invisibili durante la caccia.
Solo 20 tra i campioni più feroci possono partecipare alla caccia (10 dei quali saranno nella rotazione gratuita).
Rilasceremo altre informazioni con l’avvicinarsi della Luna di Sangue. Buona caccia!
Risoluzioni bug
- Warwick non sposta più i campioni nemici e i mostri epici con Q – Fauci della bestia
- Risolto un bug per il quale, quando Quinn annullava un attacco base ai danni di un bersaglio marcato con Passiva – Rapace e attaccava rapidamente subito dopo, Rapace non infliggeva danni fisici bonus
- Risolto un bug per il quale Crogiolo di Mikael purificava all’istante gli effetti di controllo in arrivo durante l’immunità al rallentamento
- Vendere o annullare l’acquisto di Lama crepuscolare di Draktharr ora rimuove correttamente la passiva Cacciatore della notte
- Risolto un bug per il quale diventare invisibili con Q – Imboscata faceva fermare gli attacchi di Twitch in caso di provocazione
- Gnar non uccide più i campioni all’istante quando salta con E – Hop da un angolo all’altro di R – Ultimatum hextech di Camille
- La generazione dei minion non può più essere bloccata con i Portali Zz’Rot
- Risolto un bug per il quale Gangplank poteva infliggere colpi critici alle strutture direttamente dopo aver annullato un attacco su un E – Barile di polvere da sparo
- W – Tendenze omicide di Kled non si attiva più quando viene usata sulle piante o quando Kled annulla il suo attacco base
- Punizione di sfida non dice più che conferisce visione dei campioni invisibili
- I cloni ora copiano l’effetto indicatore “collegato” di Araldo di Zeke
- Il Rovobestia cremisi non colpisce più l’aria invece del terreno con il suo attacco a due mani
- Risolto un bug per il quale E – Sabbie mobili di Azir si perdeva delle particelle sul colpo all’uccisione di un nemico
- Azir ora ha un’ombra corretta durante l’animazione di morte
- Risolto un bug per il quale l’audio di vari attacchi dei campioni non veniva riprodotto in modalità Spettatore o nei replay
- La grafica del buff del Drago Maggiore è più coerente quando si usano le impostazioni grafiche più basse
- L’audio del Krug non si sente più attraverso la nebbia di guerra
- Gli effetti grafici di Q – Parrrlé di Gangplank non durano più così a lungo
- Risolto un bug di molti aspetti di Kennen, per il quale le particelle sul colpo dei suoi attacchi base non apparivano correttamente
- L’audio della danza di Kha’Zix ora va in loop in modo più coerente
- La testa di Nami delle Profondità non si piega più sopra la sua spalla
- Abbiamo reso Q – Triplo colpo dell’artiglio più leggibile dai daltonici
- Risolto un bug per il quale E – Singolarità lucente di Lux non aveva particelle per la sfera interna
- Rimosso un frame dall’animazione da fermo di Blitzcrank Boss da Battaglia dalla fine della sua animazione di Richiamo base
- Risolto un bug per il quale la cintura d’oro di Blitzcrank Boom Boom si stirava troppo durante l’animazione di morte e di R – Campo statico
- Risolti alcuni bug per i quali alcuni aspetti rubavano effetti grafici e audio ad altri aspetti dello stesso campione, quando i due aspetti erano nella stessa partita
- I campioni colpiti da W – Metamorfosi di Lulu Guardiana Stellare ora vedono il loro nome come “Blob” nella chat
- Le particelle scudo di W – Aria della perseveranza di Sona Arcade ora scompaiono correttamente alla rottura dello scudo
- Risolto un bug per il quale si fermava l’animazione di volo di Ezreal Pulsefire, ma non l’audio
- Le lame di W – Lame rotanti di Talon SSW non sembrano più lame normali in fase di ritorno (a tutti tranne che a lui)
Aspetti in arrivo
I seguenti aspetti verranno pubblicati durante la patch 7.3: