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LEAGUE OF LEGENDS PATCH NOTES 7.9

Arriva finalmente la patch 7.9 del mid season. Questa versione porta moltissimi cambiamenti fondamentale e preferiamo fare un articolo apposito per curare meglio l’analisi.


NOTE SULLA PATCH 7.9

DA AETHER, GENTLEMAN GUSTAF, LUQIZILLA

Salve gente,

il treno di metà stagione è in partenza! Salite a bordo e date un’occhiata ai passeggeri di oggi.

In prima classe abbiamo gli aggiornamenti di Maokai, Sejuani e Zac. Vogliamo rendere ciascuno di loro più particolare affinando le differenze dei singoli set di abilità. Con i tank in mente, abbiamo colto l’occasione di rimaneggiare i nostri oggetti di resistenza e come in generale le resistenze si stavano comportando nel gioco. Per questo, in seconda classe potrete incontrare nuovi oggetti come la Lastrapietra del gargoyle e l’Elmo adattivo, insieme a un po’ di ribilanciamento di alcuni oggetti come l’Angelo custode e lo Scettro dell’abisso.

Già che stiamo parlando di oggetti, volevamo essere sicuri che i nostri oggetti dei danni ben si armonizzassero con i cambi alla resistenza di cui sopra. Ci troviamo bene con le attuali performance degli oggetti di potere magico, ma per essere sicuri di bilanciare appieno le cose dalla prospettiva dell’attacco fisico, dovevamo reindirizzare un po’ di potere dalla penetrazione armatura ad altre cose.

Stiamo per aggiungere anche un po’ di missioni agli oggetti iniziali dei supporti! Il nostro obiettivo era quello di permettere ai supporti di essere più dinamici ed avere un impatto più significativo nella fase di corsia, ma senza riempirli di mere statistiche e oro a caso. Volevamo anche che si facesse più chiarezza su come i supporti aiutano la loro squadra: ora gli oggetti hanno un tracciamento delle statistiche più dettagliato, gli effetti di controllo sono più visibili e la schermata di fine partita presenta informazioni più dettagliate.

In terza classe, ma con un vagone tutto per sé, il Messaggero della Landa ha un nuovo incontro e ricompensa. Dopo esser stato sconfitto, può essere evocato per portare distruzione nella corsa più vicina. Vi conviene tenerlo d’occhio, o non vi rimarrà molto della vostra base.

Ora che vi ho presentato i passeggeri, è tempo che il treno parta. Ciuf ciuf!

Paul “Aether” Perscheid Mattias “Gentleman Gustaf” Lehman Lucas “Luqizilla” Moutinho

AGGIORNAMENTI TANK


Maokai

Dove la maggior parte dei tank concentrano le forze su specifiche peculiarità proprie, Maokai fa un po’ di tutto. Ciò significa che il Treant demoniaco diventa una scelta obbligata quando è alla pari o persino superiore ai suoi compagni. Allo stesso tempo, non c’è una strategia specifica o una composizione di squadra che si affidi al particolare set di abilità di Maokai per avere successo. Quando è più debole della media di altri tank, invece, svanisce senza alcuna traccia.

In questo aggiornamento abbiamo voluto stabilire quelle situazioni e strategie nelle quali l’apporto di Maokai è qualcosa da ricercare attivamente… o da evitare, se siete nella squadra opposta. Potiamo via punti di forza generici come il Turbine della vendetta e la sua aura di riduzione danni, lasciando che crescano germogli più potenti a livello situazionale come la Presa della natura, in grado di immobilizzare gruppi di avversari in un colpo solo, ma che richiede una pianificazione maggiore per aver successo. Con maggior possibilità di stabilire il suo controllo su un’area (e un evidente odio per gli incantatori), scegliere Maokai ora dev’essere una decisione dalle forti radici.

Generale

IL CUORE DELLA FORESTA Il doppiaggio di Maokai è stato aggiornato per dargli maggiore coerenza con la sua storia. È un albero furibondo, non un salice piangente.
ICONE Le icone delle abilità di Maokai sono state aggiornate
ESTETICA DELLE ABILITÀ Le animazioni delle abilità di Maokai e gli effetti visivi sono stati aggiornati

Statistiche base

SALUTE 572,2 540
STATISTICA DI CRESCITA SALUTE 90 95
RIGENERAZIONE SALUTE 7 5
ARMATURA 28,7 30

Passiva – Assorbi magia

RIMOSSO CARICHE D’ASSORBIMENTOAssorbi magia non usa più un sistema di cariche
NOVITÀ RICARICA 30/25/20 secondi (ai livelli 1/6/17)
NOVITÀ MAGIA SCONSIDERATA Ogni volta che Maokai lancia un incantesimo o viene colpito dall’incantesimo di un nemico, la ricarica di Assorbi magia si accorcia di 4 secondi (una volta per ogni lancio d’incantesimo)
SALUTE 5/6/7% salute massima (ai livelli 1/7/13) 10/30/50/70/90/110/130 base, più 4,5/5,5/6,5/7,5/8,5/9,5/10,5% della salute massima (ai livelli 1/6/9/11/13/15/17)
SOGLIA Assorbi magia non si attiva se Maokai è oltre il 95% di salute

Q – Legnata

NOME Rottura arcana Legnata
COSTO 45/50/55/60/65 mana (invariato)
RICARICA 8/7,5/7/6,5/6 secondi (invariato)
TEMPO DI LANCIO 0,383 secondi 0,35 secondi
DANNI 70/115/160/205/250 (+0,4 potere magico) (invariato)
RESPINGIMENTO I nemici vicino a Maokai vengono respinti per una distanza fissa in base alla distanza da Maokai (i bersagli più vicini vengono respinti leggermente di più)
RALLENTAMENTO MOVIMENTO 20/27/34/41/48% per 1,5 secondi 99% per 0,25 secondi

W – Avanzata turbinante

COSTO 75 mana a tutti i livelli 60/65/70/75/80 mana
RICARICA 13/12/11/10/9 secondi (invariato)
DANNI 9/10/11/12/13% (+3% ogni 100 potere magico) salute massima del bersaglio 50/75/100/125/150 (+0,4 potere magico) danni base
DURATA IMMOBILIZZAZIONE 1/1,25/1,5/1,75/2 secondi 1/1,1/1,2/1,3/1,4 secondi

AGGIORNATO E – Lancio verde

I germogli lanciati nei cespugli vengono potenziati: durano di più e infliggono danni maggiori.

COSTO 60/70/80/90/100 mana 60 mana a tutti i livelli
RICARICA 12 secondi 11 secondi
DURATA GERMOGLI 40/45/50/55/60 secondi 30 secondi
DANNI 80/120/160/200/240 (+0,6 potere magico) danni base 45/70/95/120/145 danni base più 6/6,5/7/7,5/8% (+2% ogni 100 potere magico) della salute massima del bersaglio
RALLENTAMENTO 50% per 1 secondo 35% per 2 secondi
NOVITÀALBERONI I germogli lanciati nei cespugli durano 30/40/50/60/70 secondi e hanno un raggio d’esplosione maggiore. I nemici colpiti dall’esplosione subiscono il 100% dei danni dell’esplosione come danni aggiuntivi in 2 secondi
LIMITE MINION/MOSTRI I danni massimi di Lancio verde contro i bersagli che non siano campioni sono 300 (i danni nel tempo dei germogli potenziati ha un limite a parte, per un totale di 600 per ogni germoglio potenziato)

NOVITÀ R – Presa della natura

Presa della natura crea un muro di rampicanti che avanza lentamente. Ogni rampicante infligge danni e immobilizza il primo campione colpito.

RAMPICANTI Il muro è formato da cinque rampicanti, ciascuno dei quali può colpire un campione
COSTO 100 mana
RICARICA 120/110/100 secondi
GITTATA 2500
DANNI 150/225/300 (+0,75 potere magico)
IMMOBILIZZAZIONE 0,6-2,4 secondi, che cresce per i primi 1000 di distanza percorsi

Aggiornamento sfondi

Sejuani

La suprema di Sejuani è in lizza per essere l’abilità più forte del gioco, ma questo primato ha un costo. Le sue abilità base sono state tenute sottotono per permettere alla Prigione glaciale di risaltare. Vogliamo togliere questo divario spargendo un po’ del potere della Prigione glaciale nel resto del kit per permetterle di essere più versatile. (Seriamente: la sua suprema era talmente devastante che anche questa versione depotenziata rimane forte.)

Il tema che ci ha guidato nel pianificare queste novità è l’idea di Sejuani come condottiera del Freljord e cavalleria pesante. Armatura glaciale ora potenzia la sua cavalcatura, Bristle, permettendo a Sejuani di caricare senza venir rallentata. Gettandosi nella mischia chiama a raccolta i suoi alleati da corpo a corpo, potenziando i loro colpi che ora rendono i suoi avversari vulnerabili allo stordimento punta-e-clicca di Permafrost. Con le sue abilità base pienamente rafforzate, Sejuani è il tank al quale giurare fedeltà quando la vostra squadra vuole stare vicina vicina al nemico.

Generale

TITOLO Ira dell’Inverno Furia del nord
ICONE Le icone delle abilità di Sejuani sono state aggiornate
ESTETICA DELLE ABILITÀ Le animazioni delle abilità di Sejuani e gli effetti visivi sono stati aggiornati

Statistiche base

ARMATURA 29,5 27
STATISTICA DI CRESCITA ARMATURA 3 4
GITTATA D’ATTACCO 125 150
ATTACCO FISICO 57,5 56
STATISTICA DI CRESCITA DELL’ATTACCO FISICO 3,3 3
VELOCITÀ D’ATTACCO 0,67 0,625
STATISTICA CRESCITA VELOCITÀ D’ATTACCO 1,45% 3%

NOVITÀ Passiva – Furia del nord

ARMATURA GLACIALE: se non subisce danni per un breve periodo, Sejuani diventa immune al rallentamento e ottiene resistenze bonus. Armatura glaciale rimane per un po’ di tempo dopo che Sejuani ha subito danni.

RESISTENZA BONUS Armatura glaciale raddoppia le resistenze totali di Sejuani e aggiunge 100 armatura e resistenza magica bonus
SCATTO DEL CINGHIALE Sejuani è immune ai rallentamenti quando ha Armatura glaciale.
DURATA 1/2/3 secondi (ai livelli 1/7/14)
RICARICA Armatura glaciale si ricarica dopo 9 secondi senza danni subiti
FORMICHE I danni inflitti dai minion o da piccoli mostri non interrompono Armatura Glaciale né il suo timer di ricarica

ROMPIGHIACCIO: i nemici storditi da Sejuani vengono congelati. Il suo prossimo attacco o incantesimo contro di essi infligge danni bonus.

DANNI 10/15/20% salute massima del bersaglio (ai livelli 1/7/14)
DANNI AI MOSTRI 400

Q – Assalto Artico

COSTO80/85/90/95/100 mana 70/75/80/85/90 mana
RICARICA15/14/13/12/11 secondi 13/12,5/12/11,5/11 secondi
DANNI80/125/170/215/260 (+0,4 potere magico) 60/90/120/150/180 (+0,4 potere magico)
DURATA LANCIO~0,75 secondi 0,5 secondi
RIMOSSOLANCIO AD AREASejuani non lancia più i nemici attorno al primo bersaglio colpito

NOVITÀ W- Rabbia dell’inverno

Sejuani vibra la mazza in un arco, poi la sbatte a terra in linea retta. Entrambi i colpi infliggono danni e Congelamento.

COSTO 60 mana
RICARICA 10/9/8/7/6 secondi
PRIMO COLPO Infligge 30/35/40/45/50 (+1,5% della salute massima) danni in un’area conica, applicando Congelamento e respingendo minion e mostri
RITARDO PRIMO COLPO 0,25 secondi dal lancio
SECONDO COLPO Infligge 40/75/110/145/180 (+4,5% della salute massima) danni in linea retta, applicando Congelamento.
RITARDO SECONDO COLPO 0,75 secondi dal primo colpo
COME LUCIAN Sejuani può muoversi liberamente durante Ira dell’inverno Entrambi i colpi colpiscono nella direzione di lancio, ma la loro hitbox segue i movimenti di Sejuani.

NOVITÀ E – Permafrost

COLPI CONGELANTI Sejuani e gli alleati vicini applicano Congelamento con i loro attacchi base, cumulabile fino a quattro cariche. Sejuani può lanciare Permafrost sui nemici che hanno raggiunto le cariche massime di Congelamento.
COSTO 20 mana
RICARICA 1,5 secondi
RICARICA PER BERSAGLIO 10/9/8 secondi (ai livelli 1/7/14, alle stesse soglie di Furia del nord)
DANNI 40/60/80/100/120 (+0,3 potere magico)
DURATA STORDIMENTO 1/1,25/1,5/1,75/2 secondi

AGGIORNATO R – Prigione glaciale

Sejuani lancia le sua bola di Vero Ghiaccio, che danneggiano e stordiscono il primo nemico colpito. Le bola si potenziano progressivamente durante il tragitto.

COSTO 100 mana
RICARICA 130/115/100 secondi 120/100/80 secondi
DISTANZA PER IL POTENZIAMENTO Le bola vengono potenziate dopo aver percorso una distanza pari a 400 unità
DANNI 100/125/150 (+0,4 potere magico)
DANNI POTENZIAMENTO 150/250/350 (+0,8 potere magico)
STORDIMENTO 1 secondo, raddoppiato per le bola potenziate (attiva lo stordimento di Permafrost del bersaglio, senza esserne prevenuto)

Le bola potenziate lasciano dietro di loro una tempesta di ghiaccio che esplode dopo un breve ritardo.

DURATA DELLA TEMPESTA 2 secondi
RALLENTAMENTO DELLA TEMPESTA 30% per i bersagli all’interno
DANNI DELL’ESPLOSIONE 150/250/350 (+0,8 potere magico)
RALLENTAMENTO DELL’ESPLOSIONE 80% per 3 secondi

Aggiornamento sfondi

Zac

Zac è già abbastanza interessante di suo, soprattutto quando si tratta di lanciarsi nel combattimento con la sua Catapulta elastica. Il problema è che gran parte del suo charme melmoso è concentrato nell’entrarci nei combattimenti, senza però aver nulla di particolare da fare una volta che è in ballo. Si tratta di un problema ben più specifico di quanto i nostri altri aggiornamenti dei tank normalmente affrontano, ma aggiornare il resto del kit di Zac al livello della Catapulta elastica è un obiettivo degno d’esser perseguito.

Il tema della melma ci permette di fare cose molto strane, opportunità che purtroppo Zac non ha ancora colto appieno. Vogliamo sfruttare questo aggiornamento per dare a Zac due nuovi modi per fare festa dopo essersi gettato nella mischia. L’arma segreta di Zaun ora sbatte le teste dei nemici l’uno contro l’altro grazie al Colpo allungato, e Boing! gli permette di portar con sé le persone che… lo stanno pestando. Sono due strumenti che permettono a Zac di rimescolare le persone in giro sul campo di battaglia con abilità appiccicose e melmose tipiche del suo stile.

Generale

SQUITTIO La voce di Zac ora cambia di tono e velocità in base alla sua dimensione attuale
ICONE Le icone delle abilità di Zac sono state aggiornate
ESTETICA DELLE ABILITÀ Le animazioni delle abilità di Zac e gli effetti visivi sono stati aggiornati.
ESTETICA GENERALE Molte delle animazioni statiche, di movimento e delle reazioni di Zac sono state anch’esse aggiornate.

Statistiche base

#NUMERITONDI Arrotondate di un po’ di statistiche di poco. Nulla da segnalare.

Passiva – Divisione cellulare

Nulla di tutto questo è stato modificato ma lo lasciamo qui per rinfrescare la memoria!

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NOVITÀQ – Colpo allungato

Il braccio di Zac si allunga e afferra il primo nemico che colpisce. Zac poi afferra il nemico colpito dal suo prossimo attacco base e lancia i due uno contro l’altro.

COSTO 4% salute attuale
RICARICA 12/11/10/9/8 secondi
DANNI 50/70/90/110/130 (+0,3 potere magico)
RALLENTAMENTO 60% per 0,25 secondi
BONUS GITTATA D’ATTACCO 100
DANNI DA COLLISIONE 50/70/90/110/130 (+0,3 potere magico) a tutti i nemici nell’area della collisione

W – Materia instabile

Nulla di tutto questo è stato modificato ma lo lasciamo qui per rinfrescare la memoria!

  • Clicca per espandere

E – Catapulta elastica

COSTO 4% salute attuale (invariato)
RICARICA 24/21/18/15/12 secondi (invariato)
TIME-OUT Catapulta elastica raggiunge il massimo della carica dopo aver canalizzato per 0,9/1,05/1,2/1,35/1,5 secondi 0,9/1/1,1/1,2/1,3 secondi
RIMBORSO SULLA CANCELLAZIONE Annullare Catapulta elastica rimborsa il 50% di ricarica e costo (invariato)
DANNI 80/130/180/230/280 (+0,7 potere magico) 80/120/160/200/240 (+0,7 potere magico)
LANCIO 1 secondo 0,5 secondi
SUPER MELMOSO Zac genera un blocco di melma per ogni campione nemico o clone colpito da Catapulta elastica, invece che solo dal primo colpito (invariato)

NOVITÀR – Boing!

Zac si appiattisce a terra, diventando immune agli effetti di controllo e rallentando i nemici che lo calpestano.

COSTO Nessun costo
RICARICA 130/115/100 secondi
LIQUIDO NON-NEWTONIANO Zac è immune agli effetti di controllo mentre si carica (può ancora essere bersagliato e colpito dalle abilità)
PIEDI APPICCICOSI I nemici sopra Zac vengono rallentati del 30/40/50%
TEMPO DI RICARICA Boing! si carica completamente dopo 1 secondo e può essere mantenuto per altri 1,5 secondi
CARICA BREVE Se Boing! viene rilasciato prima che Zac si sia caricato per almeno 1 secondo, Zac scaglia indietro i nemici vicini

Lanciare l’abilità a carica completa permette a Zac di risucchiare tutti i nemici sopra di lui e portarli fino alla posizione bersaglio.

RICARICA LUNGA Se Boing! viene caricato per 1 secondo o oltre, Zac raccoglie i nemici sopra di lui, diventando inarrestabile e portandoli con sé fino alla posizione bersaglio
RAGGIO 700/850/1000
DANNI 150/250/350 (+0,7 potere magico) a tutti i nemici nella zona d’atterraggio

RALLENTAMENTO 25% per 0,5 secondi a tutti i nemici nella zona d’atterraggio


OGGETTI PER LA RESISTENZA

NOVITÀ

Elmo adattivo

Fornisce salute e resistenza magica. Aumenta la resistenza contro i lanci ripetuti dello stesso incantesimo.

I tank hanno da sempre avuto problemi a rapportarsi con certi tipi di danno magico, ben rappresentati da maghi da battaglia come Ryze o Cassiopeia in grado di tartassare gli avversari incantesimo dopo incantesimo. Dato che i maghi da raffica, con i loro tempi di ricarica più lunghi, raramente infliggono abbastanza danni da ucciderli con un singolo colpo, per i tank è più facile morire per via dei danni che ricevono successivamente dai tiratori. I maghi da battaglia, con tempi di ricarica più veloce, aggirano il problema con uno stillicidio continuo che sfianca i tank durante l’intero scontro.

Di conseguenza, i tank spesso sentono la loro resistenza magica inadeguata a questo tipo di erosione. Non possiamo però agire sulla resistenza magica degli oggetti senza rendere i tank completamente inarrivabili per gli altri maghi. Abbiamo scelto la strada di introdurre l’Elmo adattivo, oggetto in grado di dare un po’ di respiro contro gli incantatori più testardi. I tank hanno già a disposizione degli oggetti pensati per resistere a danni continui di tipo fisico, come l’Orgoglio di Randuin o il Fulcro dei geli, e l’Elmo adattivo si comporta in modo simile contro i danni magici.

COSTO 2800 oro
RICETTA Cappa anti-magia + Cappuccio spettrale + Perla del rinvigorimento + 1000 oro
SALUTE 300
RESISTENZA MAGICA 55
RIGENERAZIONE SALUTE BASE +100%
RIDUZIONE RICARICA +10%

PASSIVA UNICA Subire danni magici da un incantesimo o un effetto riduce tutti i danni successivi dallo stesso incantesimo o effetto del 15% per 4 secondi


NOVITÀ

Lastrapietra del gargoyle

Fornisce armatura e resistenza magica. Guadagni più resistenza quando sei vicino a diversi campioni nemici. L’attiva fornisce salute bonus ma riduce i danni inflitti; se sei vicino a diversi campioni nemici, la salute bonus è maggiore.

Sono due i campioni che accumulano oggetti di resistenza: combattenti e tank. Dove questi ultimi si concentrano sulla resistenza, così da poter continuare a proteggere, disturbare e aiutare i carry durante uno scontro, i combattenti vogliono sì un po’ di resistenza ma senza sacrificare il danno.

Questo fa sì che gli oggetti da resistenza si trovino in una posizione un po’ strana. Se forniscono abbastanza corazzatura, rischiano di rendere i combattenti difficili da gestire in un duello. D’altro canto, se non ne danno abbastanza, i tank rischiano di prendere troppi danni ambientali nel corso di uno scontro per riuscire a fare il loro lavoro in sicurezza. Introdurre la Lastrapietra del gargoyle è un modo per dare ai tank, e a quei combattenti che si sentono troppo soverchiati nei combattimenti individuali, la possibilità di prepararsi ai combattimenti a squadre senza per questo renderli impossibili da gestire in duello.

COSTO 2500 oro
RICETTA Cotta di maglia + Mantello di Negatron + 980 oro
ARMATURA 40
RESISTENZA MAGICA 40
PASSIVA UNICA – PELLE DI PIETRA Dona 40 armatura e resistenza magica bonus se nelle vicinanze sono presenti 3 o più campioni nemici

ATTIVA UNICA – METALLIZZATI Per 4 secondi, fa crescere il campione di dimensione e fornisce salute bonus pari al 40% della salute massima, ma riduce i danni inflitti del 60%. Se Pelle di pietra è in funzione, l’aumento di salute diventa del 100%.


MODIFICHE AGLI OGGETTI PER LA RESISTENZA

La salute è una statistica abbastanza generica, in grado di trasformare chiunque in una specie di tank. La resistenza è un po’ più specializzata nel suo garantire una maggior sopravvivenza contro un preciso tipo di danno. Infine, ci sono gli effetti unici dei singoli oggetti, che sono ancora più specifici. Al momento riteniamo che quegli oggetti che forniscono salute e resistenza pendano troppo verso l’estremo più generico.

Gran parte di questi oggetti, infatti, distribuisce uniformemente il proprio valore in statistiche tra salute e resistenza. Essendo la salute una statistica così generica, questo significa che i tank hanno accesso a oggetti singoli particolarmente efficienti. È nostra intenzione che sia una scelta voluta equipaggiarsi contro un tipo di danno piuttosto che un altro; per questo, abbiamo deciso di rimaneggiare questi oggetti generici per essere più specifici nel tipo di danno dal quale forniscono protezione. In due parole: meno salute, più resistenze, effetti unici più forti.

Mantello del Sole

Salute diminuita, armatura aumentata. Raggio delle ustioni diminuito. Danno da ustione contro campioni diminuito, contro bersagli diversi dai campioni aumentato.

Il Mantello del Sole è stato la scelta principale per la corsia superiore per un bel po’ di tempo, e non è difficile comprenderne il motivo. Tra eliminazione di ondate, resistenza e capacità di combattimento contro i campioni aveva tutto quello che serviva per la corsia superiore. Vogliamo affinare la sua identità come oggetto “di spinta” spingendo (scusate) per una maggiore forza nel danno contro gli avversari non campioni, a discapito della sua forza nei duelli.

SALUTE 500 425
ARMATURA 50 60
DANNI DA USTIONE 26-43 (ai livelli 1-18) 12-29 (ai livelli 1-18)
DANNI CONTRO MINION/MOSTRI+50% +200%
RAGGIO DELLE USTIONI 400 325

Tizzone di Bami

Raggio delle ustioni diminuito.

RAGGIO DELLE USTIONI 400 325

Gemma del Colosso cinereo

Raggio delle ustioni diminuito. Danno da ustione contro campioni diminuito, contro bersagli diversi dai campioni aumentato.

Il danno da ustione più alto contro i mostri dovrebbe aiutare i tank da giungla a pulite più velocemente senza sconvolgere il loro potenziale nei duelli. Ora è anche armonizzato ai numeri del Mantello del sole, cosa carina dal punto di vista del bilanciamento.

DANNI DA USTIONE 9-43 (ai livelli 1-18) 12-29 (ai livelli 1-18)
DANNI CONTRO MINION/MOSTRI+100% +200%
RAGGIO DELLE USTIONI 400 325

Corazza spirituale

Salute diminuita. Resistenza magica aumentata. Guarigione bonus aumentata.

Gli oggetti da tank con resistenza magica non sono particolarmente forti, al momento. La Corazza spirituale è ancora di gran lunga la scelta più gettonata, mentre il Velo della Banshee viene preso praticamente solo per avere statistiche più alte. L’idea alla base della Corazza spirituale è di essere attraente per campioni con alte cure (o con un curatore nella propria squadra), ma non è nostra intenzione far sì che elimini ogni altra opzione disponibile.

SALUTE 500 425
RESISTENZA MAGICA 55 60
GUARIGIONE BONUS RICEVUTA 25% 30%

Cappuccio spettrale

Resistenza magica diminuita.

Ora che i tank han più opzioni di resistenza magica a loro disposizione, non è più necessario che il Cappuccio sia così potente di suo.

RESISTENZA MAGICA 30 25

Corazza dell’uomo morto

Salute diminuita. Armatura aumentata.

La Corazza dell’uomo morto è stata pensata per aiutare i campioni da mischia ad accorciare le distanze con i loro avversari per poter poi fare malissimo, ma ciò causava dei danni collaterali che non avevamo considerato. Abbiamo sfoltito questo tipo di danni minori a favore di una maggiore potenza negli inseguimenti.

SALUTE 500 425
ARMATURA 50 60
COLOSSO Guadagna fino a 12,5 cariche di Impeto 20 cariche di Impeto al secondo durante il movimento
RALLENTAMENTO Il rallentamento di Colpo devastante non decresce più nell’arco della durata
RIMOSSO SCHIACCIAMENTO AFFLOSCIATO Gli attacchi base inflitti sotto 100 cariche di Impeto non eliminano più l’accumulo per infliggere danno. Invece, riducono l’accumulo di Impeto di 15 cariche senza alcun effetto bonus.

Orgoglio di Randuin

Salute diminuita. Riduzione del danno da colpo critico aumentata. Forza del rallentamento dell’attiva aumentata ma durata diminuita.

L’Orgoglio di Randuin è “quell’oggetto di vita e armatura abbastanza decente contro gli attacchi base”. Vogliamo affinare ancora quest’aspetto aumentando ulteriormente il suo potere contro i colpi critici, diminuendo nel contempo la sua efficacia contro altre minacce.

COSTO 2900 oro (invariato)
RICETTA Cintura del gigante + Armatura del custode + 900 oro Rubino di cristallo + Armatura del custode + Rubino di cristallo + 1000 oro
SALUTE 500 350
RIDUZIONE DANNI DA COLPO CRITICO 10% 20%
ATTIVA Rallenta tutti i nemici del 35% per 4 secondi 55% per 2 secondi

Armatura di Warmog

La passiva Cuore di Warmog si attiva a una soglia inferiore e rigenera più salute.

Togliere salute dai nostri oggetti da tank ha reso l’Armatura di Warmog meno compresa di altri oggetti. Vogliamo compensare la minore salute prevista dagli oggetti, dando nel contempo un piccolo buff generale alla sua passiva.

Passiva Cuore di Warmog

SOGLIA D’ATTIVAZIONE 3000 salute totale 2750 salute totale
RIGENERAZIONE SALUTE 3% salute massima al secondo 5% salute massima al secondo
RICARICA A DANNI SUBITI 8 secondi 6 secondi
NOVITÀALMENO CI HANNO PROVATOI danni dei minion impostano la ricarica di Cuore di Warmog a soli 3 secondi

AGGIORNATO

Velo della Banshee

Ora è un oggetto per maghi! Salute rimossa, potere magico aggiunto.

I tank comprano il Velo della Banshee non per quello che è, ma perché è un altro oggetto sulla falsariga della Corazza spirituale a livello di statistiche. Alla fin della fiera uno scudo contro le abilità è un’abilità più da carry, visto che i tank non si trovano a morire all’improvviso se colpiti da un effetto di controllo vagante. Per questo motivo abbiamo deciso di rimaneggiare le statistiche del Velo della Banshee per renderlo più interessante per i carry.

COSTO 2450 2500
RICETTA Cappuccio spettrale + Mantello di Negatron + 530 oro Codice del diavolo + Cappa anti-magia + Bacchetta distruttiva + 500 oro
NOVITÀ POTERE MAGICO 70
RESISTENZA MAGICA 70 45
RIMOSSO SALUTENon conferisce più salute
RIMOSSO RIGENERAZIONE SALUTE Non conferisce più rigenerazione salute
PASSIVA UNICA Conferisce uno scudo magico che blocca la prossima abilità nemica. Lo scudo si ripristina se non hai subito danni da campioni per 40 secondi (invariato)

AGGIORNATO

Scettro dell’abisso

Ora è un oggetto per tank. Salute aggiunta, potere magico rimosso

Come il Velo della Banshee, anche lo Scettro dell’abisso è un oggetto la cui passiva non è particolarmente coerente col resto delle statistiche. Un effetto che aumenta i danni in un’area è più adatto a un campione resistente, a suo agio nel mezzo del combattimento, ma il potere magico attualmente presente lo rende molto più appetitoso per i maghi. Rimescolando le statistiche dello Scettro, lo vogliamo rendere un oggetto per i tank che non si fanno problemi a sacrificare un po’ di sopravvivenza a favore dell’aumento del danno per tutta la loro squadra.

COSTO 2750 oro 2800 oro
NOVITÀ RICETTA Codice del diavolo + Mantello di Negatron + Tomo del potenziamento + 695 oro Cappuccio spettrale + Mantello di Negatron + 880 oro
NOVITÀ SALUTE 300
RIGENERAZIONE SALUTE BASE +100%
RESISTENZA MAGICA 50 65
RIDUZIONE RICARICA 10% (invariato)
RIMOSSOPOTERE MAGICO Non conferisce più potere magico
PASSIVA UNICA I campioni nemici nelle vicinanze subiscono il 10% di danni magici in più (invariato)

AGGIORNATO

Angelo custode

Ora è un oggetto per il danno fisico! Aggiunto attacco fisico. Resistenza magica rimossa.

Come il Velo della Banshee, la passiva dell’Angelo custode è più appropriata per quei carry che si trovano spesso a esplodere improvvisamente ed hanno bisogno di una seconda opportunità. Per quanto avessimo considerato la possibilità di rendere l’effetto di resurrezione disponibile sia con danno magico che con danno fisico, i maghi han già la Clessidra di Zhonya che fornisce un effetto di stasi. Un campione che ne ha due genera solo frustrazione negli avversari. Di conseguenza riportiamo l’Angelo custode ad avere statistiche adatte a carry concentrati sull’attacco fisico.

COSTO TOTALE 2400 (invariato)
RICETTA Cotta di maglia + Mantello di Negatron + 880 oro M.C. Spada + Armatura di stoffa + 800 oro
NOVITÀ ATTACCO FISICO40
ARMATURA 60 30
RIMOSSO RESISTENZA MAGICANon conferisce più resistenza magica
PASSIVA UNICA Dopo aver subito danni letali, ripristina il 30% della salute base e il 30% del mana massimo dopo 4 secondi di stasi (300 secondi di ricarica) il 50% della salute base e il 30% del mana massimo dopo 4 secondi di stasi (300 secondi di ricarica)

Pegno di Sterak

Bonus attacco fisico base aumentato. Lo scudo di Linea vitale ora è proporzionale alla salute bonus invece che alla salute massima.

Il Pegno di Sterak dovrebbe essere una scelta immediata per i colossi, visto che dona loro sia un aumento di danno base sia quei picchi di durabilità dei quali han bisogno per sopravvivere a un fuoco concentrato. Vogliamo rafforzare questo aspetto legando la sua progressione alla salute bonus (piuttosto che alla salute base) ed aumentando di conseguenza la progressione del danno. Con i loro equipaggiamenti focalizzati sulla salute e sull’attacco base, i colossi (ed altri combattenti, anche) dovrebbero sentirsi a proprio agio con queste modifiche… soprattutto nelle fasi finali della partita.

SALUTE 400 (invariato)
ATTACCO FISICO BASE+25% +30%
PASSIVA UNICA – LINEA VITALE Quando subisci almeno 400-1800 danni (in base al livello) entro 5 secondi, ottieni uno scudo che decresce rapidamente per il30% della tua salute bonus per 3 secondi 75% della tua salute bonus per 8 secondi
FURIA DI STERAK Quando Linea vitale si attiva, aumenti in forza e dimensioni ottenendo +25% attacco fisico base +40% attacco fisico base

AGGIORNATO

Scudo di Doran

Non riduce più danni da attacchi base o incantesimi a bersaglio singolo. Ora rigenera salute dopo aver subito danni da un campione nemico.

Le creazioni di Doran danno ai campioni una notevole forza in corsia a discapito dell’efficienza d’inventario di metà partita e tarda partita. Da questa prospettiva, lo Scudo di Doran è quell’oggetto che ti permette di resistere a una corsia difficile. Per questo motivo vogliamo aggiornare la sua passiva per aiutare a rimanere in corsia ed aiutare con i colpi di grazia, permettendo nel contempo di risparmiare per gli oggetti più costosi.

COSTO 450 oro 400 oro
SALUTE 80 (invariato)
RIGENERAZIONE SALUTE+6 rigenerazione salute base per 5 secondi
RIMOSSO RIDUZIONE DANNI BASENon riduce più danni da attacchi base o incantesimi a bersaglio singolo
NOVITÀ COLPO DI SCUDO Gli attacchi base infliggono +5 danni al colpo
NOVITÀ PASSIVA UNICA Recupera 20 punti salute in 10 secondi dopo aver subito danni da un campione nemico

OGGETTI RUBAVITA

L’aggiornamento 7.6 ha aumentato notevolmente il potere della Lama del re in rovina, rendendola scelta obbligata per qualsiasi tiratore. Pertanto, insieme a un leggero depotenziamento della Lama (nulla di che, visto le modifiche alla resistenza), vogliamo dare agli altri oggetti qualche spinta in più per riportare un po’ di varietà negli oggetti per i tiratori.

Lama del re in rovina

COSTO 3300 oro 3400 oro

Danza della Morte

ATTACCO FISICO 75 80
DANNO RINVIATO 15% 30%

Gladio del massacro

ATTACCO FISICO 75 80

Idra famelica

ATTACCO FISICO 75 80

OGGETTI PER IL COLPO CRITICO

Il danno critico è da sempre parte fondamentale per l’equipaggiamento di un tiratore, ma da un po’ di tempo non stava dando i risultati aspettati. Vogliamo dare ai tiratori un accesso anticipato a quel picco di potere garantito dai loro primi oggetti (Frammento d’infinito e Fervore, generalmente) differenziando ulteriormente le caratteristiche dei singoli aggiornamenti di Fervore.

Frammento d’infinito

COSTO 3600 oro 3400 oro

Fervore

COSTO 1300 oro 1200 oro

Scheggia di Kircheis

COSTO 750 oro 800 oro
DANNI ATTIVAZIONE 40 50

Uragano di Runaan

La caratteristica dell’Uragano di Runaan dovrebbe essere il suo danno ad area e la capacità di pulizia ondate, ma con tutte le altre cose che offre (il più comodo percorso di costruzione tra tutti gli oggetti di Fervore, il miglior danno al secondo di base contro bersagli singoli per via del danno su colpo e il miglior danno ad area) era semplicemente la scelta migliore in ogni caso. Vogliamo dar più potere ai dardi secondari, mantenendo l’identità dell’Uragano come aggiornamento di Fervore ad area a effetto, ma il resto deve sparire.

RICETTA Fervore + Arco ricurvo + 300 oro Fervore + Daga + Daga + 800 oro (il costo totale rimane 2600 oro)
RIMOSSO DANNI SU COLPONon conferisce più danni su colpo
DANNI DEL DARDO SECONDARIO 25% attacco fisico totale 40% attacco fisico totale

Archibugio a ripetizione

L’Archibugio a ripetizione ed il Pugnale di Statikk si cannibalizzano i vantaggi a vicenda per via del danno ad attivazione energizzato che non si accumula tra le diverse fonti. Vogliamo riuscire a differenziare i due in modo che anche la loro combinazione sia più attraente (Catena di fulmini a lungo raggio? Oh sì.) L’Archibugio quindi vi aiuterà non solo ad aumentare il raggio ma anche a caricare più velocemente gli altri effetti energizzati. Spumeggiante, eh?

COSTO PER COMBINARE 550 oro 600 oro (costo dei componenti cambiato; costo totale ancora 2600 oro)
DANNI AI CAMPIONI 50-160 (ai livelli 1-18) 50-120 (ai livelli 1-18)
NOVITÀ RAPIDITÀ Gli attacchi vengono energizzati il 25% più velocemente

Pugnale di Statikk

L’Archibugio a ripetizione ed il Pugnale di Statikk si cannibalizzano i vantaggi a vicenda per via del danno ad attivazione energizzato che non si accumula tra le diverse fonti. Vogliamo riuscire a differenziare i due in modo che anche la loro combinazione sia più attraente (Catena di fulmini a lungo raggio? Oh si.) Il Pugnale ha già tutto quello che gli serve per essere l’opzione esplosiva (ricordate: il fulmine, se critico, raddoppia il danno), per cui abbiamo deciso di rafforzare questa distinzione.

COSTO PER COMBINARE 550 oro 600 oro (costo dei componenti cambiato; costo totale ancora 2600 oro)
DANNI AI CAMPIONI 50-120 (ai livelli 1-18) 60-160 (ai livelli 1-18)
DANNI BONUS CONTRO MINION+120% (110-264 danni totali) +65% (99-264 danni totali)

Danzatore fantasma

Il Danzatore fantasma sta già svolgendo adeguatamente il suo compito, per cui ci limitiamo ad aggiustarne il costo per armonizzarlo con gli altri aggiornamenti di Fervore.

COSTO TOTALE 2550 oro 2600 oro
COSTO PER COMBINARE 650 oro 800 oro

OGGETTI CON PENETRAZIONE ARMATURA

Sanza girarci attorno, tra Letalità, il Sussurro fatale e la Mannaia c’è troppa penetrazione armatura nel sistema di oggetti. Col cambio di paradigma negli oggetti di resistenza a favore della salute contro gli attacchi fisici, i campioni di questo tipo non possono avere anche questo tipo di aiuto contro le corazze.

Può sembrare che siamo stati troppo crudeli con i numeri, ma gran parte di quel potere è stato trasferito ai potenziamenti al danno critico ed al rubavita di cui sopra.

Sussurro fatale

PENETRAZIONE ARMATURA 45% armatura bonus 35% armatura bonus

Saluti di Lord Dominik

COSTO 2700 oro 2600 oro
PENETRAZIONE ARMATURA 45% armatura bonus 35% armatura bonus
AMPLIFICAZIONE DANNI UCCISORE DI GIGANTI 15% 20%

Memento mori

COSTO 2700 oro 2600 oro
PENETRAZIONE ARMATURA 45% armatura bonus 35% armatura bonus

Mannaia oscura

DANNEGGIAMENTO ARMATURA PER CARICA 5% 4%
DANNEGGIAMENTO MASSIMO 30% 24%

OGGETTI E MISSIONI PER I SUPPORTI

Guadagna abbastanza oro da un oggetto per i supporti per sbloccarne un nuovo effetto.

Spesso giocare bene come supporti significa rinunciare volontariamente ad azioni che forniscono oro o esperienza, i due elementi centrali di LoL. In passato abbiamo fornito ai supporti degli oggetti unici per aumentare il loro scarso guadagno d’oro, ma questo ha portato a problemi (e a vari depotenziamenti) quando le altre posizioni hanno iniziato ad abusarne. Vogliamo dare ai supporti delle ricompense ulteriori per un buon gioco, che non siano semplicemente oro ed esperienza.

AGGIORNATA:

Linea Moneta antica

Dove le linee di Targon e del Mago ladro incoraggiano i supporti a essere più attivi nella fase di corsia (colpo di grazia/scambi/eccetera), il gioco della Moneta antica è più passivo. Vogliamo che le ricompense di questi oggetti siano meno sicure, permettendo ai giocatori di sfogare aggressivamente la loro abilità ma dando modo agli avversari di punire gli errori.


Aggiornamento Favore

SI VOLAA!Abilità passiva UNICA – Favore: i minion nelle vicinanze uccisi da chiunque non sia il portatore della Moneta antica hanno una possibilità di rilasciare o una moneta d’oro o una moneta di mana che può essere raccolta da chi possiede la Moneta. (Simile alle anime di Thresh, per intenderci.) Dopo che è apparso un tipo di moneta, la successiva sarà sicuramente dell’altro tipo.
MAGNETISMO Il raggio di raccolta delle monete scala leggermente con il raggio d’attacco del campione
MONETE D’ORO 20 oro per Moneta antica, aumentato a 30 per Medaglione del nomade, Talismano dell’ascensione e Occhio dell’oasi
MONETE DI MANA 8% del mana mancante (minimo 15 mana)
NOVITÀ SONO IO, MARIO!La Moneta antica e i relativi aggiornamenti ora conferiscono +2 oro ogni 10 secondi

I supporti spesso si ritrovano con meno esperienza rispetto al resto della loro squadra, cosa che implica avere meno statistiche e livelli di abilità. La nuova missione della Moneta antica potenzia i supporti permettendo loro di rimanere competitivi nei livelli di abilità, donandone un punto al completamento.

Ricompense missioni

MISSIONE Completa la missione della Moneta antica guadagnando 650 oro con la passiva Favore e aggiornandola almeno a Medaglione del nomade (i progressi vengono mantenuti con l’aggiornamento dell’oggetto)
MAGGIORDOMO, CHEF, UOMO SIGLAUna volta completata la missione, Favore viene aggiornata a Favore dell’Imperatore, che causa il rilascio di monete d’oro e di mana all’uccisione dei campioni nemici.
VÀ, LASSÙ, PIÙ IN LÀ!Al completamento della missione, guadagni un Elisir di abilità che al consumo conferisce un punto abilità. (Rimane il limite di 18 punti abilità a partita, il che significa che le abilità saranno al massimo al livello 17). L’elisir viene consumato automaticamente se non c’è spazio disponibile nell’inventario.

Linea Scudo reliquia

I tank vogliono essere… beh, tank. Un bel scudo, che si rigenera nel tempo e la cui ricarica viene accelerata ulteriormente uccidendo i minion con lo Scudo reliquia, dovrebbe dare ai tank di supporto la resistenza necessaria a resistere ai colpi a distanza ed un bel pezzo di salute per renderli più sicuri nel dare inizio ai combattimenti.


Ricompense missioni

MISSIONE Completa la missione dello Scudo reliquia guadagnando 650 oro con la passiva Bottino di guerra e aggiornandolo almeno a Difesa di Targon (i progressi vengono mantenuti con l’aggiornamento dell’oggetto)
USA LE PROTEZIONIAl completamento della missione, gli oggetti della linea Scudo reliquia guadagnano Scudo ricaricabile, che conferisce uno scudo permanente che si rigenera fuori dal combattimento. Giustiziare i minion accelera la rigenerazione.

Linea Vantaggio del mago ladro

Molti maghi di supporto sono in grado di generare un danno abbastanza soddisfacente (sì, parlo di voi, Zyra e Brand) per cui invece di dare ancor più danno come ricompensa abbiamo deciso di fornirli di qualcosa di diverso dal gioco della corsia centrale. La mobilità ulteriore può dar loro uno strumento per gestire meglio gli scontri… ed un motivo per giocarli come supporti, invece che come campioni da corsia centrale.


Ricompense missioni

MISSIONE Completa la missione del Vantaggio del ladro mago guadagnando 650 oro con la passiva Tributo e aggiornandolo almeno a Zanna di ghiaccio (i progressi vengono mantenuti con l’aggiornamento dell’oggetto)
A TUTTA BIRRAAl completamento della missione, Tributo viene aggiornato a Tributo della regina, le cui attivazioni garantiscono un breve aumento della velocità di movimento.

Meccaniche di Tributo

PROCLAMA Le cariche di Tributo possono venir attivate solo una volta ogni 1,25 secondi
PENALITÀ DA MINION Dare il colpo di grazia a un minion disabilita Tributo per 12 secondi, ripristinati con ogni colpo di grazia consecutivo 6 secondi per ogni minion ucciso. (Promemoria: questa penalità si applica solo a Vantaggio del mago ladro e Zanna di ghiaccio)

Zanna di ghiaccio

RIGENERAZIONE MANA BASE 75% 50%
POTERE MAGICO 15 20

Volere della regina dei ghiacci

RIGENERAZIONE MANA BASE 75% 50%
POTERE MAGICO 50 60

Occhio degli osservatori

RIGENERAZIONE MANA BASE 100% 50%
POTERE MAGICO 25 35

CHIAREZZA DEL CONTRIBUTO

Molti aspetti di LoL sottolineano i danni e le uccisioni, ma sono pochi quelli che si concentrano su ciò che porta a simili risultati: stordimenti, cure, purificazioni e quelle grosse muccone che ti tengono fermi i carnicini da schiacciare. Vogliamo rendere più evidenti i contributi di questi eroi sconosciuti e nel contempo migliorare la chiarezza tattica per tutti.

Questo è il nostro primo passo di molti verso un miglioramento di quest’area: preparatevi a vederne ancora per il resto della stagione.

Visualizzazione del nome degli effetti di controllo

È molto facile perdere di vista gli effetti di controllo nel corso di una battaglia, ancor più se si è impegnati in un combattimento a squadre. Sostituendo temporaneamente il nome dell’evocatore col nome dell’effetto quest’informazione cruciale viene più facilmente riconosciuta. E così facendo saprete subito quanti amici sta cercando di farsi Amumu.

LEGGERE È BELLOQuando i campioni sono sottoposti a effetti di controllo, il nome degli effetti di status sostituisce il loro nome evocatore o campione sopra la barra della salute fino alla fine dell’effetto
ICONE SACRELe icone degli effetti di controllo sono state aggiornate!

Statistiche di fine partita

Quattro nuove statistiche sono state aggiunte alla schermata di fine partita, per i vostri piaceri inquisitori!

MI SCORRE ATTRAVERSO Riduzione dei danni subiti (quanti danni si è riusciti a ridurre o bloccare su se stessi attraverso abilità e scudi propri)
L’ARTE DELLA GUERRA Danni inflitti agli obiettivi (danni inflitti a mostri epici, inibitori e nexus)
GUARDA VERSO L’ORIZZONTE Danni inflitti alle torri (…danni inflitti alle torri.)
CHI L’HA VISTO?Punteggio di visione (che misura quanto effettivo è stato il tuo contributo alla visione e alla negazione di essa)
FERMATI UN ATTIMO Punteggio degli effetti di controllo (durata di tutti gli effetti di controllo applicati durante la partita) *Ci dobbiamo ancora lavorare un pochino sopra. In arrivo nelle prossime patch!

Feedback per oggetti attivi

Vi siete mai chiesti quanto efficacemente usate i vostri oggetti? Mistero svelato! Eccovi tutti i numeri che vi servono per trovare la risposta a questa specifica domanda. Tiratevela pure, amici.

  • Voto del Cavaliere: danni deviati e cure ricevute
  • Crogiolo di Mikael: purificazioni eseguite
  • Redenzione: cure eseguite e danni inflitti

Attribuzione degli incantesimi – Effetti visivi

A volte può essere difficile capire, e quindi apprezzare, chi è che ha lanciato un determinato incantesimo dell’evocatore o chi ha usato un oggetto sul bersaglio. Questa modifica aggiunge un piccolo effetto grafico da lanciatore a bersaglio.

VFX di morte

Il nostro vecchio effetto visivo di morte era troppo lento e discreto. Vogliamo che i giocatori (e gli spettatori) siano in grado di capire immediatamente quando muore un alleato od un nemico. Per questo, abbiamo aggiornato gli effetti della morte per essere molto più evidenti così da trasmettere meglio il fluire della battaglia.

HUD degli oggetti ad attivazione

Quella parte dei nostri oggetti che lancia un’abilità attiva si può rivelare molto utile nel suo rapporto potenza-prezzo… quando viene usata. Questa modifica aggiunge un bordo più spesso ed evidente ai nostri oggetti attivabili principali, permettendo di ricordarsi a colpo d’occhio del vantaggio di acquisti come Redenzione, la Clessidra di Zhonya e la Lama del re in rovina.

MESSAGGERO DELLA LANDA

Il Messaggero della Landa ha una nuova estetica, un nuovo stile di combattimento e può essere evocato per combattere per la squadra che cattura questo obiettivo.

Abbiamo sempre voluto che il Messaggero della Landa fosse un bersaglio invitante in corsia superiore, ma storicamente non è riuscito a guadagnarsi il suo posto sulla mappa. Pertanto, in questa metà stagione abbiamo rivisto l’incontro e relative ricompense. Con un nuovo stile di combattimento (ed ancora una volta dimenticandosi gli occhiali), il Messaggero della Landa darà la sensazione di uno scontro più epico. Ma è una volta sconfitto che ci saranno i cambiamenti più importanti. Verrà imprigionato in un trinket che potrà essere distrutto per evocarlo. Una volta scatenato, marcerà lungo la corsia più vicina ignorando i campioni nemici, preda d’una insensata smania di ridurre a pezzi le torri (e gli inibitori ed il Nexus) finché non verrà ucciso. Per cui, provate a ucciderlo finché avete ancora una base.


L’incontro

TEMPO DI GENERAZIONE 10 minuti (invariato)
ATTACCO FISICO 119-361 (in base al livello) 100-250 (in base al livello)
VELOCITÀ D’ATTACCO 0,667 0,5
GITTATA D’ATTACCO 150 250
FREQUENZA DELL’APERTURA DELL’OCCHIO Ogni 3 secondi 10 secondi, ridotto di 2,5 secondi per ogni attacco sferrato da un campione
PUNTO CIECO Colpire l’occhio del Messaggero infligge il 12% della salute massima del Messaggero della Landa come danno (invariato)
HO IMPARATO LA LEZIONE Il Messaggero della Landa non aprirà più l’occhio sotto il 15% di salute
SONO FUORI DAL TUNNEL Il Messaggero della Landa può camminare fuori il pozzo senza perdere l’aggro
È PAZIENTEIl Messaggero della Landa è più tollerante nei confronti del cambio di bersaglio e gittata
RICOMPENSA IN ORO 50 (circa) oro globale 25 all’uccisore
NOVITÀ GERONIMOO!All’inizio del combattimento, il Messaggero della Landa salta e carica in avanti, sbattendo di lato gli avversari attraverso i quali passa e infliggendogli il doppio del suo attacco base
NOVITÀ IRAA determinati livelli di salute, il Messaggero della Landa si carica per un attacco che infligge il doppio del suo attacco base in un’area conica di fronte a esso.

La ricompensa

NUOVA All’uccisione, il Messaggero della Landa viene intrappolato all’interno dell’Occhio del Messaggero. Qualunque membro della squadra che lo ha ucciso può raccoglierlo, rimpiazzando temporaneamente il proprio trinket.
CAOS!Incanalare l’Occhio del Messaggero per 3,5 secondi lo distruggerà, evocando il Messaggero della Landa dal vuoto come alleato della tua squadra.
NOVITÀ (PIÙ O MENO)Il possesso dell’Occhio del messaggero conferisce Richiamo base potenziato.
DURATA L’Occhio del Messaggero svanisce dopo 4 minuti se non viene utilizzato.

Il Ritorno del Messaggero

CAAARICA!Quando viene evocato, il Messaggero della Landa si dirige verso la corsia nemica più vicina e comincia a uccidere minion e distruggere torri
SALUTE 4.000 – 6.400 (in base al livello medio dei campioni di tutti e dieci i giocatori)
VELOCITÀ DI MOVIMENTO 425
ATTACCO FISICO 80-200 (in base al livello medio dei campioni di tutti e dieci i giocatori)
ATTACCO BASE 3% della salute attuale del Messaggero in aggiunta all’attacco fisico base
ATTACCO IN SALTO ALLA TORRE Quando il Messaggero della Landa arriva vicino a una torre, si prepara e si tuffa su di essa, infliggendo 150 danni più il 25% della sua salute attuale alla torre e a se stesso
NOVITÀ IRAA determinati livelli di salute, il Messaggero della Landa si carica per un attacco che infligge il doppio del suo attacco base in un’area conica di fronte a esso (identico alla fase di combattimento)
PUNTO CIECO Colpire l’occhio del Messaggero della Landa infligge danni pari al 20% della sua salute massima.
È ORA DI BASTA Il Messaggero della Landa può essere influenzato da qualsiasi forma di effetti di controllo
FREQUENZA DELL’APERTURA DELL’OCCHIO Ogni 3 secondi
GUANTO DI SFIDA Il Messaggero della Landa disabilita le difese posteriori delle torrette anche quando non sono presenti minion alleati

CAMPIONI

Resistenza magica per Livello

Con la vecchia aura dell’Egida della legione non più in partita, i campioni più debolucci che contavano su di lei per aver abbastanza resistenza magica si son trovati a esplodere troppo spesso.

EVVIVAACampioni che non guadagnavano resistenza magica per livello ora guadagnano 0,5 resistenza magica per livello
CAMPIONI COINVOLTIAhri, Anivia, Annie, Ashe, Aurelion Sol, Azir, Bard, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Corki, Draven, Elise, Ezreal, Fiddlesticks, Gnar, Graves, Heimerdinger, Janna, Jayce, Jhin, Jinx, Kalista, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, Kennen, Kindred, Kog’Maw, LeBlanc, Lissandra, Lucian, Lulu, Lux, Malzahar, Miss Fortune, Morgana, Nami, Nidalee, Orianna, Quinn, Rakan, Ryze, Sivir, Sona, Soraka, Swain, Syndra, Taliyah, Teemo, Thresh, Tristana, Twisted Fate, Twitch, Urgot, Varus, Vayne, Veigar, Vel’Koz, Viktor, Vladimir, Xayah, Xerath, Yasuo, Ziggs, Zilean, Zyra

Graves

Uhm.

Danni collaterali può avere una forte potenzialità per le combo, ma Graves non può avere un modo innato per ignorarne i contraccolpi.

Generale

UNA COSA ALLA VOLTA Graves non può più concatenare incantesimi multipli durante le animazioni degli attacchi base
MA COME Si tratta di un modo per prevenire un’interazione non prevista grazie alla quale Graves poteva cancellare il respingimento di Danni collaterali concatenando Attacco impetuoso con la stessa animazione d’attacco, permettendogli di rimanere in raggio d’attacco dopo il lancio

Renekton

Ripulita un po’ di roba.

Generale

PREMEDITAZIONE Renekton non ignora più i comandi durante il tempo di lancio delle sue abilità. Una volta che l’abilità viene completata, si sposta per eseguire l’azione successiva in coda.
CONSOLIDAMENTO Vari buff e timer tracciati nella barra dei buff (ad es. il tempo rimanente per il lancio di Affetta) vengono ora tracciati sulle rispettive icone abilità.

Passiva – Regno della rabbia

BUG RISOLTO Il primo attacco di Renekton quando (ri)entra in combattimento ora garantisce correttamente 5 Furia

Q – Elimina i deboli

BUG RISOLTO Il raggio di Elimina i deboli ora scala correttamente con tutti gli effetti che modificano le dimensioni, non solo Dominus
BUG RISOLTO Risolto un bug per il quale Elimina i deboli non colpiva unità Invisibili
BUG RISOLTO Risolto un bug per il quale Renekton poteva colpire con attacchi base contemporaneamente a quando veniva inflitto il danno di Elimina i deboli

E – Taglia e affetta

BUG RISOLTO Risolto un problema di timing per il quale Taglia e affetta a volte non colpiva i nemici attraverso i quali Renekton passava

R – Dominus

BUG RISOLTO Non infligge più un tick di danni aggiuntivo al lancio

Ryze

Flusso incantato si amplia anche se il bersaglio muore mentre la E è in volo.

Stiamo lavorando per rendere Flusso incantato più efficiente in ambienti con alta latenza.

E – Flusso incantato

PERDONA LA LAG Se il bersaglio di Flusso incantato muore mentre il proiettile è in viaggio, Flusso incantato si amplia lo stesso ai nemici vicini

Fizz

Prevenzione di quella che sarebbe stata un’interazione non voluta con l’aggiornamento della passiva di Maokai

W – Tridente della pietra di mare

QUESTA TE LA BECCHI I tick del danno periodico del Tridente della pietra di mare, compresa l’applicazione iniziale, non vengono più considerati come colpi d’incantesimo (coerentemente con effetti simili, come il Colpo tossico di Teemo)

Shen

Prevenzione di quella che sarebbe stata un’interazione non voluta con l’aggiornamento della passiva di Maokai

Q – Assalto crepuscolare

QUESTA TE LA BECCHI Gli attacchi potenziati di Assalto crepuscolare non vengono più considerati come colpi d’incantesimo

OGGETTI

Lungo pugnale del bracconiere

Al vecchio prezzo di 750 oro, il Lungo pugnale del bracconiere era sempre una scelta peggiore di due Spade lunghe. Vogliamo rendere il Pugnale un’opzione competitiva, ma senza sconvolgere gli equilibri di potere tra gli oggetti. La nostra soluzione: diminuire costo e statistiche. Se avete la possibilità di prendere due Spade lunghe questa modifica non vi farà cambiare idea; ma se non riuscite ad accumulare 700 oro, scegliere il Lungo pugnale del bracconiere vi consente di aumentare il ritmo con giocate più pericolose rispetto alla più sicura, ma lenta, opzione di accumulare consumabili.

COSTO 750 oro 600 oro
COSTO PER COMBINARE 400 oro 250 oro
ATTACCO FISICO 15 10
RICARICA 60 secondi 50 secondi

EFFETTI GRAFICI DEL RICHIAMO BASE

Ripulita un po’ di roba.

CONSERVAZIONE DEI PIXEL Spazzate via delle particelle in eccesso
DOVE SONO FINITI I MIEI ANELLI L’effetto grafico di Richiamo base non si incastra più nel terreno

INCANTESIMI DELL’EVOCATORE

Teletrasporto

Miglioramenti alla fruibilità

VA BENE LO STESSO Se Teletrasporto viene lanciato fuori dallo schermo, cercherà un’unità vicina da prendere come bersaglio
CIAO, RUMBLE Gli incantesimi non possono più venir messi in coda mentre si incanala Teletrasporto

ROTAZIONI DELLE MODALITÀ DI GIOCO

Stella Oscura: Singolarità sarà disponibile dalle 20:00 del 4 maggio 2017 alle 8:59 del 16 maggio 2017. Gioca come Thresh Stella Oscura in una partita 3v3 su Rovine cosmiche, una nuova mappa con Thresh Stella Oscura come annunciatore ed una nuova, tenebrosa musica.

  • Aggancia o Sferza i giocatori avversari ed i Granchi dell’abisso nel buco nero al centro della mappa per guadagnare punti
  • Più danni presi vuol dire volare più lontano, ma non è possibile morire per perdite di salute
  • La prima squadra ad arrivare a 100 punti vince il turno, e la prima squadra a vincere due turni vince la partita

Potrete sbloccare due icone per questa modalità di gioco. Rilasceremo altre informazioni con l’avvicinarsi della Stella Oscura.

AGGIORNAMENTO SALUTE DELLE CODE

Classificate Solo/Duo

Classificate Flex

RISOLUZIONI BUG

  • Agli avversari che vedono il proprio scatto interrotto da effetti di dislocamento ora viene correttamente impedito di compiere altre azioni (ad es. Flash) per la durata del dislocamento
  • Il danno di Vilemaw non può più essere evitato rimanendo in punti ben precisi lungo il muro
  • Gli effetti grafici della R – Maledizione della mummia triste di Amumu non compaiono più nel posto sbagliato se Amumu usa Flash durante il tempo di lancio
  • Gli effetti grafici della R – Maledizione della mummia triste di Amumu non rimangono più per sempre nella mappa se Amumu muore mentre la lancia
  • Redenzione non conta più erroneamente come un lancio d’incantesimo per effetti come la Lacrima della dea
  • I cloni di Shaco non fan più bloccare il gioco se muore nella fontana in ARAM
  • Effetti di Tocco della morte bruciante non vengono più sovrascritti da nuovi effetti che scadono più velocemente
  • I danni della Q – Scia velenosa di Singed ora aumentano al momento dell’acquisto di un livello di abilità, piuttosto che attendere la disattivazione e riattivazione
  • La velocità d’attacco bonus del W – Furore bestiale di Volibear ora aumenta nel momento dell’acquisto di un livello di abilità, piuttosto che attendere la fine del buff e la sua riapplicazione
  • Risolto un bug per il quale in determinate situazioni la Q – Piuma incantata di Rakan non aveva costo in mana.
  • Risolto un bug che a volte impediva a Rakan di far attivare il danno della W – Sentinella di Kalista se attaccava troppo velocemente dopo l’applicazione del marchio
  • Il danno nel tempo della Q – Posizione della tigre di Udyr non scioglie più i lumi
  • Rakan Alba cosmica non lascia più il suo fantasma viola dopo il Richiamo base
  • Nello stesso tempo, Rakan Alba cosmica non diventa più viola quando il Richiamo base viene cancellato
  • Risolto un problema dell’audio del Richiamo base e della morte di Rakan Alba cosmica
  • Lo sfondo di Xayah Tramonto cosmico è stato specchiato nella sua pagina campione del vecchio client, così non viene coperta dall’interfaccia.
  • Risolto un bug sul Mac che causava uno sfarfallamento degli effetti visivi della W – Meditazione e di R – Agilità superiore di Master Yi Lama cosmica in alcune situazioni.
  • Risolto un problema dell’animazione di incanalamento di Karma Conquistatrice (ad esempio, catturando le Spire di cristallo di Skarner)

ASPETTI E CHROMA IN ARRIVO

I seguenti aspetti verranno pubblicati nella patch 7.9:

Le seguenti chroma verranno pubblicate nella patch 7.9: