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[Viaggio a Un’Goro] Analisi delle carte: pt. 2

Buongiorno a tutti, qui Valenash!

Quest’oggi andrò ad analizzare brevemente alcune delle ultime carte rivelate della nuova espansione, Viaggio a Un’Goro!

Come per le precedenti analisi, inizio con una premessa: fino ad ora sono state rivelate solamente una parte delle 135 carte che saranno presenti nella prossima espansione, pertanto è molto difficile fare un’analisi precisa sulla forza e giocabilità di queste carte senza conoscere il contenuto del resto dell’espansione; vi invito quindi a prendere la mia analisi come spunto di riflessione piuttosto che come previsione precisa sul metagame.

Sottolineo inoltre nuovamente come tutte le analisi saranno fatte esclusivamente dal punto di vista del gioco competitivo in Standard, saranno quindi tralasciate sinergie con carte in Wild, così come valutazione in riferimento all’arena.


Crystalline Oracle è la prima carta che andremo ad analizzare oggi. E’ l’ennesimo esempio di un design già utilizzato da Blizzard con carte come [Babbling Book] e [Swashburglar], carte che han sempre dimostrato di avere ottimo potenziale grazie alla loro capacità di fornire sempre un discreto value, oltre ad essere drop da giocare a turno 1 per contestare le aperture di mazzi aggressivi. Oltre a questo, il fatto che la carta sia un Elementale (e quindi permetta di sfruttare tutte le sinergie con essi) e che abbia Rantolo di Morte (cosa che ha sinergia con la Missione del Sacerdote) non fanno che renderla ancora migliore, anche grazie al fatto che, prendendo una carta dal mazzo avversario, avremo la quasi certezza di ottenere una carta forte (altrimenti non si troverebbe nel deck nemico).


Sunkeeper Tarim è la leggendaria del Paladino. Body scarso per la media (vorremmo infatti un 6/7 a costo 6) ed effetto molto interessante ma allo stesso tempo situazionale: impostando Salute e Attacco di tutti i servitori sul terreno a 3, può essere utilizzato sia per buffare la nostra board che per ridurre quella avversaria. Risulta quindi utile contro mazzi control o Jade dai quali ci aspettiamo board composte da una o più creature con alte statistiche, mentre utilizzando l’effetto contro aggro rischiamo di andare a migliorare a tutti gli effetti la loro capacità di attacco su board. Il buff alle nostre creature rischia di essere secondario, dal momento che richiede innanzitutto di avere una board (cosa che ci possiamo aspettare vs Control, ma non vs Aggro), e dunque nel primo caso molto bene, ma nel secondo molto male! Non mi aspetto quindi che la carta veda gioco a meno di non capitare in un meta molto lento, cosa che predico non accadere.


Shadow Visions è una carta molto interessante: ci permetterà infatti di Rinvenire una copia di una magia nel nostro mazzo, al costo di 2 mana. Nonostante il prezzo da pagare per giocarla sia abbastanza alto (infatti 2 mana per di fatto quasi pescare una carta è elevato), la carta offre anche notevoli vantaggi: può rappresentare la seconda copia di una magia importante in un deck highlander, andare a “tutorare” di fatto magie specifiche qualora giocassimo un numero esiguo di spell nel nostro mazzo, o ancora permettere di giocare 3-4 copie della stessa carta, cosa che potrebbe rivelarsi utile in mazzi otk ad esempio. Design sicuramente interessante per una carta che probabilmente vedrà un gioco molto di nicchia in deck specifici.


Clutchmoter Zavas è la nuova leggendaria dello Stregone con sinergia con la meccanica Scarta. Si tratta a mio avviso di una carta dal potenziale enorme, che verrà sicuramente inserita in ogni mazzo che sfrutta tale meccanica: è infatti un drop mediocre se giocato in curva senza averne sfruttato l’effetto (essendo comunque un 2/2 per 2 mana), ma il potenziale qualora si riesca ad utilizzare il suo effetto almeno una volta è enorme: non solo ci troveremo a giocare un (minimo) 4/4 per 2 mana, ma questa carta ci permetterà anche di trasformare in vantaggio lo scartare carte, che non solo andremo di fatto a non pagare (visto che la carta torna in mano), ma sfrutteremo anche per potenziare questa creatura! Il value in combinazione con [Malchezaar’s Imp], poi, è davvero enorme e capace di svoltare la partita a nostro favore.


Per restare sempre in tema di leggendaria, Kalimos, Primal Lord è quella dello Sciamano: una creatura da 8 mana (che va quindi ad occupare lo stesso mana slot di [Al’Akir the Windlord], cosa che merita menzione in merito ad un’eventuale giocabilità) dall’effetto interessante: se abbiamo giocato un elementale il turno precedente, infatti, Kalimos ci permetterà di castare uno dei quattro effetti presentati nell’immagine. Non è chiaro se saremo noi a scegliere quale, o se sia casuale, anche se la previsione è che si tratti del primo caso, non avendo molto senso che l’effetto sia casuale. Ciascuno degli effetti ha un value in termini di mana compreso tra 3 e 4, e pertanto rende la carta sicuramente un buon drop a 8, capace di versatilità e quindi buon gioco in ogni matchup.


Unite the Murlocs è la seconda leggendaria dello Sciamano, in chiave Missione: continuano i supporti per mazzi Sciamano basati sui Murloc con questa carta che, una volta evocati 10 Murloc ci ricompenserà con Megafin, un grossissimo 8/8 per soli 5 mana che con il suo grido di battaglia riempirà la nostra mano di Murloc casuali. Da notare che il fatto che dobbiamo semplicemenete evocarli ci permette di completarla velocemente sfruttando carte come [Call in the Finishers]. La carta ha, in mia opinione, un potenziale enorme, dal momento che non solo il value di Megafin è altissimo (come per ogni carta ottenuta completando le Missioni), ma anche perchè gli archetipi di Murloc Shaman sono tendenzialmente aggressivi e pertanto Megafin rappresenterà, oltre ad una grossa minaccia, un modo per mantenere la pressione quando le carte in mano comincieranno a scarseggiare! Non so se questa carta da sola sarà sufficiente per spingere un archetipo Murloc Shaman competitivo (e immagino di no), ma ha senz’altro un potenziale enorme.


E parlando di Murloc, Primalfin Lookout rappresenta una nuova aggiunta al pool di Murloc generici! Statistiche ridotte per un drop a 3 (sono in fatti in linea con le vanilla stats di un minion a 2 mana) ma effetto Rinvieni che vale almeno un mana e rende quindi la carta molto bilanciata, anche se probabilmente la tempo loss causata dal giocare un misero 3/2 a 3 mana è abbastanza pesante per mazzi Murloc che sono notoriamente aggressivi. Complessivamente la ritengo una carta giocabile in archetipi Murloc for fun, ma sicuramente non adatta ad alcun mazzo Murloc competitivo, a meno di altri reveal che permettano la nascita di un archetipo Midrange Murloc, cosa che ritengo improbabile. Buona aggiunta però al pool di carte ottenibili da Megafin.


Proseguiamo la card analysis con Tol’Vir Stoneshaper, carta che ha fatto scalpore nelle prime ore dal suo reveal a causa del fatto che, qualora riuscissimo ad attivare il suo Grido di Battaglia, la carta rappresenti di fatto una versione migliore di [Sen’jin Shieldmasta]: tuttavia, se andiamo a vedere quali sono gli Elementali che ci permetteranno di giocare questa carta in curva attivandone l’effetto (e parlo di giocarla in curva poichè l’effetto diventa molto meno rilevante se giocata in turni successivi), gli unici a 3 mana (almeno tra quelli rivelati finora) sono [Magma Rager] e [Ice Rager]: sicuramente carte che non vorremo giocare nel nostro mazzo essendo decisamente deboli per il competitivo: il risultato è che la carta è potenzialmente molto forte e su questo non vi è dubbio, ma in realtà fatica a trovare attivazione in curva, il che ne peggiora decisamente la forza, fermo restando che non è la peggior tempo loss possibile se giocata in curva come 3/5.


Hydrologist rappresenta una carta molto simile al già conosciuto [Dark Peddler], ma con un potenziale più limitato (dal momento che vi è una quantità limitata di segreti del Paladino, cosa che però aumenta anche le probabilità di trovare quello desiderato), oltre alla mancanza di un mazzo specifico nel quale sfruttare il suo potenziale: i segreti migliori per un tipo di mazzo Zoo/Murloc in cui potremmo giocare Hydrologist sono probabilmente [Competitive Spirit] o [Redemption], opzioni che tuttavia non risultano di impatto così grande. Non è quindi una carta che mi aspetto vedrà gioco.


The Caverns Below è la Missione del Ladro, che una volta completata ci garantirà Crystal Core. Ne preciso immediatamente il funzionamento: dal momento che parla di giocare minion, questi dovranno essere evocati dalla mano; sfruttando quindi effetti come [Shadow Step], [Thistle Tea] o carte simili. Trovo che questa carta sia totalmente antisinergica con i mazzi Ladro e che pertanto non vedrà assolutamente gioco, anche perchè rappresenta l’ennesima carta ottima vs Control o Midrange, ma totalmente inutile in ottica di matchup contro aggro, e difficilmente il meta rallenterà a tal punto.


Mimic Pod è il fratello minore di [Thistle Tea]: sebbene sia migliore in termini di mana (3 mana per pescare due carte è in linea con altre carte giocate, come [Arcane Intellect]), ritengo non verrà giocata per gli stessi motivi dell’altra carta sopracitata.


Flame Geyser rappresenta una carta di supporto per un eventuale deck Mago con sinergie Elementale. Ipotizzando che l’elementale costi 1 mana, rappresenta di fatto una spell da 2 danni a costo 2, piuttosto scarsa in termini di tempo, occorrerà vedere se ci saranno sinergie elementali sufficienti a renderla giocabile solo per il fatto di avere l’1/2 da giocare.


Fire Fly rappresenta un drop molto interessante, che pur sembrando una creatura a 1 mana mediocre ha in realtà il pregio notevole di abilitare tutte le sinergie che richiedono di giocare Elementali, dal momento che il costo di 1 mana permette di infilarlo nella curva agilmente: oltre a ciò, la carta contesta comunque bene le aperture dei mazzi aggressivi, trovando quindi un buon value in ogni matchup. Penso che Fire Fly vedrà gioco in buona parte dei mazzi Elementali.


Proseguiamo con gli elementali e in questo caso Stone Sentinel. Notiamo innanzitutto come abbiamo il potenziale di giocarla in curva dopo aver evocato un [Fire Elemental], oltre a Fire Fly eventualmente giocata per chiudere la curva: questo, a differenza del caso di Tol’Vir Stoneshaper, ci consente di avere scenari ottimali in cui giocare la carta con una buona curva, invece di richiedere carte meno performanti come [Magma Rager] o [Ice Rager]. Pur essendo terribile nell’improbabile caso non riuscissimo ad attivarne l’effetto, se giocata con il suo Grido di Battaglia rappresenta all’incirca 8 mana in termini di statistiche giocate su board, divise in più body (il che lo rende leggermente peggiore, essendo più suscettibile ad AoE) ma con 2 Provocazioni, che invece è un bonus. Complessivamente un buon drop, solo il metagame stabilirà se sarà giocato.


Concludiamo questa card analysis con Ozruk, una leggendaria neutrale da 9 mana e dall’effetto particolare: questa carta ha provocazione e guadagna 5 Salute per ogni elementale giocato nel turno precedente. Idealmente troveremo value da questa carta avendo giocato almeno 2 elementali il turno prima, dal momento che in caso contrario rappresenterebbe una versione peggiore dell'[Ancient of War] (o comunque di [Bog Creeper]). Anche evocandolo come 5/15 o più, tuttavia, ha il difetto di essere forte principalmente contro aggro (dal momento che Midrange e Control avranno probabilmente single target removal per eliminarla), caso nel quale una carta da turno 9 rischia di essere troppo lenta, nonostante sia quasi win condition se evocata. Non mi aspetto di vedere questa carta giocata, dal momento che drop costosi che non hanno impatto immediato su board difficilmente vedono gioco.


Questo è tutto, non perdetevi il prossimo articolo della mia rubrica From Zero To Hero in uscita domani!

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