Buon Lunedì a tutti, qui Valenash con il terzo episodio della rubrica From Zero To Hero!
Nel primissimo articolo di questa rubrica (che potete trovare QUI in caso ve lo foste perso) ho parlato delle quattro tipologie di mazzi esistenti in Hearthstone: aggro, midrange, control e combo. Come detto allora, ciascuno di questi deck ha una strategia caratteristica: gli aggro puntano a fare tantissimi danni e ad essere appunto gli aggressori, i control a difendersi cercando di sopravvivere, ed i midrange adottano una strategia intermedia; mentre i combo, come avevo spiegato, possono essere di vari tipi e quindi il playstile specifico dipenderà dal mazzo in questione.
Questa caratterizzazione teorica, tuttavia, non aiuta a capire come giocare determinati matchup: se è evidente che un aggro che affronta un control dovrà cercare di portare danni il più velocemente possibile, evocando creature e cercando di chiudere la partita entro il midgame mentre il control punterà a sopravvivere eliminando le minacce avversarie nel modo più veloce ed efficiente possibile, e curandosi per restare in vita; non è chiaro come sia necessario impostare la partita qualora si affrontino ad esempio due aggro o due mazzi midrange.
Premesso che le meccaniche di ciascun matchup sono uniche, e che un’analisi approfondita del matchup particolare può portare a sviscerarne alcune caratteristiche fondamentali, andrò a dare norme generiche per cercare di capire e insegnarvi ad identificare la vostra strategia di vittoria giocando matchup come quelli nominati in precedenza. Sottolineo anche come siano possibili eccezioni a quanto stia per dire, che tuttavia ha validità quasi universale e ritengo sia molto importante per migliorare come giocatori di Hearthstone.
In ogni partita di Hearthstone è possibile identificare un aggressore e un difensore. L’aggressore (che non si identifica necessariamente con un mazzo aggro) è il mazzo che punta a mettere pressione, a giocare in maniera proattiva su board “ponendo domande” e cercando di avere l’iniziativa; al contrario il difensore (che anche in questo caso non è necessariamente un mazzo control) ha come obiettivo quello di difendersi, giocare in maniera reattiva puntando ad esaurire le risorse avversarie o comunque ad arrivare un punto di “stabilizzazione” in cui invertire le sorti della partita prendendo il sopravvento sul terreno.
Per identificare qualora il playstile del vostro deck in un matchup specifico debba essere del primo o del secondo tipo, è utile porsi come domanda “chi vincerebbe se questo game andasse in fatigue?” che si risolve in pratica a capire quasi sempre chi abbia più “value” nel suo mazzo, o chi abbia combo o modi specifici per chiudere la partita qualora gli venga lasciata la libertà di eseguire il suo gameplan. Se la risposta è che il vostro mazzo è quello più adatto a vincere un game lungo, allora dovrete impostare il game come difensori, dal momento che se sopravviverete quasi tutto il game risulterete molto spesso vincitori. Al contrario, se il vostro deck contiene una curva più bassa, meno value, o in generale pensate che sia sfavorito in un game lungo che va alla fatigue, dovrete impostare il game cercando di aggredire l’avversario, tenendo l’iniziativa su board e continuando a mettergli pressione, anche a costo di perdere value o di fare giocate che paiono subottimali nell’ottica di un game generico.
Al fine di comprendere al meglio quanto detto, è utile portare alcuni esempi. Innanzitutto, vedrete come qualora stiate giocando un aggro e vi troviate contro un midrange/control, la vostra risposta sarà sempre che l’avversario è favorito nel lungo game, perchè avete meno value nel mazzo e topdeck peggiori qualora si arrivasse in una situazione di topdeck reciproco: questo è completamente in accordo con la filosofia del deck. Stessa cosa si può dire per un control in confronto a un aggro o midrange: l’obiettivo è giocare per value, e pertanto anche in questo caso ci ritroviamo con il fatto che il deck control sarà quello a rappresentare il difensore in questi matchup.
Cosa succede, tuttavia, quando si incontrano due aggro o due control? E’ proprio qui che il contenuto di questo articolo risulta particolarmente utile. Farò qualche esempio con deck effettivi, in modo da potervi esporre i ragionamenti che potreste trovarvi a fare, mostrandovi anche alcune decklist in modo da mantenere chiarezza anche a distanza di tempo, quando i deck nominati non faranno più parte del metagame.
Il pirmo matchup che andremo ad analizzare a titolo di esempio è quello di RenoMage vs Control Warrior. Come tutti saprete, questi sono due mazzi control che entrambi trovano nel difendersi fino a generare value grazie a carte da lategame la loro win condition. Tuttavia, in un matchup in cui si scontrino i suddetti mazzi, RenoMage risulterebbe vincitore in una partita lunga che vada per la fatigue, dal momento che ha maggiori removal e maggior value nel deck, grazie soprattutto a carte come [Kazakus]. Per questa ragione, il Warrior dovrà cercare di rappresentare il ruolo dell’aggressore, giocando il matchup in maniera più tempo possibile, giocando creature in curva (per quanto consentito dalle pescate) e puntando a mettere pressione al mage; anche ciclando velocemente per pescare la scimmia e quindi avere una maggiore densità di minacce da giocare.
Il secondo matchup che analizzeremo è quello di Aviana Maly Druid vs Dragon Priest. Il primo è un mazzo combo, il secondo un midrange; tuttavia il playstile del druido è comunque simile a quello di un Midrange: punta a giocare su board, tenendola pulita, fino a ciclare tutto il deck e chiudere idealmente di combo. Dal momento che il Druido vincerebbe sempre un long game, chiudendo il priest di combo o giocando semplicemente una board enorme (grazie ad [Aviana]), alla quale il priest non può rispondere, quest’ultimo deve giocare in maniera più aggressiva possibile, puntando a mettere pressione già da turno 1, giocando pezzi in curva e puntando a chiudere il game il prima possibile. In questo senso, giocate come [Brann Bronzebeard] per tempo o [Blackwing Corruptor] faccia giusto per mettere il body sono totalmente accettabili in assenza di alternative migliori.
In conclusione, voglio mostrarvi un paio di giocate esemplificative del come vadano giocati i matchup ad esempio control vs control in cui uno dei due dovrà rappresentare l’aggressore anche se il suo mazzo non è strutturato per fare ciò, dal momento che tale gameplan è quello che da maggiori chance di vittoria.
Prendiamo questo screen e il successivo: l’avversario sta giocando RenoMage, e noi Control Warrior. Come abbiamo visto, il Guerriero deve puntare a giocare come aggressore, mettendo pressione all’avversario e cercando magari di sviluppare la Scimmia Dorata in fretta. Con questa mano, invece di andare per la giocata di [Acolyte of Pain], puntiamo a conservare la moneta e giocare [Ravaging Ghoul] seguito da [Harrison Jones] e poi [Alley Armorsmith], in modo da mettere la maggior pressione possibile. Possiamo vedere come un paio di turni dopo questo setup ci abbia permesso di sviluppare una buona pressione su board:
Nel secondo esempio, consideriamo il matchup di Dragon Priest vs Aviana Maly Druid: anche in questo caso l’ultimo mazzo è avvantaggiato, dal momento che gioca una combo otk che idealmente può chiudere il game. Lo scopo del priest, quindi, è quello di mettere pressione: vediamo qui un [Brann Bronzebeard] giocato in maniera tempo piuttosto che essere combinato con qualche carta che gli dia value immediatamente, in modo da costringere l’avversario a rispondere (rispetto allo sviluppare una [Nourish] per esempio) con [Swipe], e permetterci di coinare il [Drakonid Operative] con il controllo della board, mettendo il Druido in seria difficoltà.
Per oggi è tutto, non perdetevi il prossimo articolo in uscita mercoledì alle 14!