La patch 7.10 giunge sui server e con essa giunge il mini rework di Heimerdinger un champion che non aveva buoni risultati da molte patch.
Il cambiamento più importante risiede, ovviamente, nelle torrette che ora infliggono meno danni base ma avranno un maggiore scaling AP; inoltre sarà possibile avere una scorta di 3 torrette già da livello 1 invece di dover aspettare il 5. Anche il “raggio” sparato dalle torrette subisce dei cambiamenti: esso si caricherà con le spell di Heimer rispettivamente del 20% per ogni razzo colpito e del 100% se si stordisce un avversario con una granata; questo dà ad Heimer la chance di pianificare delle combo devastanti rendendolo più simile ad un burst caster che ad un sieger.
Assieme ad Heimer anche Rammus subisce dei cambiamenti piuttosto interessanti primo fra tutti quello al Taunt che ora aumenta considerevolmente l’AS di Rammus per qualche secondo, buff che può essere refreshato se si utilizzano delle altre spell migliorando drasticamente il suo clear; Oltre a questo la sua ultimate ottiene un forte Slow permettendo all’armadillo di creare un forte ingaggio anche contro nemici equipaggiati di QSS, il resto dei cambiamenti sono solo shift numerici che lasciano il core di questo campione invariato. Servirà un testing più approfondito per determinare la forza di questo champion ma direi che le premesse sono buone.
Per quanto riguarda il resto dei campioni vediamo quasi unicamente Nerf soprattutto verso i pick dominanti nel meta attuale.
- Il primo a subire la mazzata del nerf è Fizz top i cui danni ora non saranno più così alti anche se è possibile che ritorni a popolare la mid lane dato che, per far fronte ai nerf, i suoi AP ratio sono aumentati di poco.
- A seguire i danni base della Q di Graves vengono diminuiti ma il suo AD ratio sale questo nel tentativo di ridurre la forza di questo champion nell’early mid game che, solo in virtù dei suoi numeri, è capace di cancellare buona parte dei champion dalla mappa.
- Anche Ivern appare su questa lista ed il nuovo stratagemma utilizzato dalla Riot per limitare questa macchina da Elo è di aumentare il costo della sua passiva e di diminuire di 5 la sua MS: questi cambiamenti possono sembrare di poco conto ma il nerf al suo clear iniziale comporta dei seri problemi per questo personaggio che dovrò rinunciare ad un campo nel primo giro di enchant.
- Dopo i nerf ad un uomo albero non potevano mancare quelli a Maokai il quale sta spopolando nel ruolo di support anche se ora non riuscirà più a dominare la linea da livello 1 a causa della riduzione dei danni dei Sapling ma non credo basterà a fermarlo dato che i danni a max level non sono ridotti di molto e la sua utility all’interno di molte composizioni è insostituibile.
- L’ultimo nerf degno di nota colpisce Sejuani la quale ora dovrà raggiungere livello 14 per ottenere 100 Armor e MR dalla sua passiva dato che essa ora scala con i livelli.
- L’unico Buff della patch riguarda Zac il cui rework lo aveva portato nel fondo delle classifiche di Win rate; in questa patch la sua Q ottiene danni e slam radius aggiuntivi e lo stun dello slingshot ora può arrivare fino ad 1 secondo a seconda del tempo di channeling rispetto la precedente 0.5 flat.
- Dei change agli item solo quello di Face of the Mountai-Eye of the Equinox è degno di nota dato che ora questo oggetto donerà 150 bonus attack range ai champion melee; questo bonus è incredibile per campioni come Braum o Tahm Kench che necessitano di staccare la loro passiva oppure per blitz che avrà vita più semplice quando deve colpire la E.
- Cambiamenti importanti anche in ARAM ne parliamo QUI nell’articolo dedicato
- Torna lo SHOP ne parliamo in questa news
Note sulla patch 7.10
Ehi, ciao a tutti!
La metà stagione è qui con noi da una patch, quindi è il momento di rivedere le modifiche e correggere la rotta in caso non stiano avendo gli effetti sperati. Il che significa che abbiamo modifiche di ritorno per i tre tank, che abbiamo reso le missioni più utilizzabili e che abbiamo ritoccato Corazza spirituale.
Sfruttiamo l’occasione anche per regolare alcuni campioni troppo forti, rimettendoli in riga. Fizz e Lulu sono apparsi più volte nelle note sulla patch, e Ivern è da tempo una delle giungle più usate. Ridimensionarli un po’ lascerà più spazio agli altri campioni.
Per finire, abbiamo apportato migliorie per modernizzare alcuni campioni. Andiamo da modifiche allo stile di gioco di Heimerdinger (si, proprio quell’Heimerdinger) e Rammus (sì, quel Rammus), ma anche piccoli ritocchi per l’usabilità (le animazioni di Riven o Jax).
Ma non finisce qui! Se vi sono piaciute le modifiche ad ARAM della volta scorsa, vi piacerà anche quello che abbiamo fatto per rendere più fluida l’esperienza in Abisso ululante.
Che siate degli Heimerdinger che sganciano torrette o dei tumultuosi Rammus, ci vediamo nella Landa, evocatori!




Campioni
Heimerdinger
Più torrette, più razzi, più granate. I colpi con W ed E caricano gli attacchi a raggio delle torrette. La passiva conferisce velocità di movimento vicino alle torrette invece che rigenerazione salute per alleati/torrette.
ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ È da un po’ che non ci dedichiamo a Heimerdinger. Il suo “nido di torrette autonome” è una tematica unica, ma quando le unità controllate dall’IA compromettono il grosso della forza di Heimer, diventa difficile farlo funzionare bene. Per certi versi, Heimer merita di essere competitivo contro gli avversari che conoscono i pro e i contro delle torrette. Per altri, quando le torrette sono abbastanza intelligenti da combattere i nemici senza l’aiuto di Heimer, diventano troppo punitive contro i giocatori (e i campioni) che non sanno come manipolarle.
Il che ci porta all’aggiornamento di oggi, che mette Heimerdinger al volante del gameplay delle torrette. Abbiamo rimosso una serie di regole di “autoconservazione” delle torrette, il che significa che le torrette non possono più essere abbandonate al loro destino. Razzi e granate ora sono i mezzi principali con i quali le torrette caricano i loro attacchi laser, quindi Heimer deve giocare un ruolo vitale negli scontri, se vuole sbloccare tutto il loro potenziale. Abbiamo dato dei potenziamenti alla W e alla E per garantire che Heimerdinger si senta di usare il resto del suo kit, quindi avrà un impatto maggiore negli scontri dove non può preparare le torrette in anticipo.
In generale, l’aggiornamento dà al riverito inventore più potenzialità di fare giocate, oltre a interazioni più eque con gli altri campioni. Come sempre, terremo d’occhio le sue prestazioni statistiche non appena l’aggiornamento arriverà nelle mani dei giocatori. Se ci fossero fluttuazioni inaspettate dei suoi dati aggregati che richiedono la modulazione delle variabili di output, faremo tutti i calcoli del caso per renderlo stabile. ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ
Statistiche base
NOVITÀPassiva – Affinità tecnomaturgica
Torretta H-28G avanzata
Più torrette, prima. Danni base diminuiti, rapporto aumentato. Gli attacchi a raggio si caricano più lentamente ma sono altamente accelerati dai colpi di W ed E. Le torrette sono meno punitive contro i nemici da mischia.
W – Micro-razzo hextech
E – Granata electrotempesta CH-2
POTENZIAMENTO!!! con E – Granata stordente CH-3X
RAPPORTO 0,6 potere magico ⇒ 0,75 potere magico
Rammus
La Q è più veloce, ha una ricarica più breve ma dura di meno. La W amplifica la passiva ma rallenta Rammus. La E conferisce velocità d’attacco, la R ora applica i rallentamenti ma infligge meno danni.
Durante il primo passaggio su Rammus, nella pianificazione per la metà stagione, siamo incappati nella possibilità di dargli più attenzioni nelle fasi successive. Lo stile di gioco di Rammus, il suo vocabolario, è troppo semplice: se riesce a resistere in uno scontro e a usare Ruota della distruzione su un bersaglio succoso, l’utilizzo delle sue altre abilità è praticamente scontato. Una volta che è nella squadra nemica, vuole ovviamente usare Provocazione su un bersaglio prioritario, e ovviamente vuole essere molto tank e infliggere danni. Mancavano dei momenti in cui pensare a quando usare le sue abilità.
Ridurre la durata di Ruota della distruzione e fare andare Rammus più veloce, più spesso, gli permetterà di decidere quando vuole provare a inseguire qualcuno o quando è meglio ritirarsi. Per quando decide di inseguire, vogliamo dare un po’ più di complessità alle sue abilità, in modo che abbia a disposizione più scelte. Chiudersi a riccio lo renderà ancora un tank incredibile, ma a spese della velocità di movimento, e la sua suprema ora applica cariche di rallentamento ai nemici intorno a lui. Ora l’arma-dillo dovrà decidere se rallentare pesantemente un bersaglio o se stare fermo mentre si prende i colpi al posto della sua squadra.
NOVITÀPassiva – Guscio spinato
Q – Ruota della distruzione
W – Posizione difensiva a riccio
E – Provocazione furiosa
R – Onda sismica
NOVITÀPASSI INCERTI Onda sismica ora rallenta i nemici colpiti del 8/10/12% per 1,5 secondi. Le scosse successive aggiungono una carica e ripristinano la durata (rallentamento massimo: 64/80/96%)
Cassiopeia
Quesssssssta volta per davvero.
Generale
NO AI SERPENTI FLUTTUANTI La coda di Cassiopeia ora la segue realisticamente quando si muove e si gira
Fizz
Danni base della W diminuiti, rapporti aumentati.
Fermateci se avete già sentito questa storia: un assassino appiccicoso punta principalmente sulla difesa, ma fa comunque abbastanza danni da minacciare tanto i nemici fragili quanto i tank. Le modifiche a Fizz in questa patch sono un’altra sfumatura di quelle passate: riducono i suoi danni base e potenziano la crescita per compensare.
W – Tridente della pietra di mare
DANNI ATTIVI CONTRO I NEMICI MARCHIATI 75/120/165/210/255 (+1,0 potere magico) ⇒ 60/90/120/150/180 (+1,2 potere magico)
Graves
Danni base della Q diminuiti, rapporti aumentati. Tempo di ricarica della R ridotto ai livelli più bassi.
Nonostante le modifiche nelle fasi precedenti della stagione, i nemici del fuorilegge continuano ad avere vita molto difficile. Il nostro approccio per questa patch è di colpire il suo inizio partita su due fronti. Per prima cosa, spostiamo un po’ del potere di Fine della corsa nei rapporti di attacco fisico, riducendo le raffiche a inizio partita. Poi aumentiamo la ricarica di Danni collaterali a inizio partita, perché spesso sembra che la sua suprema sia sempre disponibile. Così facendo dovremmo obbligare Graves a considerare il momento migliore per usare Danni collaterali, invece che usarlo appena disponibile.
Q – Fine della corsa
R – Danni collaterali
RICARICA 100/90/80 secondi ⇒ 120/100/80 secondi
Jax
Per essere un personaggio che orbita intorno agli attacchi base, Jax aveva delle animazioni d’attacco scadenti.
Generale
POW POW POW POW L’attacco base di Jax, l’attacco potenziato e le animazioni per i colpi critici sono stati migliorati per tutti gli aspetti, per rappresentare meglio il momento in cui vengono applicati i danni e per rendere l’esperienza più reattiva
Ivern
Velocità di movimento ridotta. I boschetti della passiva costano più salute e mana.
Ora che i giocatori di Ivern hanno imparato a pianificare i percorsi nella giungla (o a cambiarli in corsa) una cosa è chiara: Ivern è troppo bravo a rimanere un passo avanti rispetto ai jungler avversari. Le abilità dal relativo basso costo dell’amico della foresta danno a Ivern la possibilità di adottare percorsi flessibilissimi. Per questo, anche quando il nemico tiene traccia della sua posizione, può cambiare piani senza perderci troppo. Nello specifico, la sua abilità di risparmiare Punizione quando fa pulizia (senza bisogno di ricorrere alla resistenza) gli permette di tenere Punizione per le invasioni, senza sacrificare troppo la canalizzazione dei suoi campi.
Statistiche base
Passiva – Amico della foresta
COSTO BASE IN MANA 30% ⇒ 33%
Lee Sin
Velocità di movimento ridotta. Ricarica della R aumentata.
Lee Sin ha più momenti attivi di tutte le altre giungle, visto che può muoversi facilmente in giro per la mappa e ha una suprema spesso disponibile. Il monaco cieco ha già due modi per coprire le distanze negli inseguimenti dei campioni nemici (o nelle fughe). Visto che ha anche una velocità di movimento al top della sua classe, forse è un po’ eccessivo.
Statistiche base
R – Furia del dragone
RICARICA 90/75/60 secondi ⇒ 110/85/60 secondi
Lulu
Salute base diminuita. Forza dello scudo della E diminuita.
Lulu è diventata la scelta giusta per chi vuole un campione che abbia un po’ di tutto. Aggressione? C’è. Protezione? C’è. Il problema sorge quando la sacerdotessa delle fate diventa l’opzione migliore in entrambi i casi e svetta sul resto del club delle incantatrici. Lasciamo il potenziale di poke e scambio di Lulu intatto, ma riduciamo la sua resistenza, in modo che i suoi avversari possano punire i passi falsi e gli scambi scadenti.
Statistiche base
E – Aiuto, Pix
FORZA SCUDO BASE 80/120/160/200/240 ⇒ 70/105/140/175/210
Kassadin
Modernizzata la hitbox della E.
È ora, Kassadin.
E – Pulsar della forza
GITTATA 585 ⇒ 600
Maokai
Mana e ricarica della Q diminuiti. Distanza di respingimento della Q lievemente aumentata. Danni della E diminuiti.
L’aggiornamento di Maokai gli ha dato incentivo di lavorare con l’erba alta, ma i germogli potenziati infliggono troppi danni a inizio partita (specie se vengono aumentati subito di livello). Il problema è più evidente all’inizio della partita: un singolo germoglio potenziato ha un grosso peso sul primo giro della giungla nemica. Teniamo a freno i danni dei germogli, in modo che spammare la E non sia la cosa migliore da fare con Maokai.
Con i germogli potenziati ridotti a inizio partita, vogliamo accertarci che Maokai abbia comunque quel che serve per farcela nella giungla e nella corsia superiore. Aumentiamo l’impatto dei suoi strumenti da mischia per dargli modo di cavarsela in combattimento.
Passiva – Assorbi magia
Q – Legnata
E – Lancio verde
R – Presa della natura
BUG RISOLTO Eliminato un bug che faceva scattare Presa della natura senza ricarica se Maokai moriva durante il lancio
Rakan
Gittata di lancio della Q aumentata. Danni della W e scudo della E aumentati ai livelli più alti.
Mentre altre incantatrici come Janna e Lulu vogliono potenziare al massimo i loro scudi, farlo con Rakan è meno appropriato. Invece di aggrapparsi agli alleati, l’ammaliatore dovrebbe sentirsi libero di lanciarsi a dare spettacolo nel bel mezzo della squadra nemica. Rivediamo gli incentivi per i livelli delle abilità di Rakan per incoraggiarlo a ballare.
Aumentiamo anche la gittata di lancio di Piuma incantata. La guarigione di Rakan è forte sulla carta, ma nella pratica non riesce a sfruttarla con la frequenza che uno si aspetterebbe. L’aumento di gittata dovrebbe dare a Rakan più accesso alla guarigione, soprattutto negli abbinamenti più svantaggiosi.
Q – Piuma incantata
W – Ingresso trionfale
E – Danza di guerra
VALORE SCUDO PER LANCIO 50/85/120/155/190 ⇒ 50/75/100/125/150
Renekton
Facciamo ulteriore pulizia.
W – Predatore spietato
E – Taglia e affetta
BUG RISOLTO Risolto un bug per il quale le velocità di scatto di Taglia e affetta erano più lente del dovuto (650 invece di 750)
Riven
Il tempismo di annullamento dell’animazione della Q è più costante. Se non sapete cos’è l’annullamento dell’animazione, saltate pure questa sezione.
L’annullamento dell’animazione è integrato nel codice di Riven da tempo ormai, ma ci sono ancora un sacco di incoerenze che rendono l’apprendimento frustrante, soprattutto con le connessioni ad alta latenza. Facciamo un po’ di pulizia, in modo che imparare a usare Riven dipenda dai riflessi, più che dalla connessione.
Generale
Passiva – Lama runica
Q – Ali spezzate
E – Valore
DIMOSTRALO Risolto un bug per il quale la coda degli incantesimi a volte non funzionava correttamente se si lanciava Valore durante l’animazione di Ali spezzate
Sejuani
Armatura glaciale conferisce meno resistenze fisse ai livelli più bassi.
Sejuani si è rivelata più feroce di quanto volessimo, dopo la metà stagione. Le modifiche di metà stagione l’hanno avvicinata a uno stato accettabile, ma Armatura glaciale è ancora eccessiva negli scontri a inizio partita (soprattutto in corsia). Con queste modifiche la furia del nord sarà ancora molto forte con Armatura glaciale a fine partita, ma non sarà più così ingombrante nelle prime fasi.
Passiva – Furia del nord
Q – Assalto Artico
W – Rabbia dell’inverno
Queste modifiche tendono a bilanciarsi a vicenda, perché Rabbia dell’inverno ha bisogno di circa un secondo per essere completata. Lieve aumento globale della ricarica.
RICARICA 10/9/8/7/6 secondi ⇒ 9/8/7/6/5 secondi
Udyr
Costi in mana diminuiti.
Nella 7.8 abbiamo apportato delle modifiche al nostro amato UomoOrsoTigreTartarugaFeniceScimmia. Nell’ambito di quelle modifiche abbiamo ritoccato i costi in mana di Udyr, in modo che calassero col livello invece che col livello dell’incantesimo. L’obiettivo era fare in modo che le abilità di basso livello consumassero meno mana, ma Udyr ha perso l’abilità di ridurre aggressivamente i costi in mana delle sue posizioni. Riduciamo ulteriormente i costi in mana, permettendogli di mutare forma con meno inibizioni. Probabilmente avremo altre modifiche per Udyr in una delle prossime patch, dopo aver visto come si comporta quando non è senza mana, ma nel frattempo, cari fan di Udyr, potete spammare a volontà.
Generale
COSTI IN MANA50-33 (ai livelli 1-18) ⇒ 45-28 (ai livelli 1-18)
Yorick
Migliorie all’usabilità.
Yorick si affida molto alle unità evocate, che si parli di tombe, Erranti della nebbia o della Vergine. Alcune di queste unità hanno comportamenti poco intuitivi o frustranti, quindi abbiamo apportato modifiche all’usabilità.
Passiva – Pastore delle anime
Q – Estrema Unzione
R – Epitaffio delle Isole
BUG RISOLTO Ora le statistiche della Vergine aumentano quando Yorick investe un altro punto abilità in Epitaffio delle Isole, invece di rimanere invariate finché Yorick non la evoca di nuovo
Zac
La Q infligge danni in base alla salute massima di Zac. La W e la E sono più facili da lanciare durante la Q. La durata del lancio in alto della E aumenta col tempo di carica.
Abbiamo visto un solido miglioramento nelle prestazioni di Zac dall’arrivo del suo aggiornamento, ma ci sono ancora dei punti da rivedere, fintanto che la situazione è ancora plasmabile. In particolare, siamo stati troppo cauti nel prevenire che il lancio di Catapulta elastica garantisse il rapimento di Boing!, indebolendo un po’ troppo la mossa più famosa di Zac. Ripristiniamo la botta di Catapulta elastica come strumento di ingaggio a lunga distanza e aumentiamo il tempo di canalizzazione di Boing! per mantenere un breve periodo nel quale i nemici possono darsi al panico o usare Flash per fuggire al rapimento. Abbiamo anche una serie di migliorie per Colpi allungati. Molti sono relativi all’usabilità: l’effetto di urto è più affidabile contro i campi della giungla e le ondate di minion, e Zac non si blocca le altre abilità per così tanto tempo. Aggiungete un paio di potenziamenti e Colpi allungati dovrebbe avere più effetto su tutti i fronti.
Q – Colpi allungati
E – Catapulta elastica
NovitàR – Boing!
Oggetti
Linea Moneta antica
Non pensiamo che Moneta antica abbia bisogno di altra potenza o di cambi di direzione, ma abbiamo colto l’occasione per apportare migliorie all’usabilità e alla comodità.
Passiva Favore
Ricompensa missione
Medaglione del nomade
Talismano dell’ascensione è l’oggetto di supporto più generalista, quindi facciamo in modo che Medaglione del nomade e i suoi potenziamenti abbiano un po’ di rigenerazione salute (che fa bene a tutti).
Talismano dell’ascensione
Occhio dell’oasi
RIGENERAZIONE SALUTE +100% rigen. salute base ⇒ +125% rigen. salute base
Linea Scudo reliquia
Tutti i supporti di Targon conoscono la frustrazione di quando si prova a giustiziare minion a fine partita, quindi facilitiamo i colpi quando si è potenziato Scudo reliquia in una delle sue forme finali.
Volto della montagna
Occhio dell’oasi
Linea Vantaggio del mago ladro
L’idea del blocco di Vantaggio del mago ladro è impedire ai campioni di farmare le ondate e al tempo stesso usare l’oggetto per l’oro, o almeno di non farlo senza compromessi. Detto questo però, il blocco puniva anche i supporti che uccidevano i minion durante i poke. Cambiamo la meccanica in modo che le uccisioni dei minion riducano l’output globale di Tributo, ma non impediscano l’uso delle cariche di Tributo già accumulate.
Passiva Tributo
Corazza spirituale
Salute aumentata Resistenza magica e rigenerazione salute diminuite.
Corazza spirituale occupa ancora lo slot di “oggetto per la resistenza magica che serve sempre”. Per lasciare spazio agli altri oggetti contro i danni magici, riduciamo le sue statistiche e diminuiamo un po’ la sua resistenza magica.
RIGENERAZIONE SALUTE+200% rigen. salute base ⇒ +100% rigen. salute base
Tracciamento oggetti attivi
Continuano gli sforzi della scorsa patch per rendere più riconoscibili gli effetti degli oggetti attivi!
- Gloria del giusto: numero di abbattimenti consentiti dall’onda d’urto
- Stendardo del comando: danni inflitti alle torri dai minion potenziati (oltre alla statistica dell’oro ottenuto)
- Portale Zz’Rot: danni inflitti alle torri dai minion potenziati (oltre alla statistica dell’oro ottenuto)
Messaggero della Landa
Migliorie alla consapevolezza dei nemici intorno al Messaggero della Landa.
IL MIO POPOLO HA BISOGNO DI ME Il Messaggero della Landa segnala alla squadra nemica quando si prepara ad assaltare una torre
Abisso ululante
I campioni da mischia ora hanno aura di resistenza, il flusso d’oro aumenta, la rigenerazione degli inibitori è più rapida e ci sono importanti modifiche ai minion.
Nella patch 7.8 ci siamo concentrati sul ritmo del gioco e sulla riduzione degli stalli. In questa patch vogliamo ritoccare alcuni aspetti emersi dopo le ultime modifiche.
Aura Abisso ululante
Grazie alla maggiore rigenerazione di mana in Abisso ululante, i maghi possono spammare i poke un po’ di più, il che complica la vita dei campioni da mischia più del dovuto.
Ritmo dell’oro
Più oro vuol dire avere più oggetti, più rapidamente. È come la matematica! Ehi, un momento…
Minion
I minion d’assedio fanno pressione sulle torri, ma la squadra con la capacità di eliminare ondate per fare arrivare il proprio minion d’assedio alla torre avversaria è l’unica a sfruttarla. Alterniamo la generazione dei minion d’assedio tra le squadre per fornire alle squadre con meno capacità di eliminare le ondate un’occasione di fare pressing.
Super minion
Le modifiche della scorsa patch alla generazione delle ondate di minion hanno aumentato il numero di ondate potenziate dai super minion, quindi adeguiamo i tempi di rigenerazione degli inibitori. Ritocchiamo anche le resistenze dei super minion, per dare a entrambi i tipi di minacce le stesse probabilità di ucciderli.
Bastone secolare
Lacrima della dea
Scettro dell’arcangelo
Manamune
Martello del guardiano
Globo del guardiano
Selva demoniaca
Armatura super minion diminuita, resistenza magica aumentata.
Dopo aver giocato con i super minion buffati in Selva demoniaca abbiamo capito che non sono pensati per tre persone, quindi ritocchiamo i loro valori in modo che tutti possano ucciderli.
Super minion
Aggiornamento Ezreal Pulsefire
L’avventuroso fuggitivo del tempo ora ha delle nuove specifiche potenziate. Scoprite di più sul suo aggiornamento.
- Doppiaggio aggiornato
- Animazioni attacco base aggiornate
- Effetti aggiornati
- Aggiornate le texture per tutte e quattro le forme
- Nuova animazione Richiamo base
- Nuova animazione Difesa rapida
Visualizzazione effetti di controllo
Dopo la scorsa patch, aggiungiamo Trasformazione e Ancorato alla visualizzazione degli effetti di controllo! Presto arriveranno altri effetti.
Resa unanime a 15
La resa al 15° è ora disponibile in tutte le code non a rotazione, con voto unanime.
Silenziare i segnali
Il nuovo pulsante per silenziare i segnali elimina i segnali standard, quelli intelligenti e i nuovi ping HUD. Il vecchio pulsante per silenziare la chat è sempre lì, e silenzia sempre la chat oltre alle animazioni extra (/d) e gli emote (ctrl+6).
Rotazione modalità di gioco
Conquistate l’incredibile potere dell’Ascensione e dominate la Valle dei cristalli di Shurima. Ascensione è attiva dalle 21:00 del 19/5/17 alle 13:00 del 23/5/17 e dalle 21:00 del 26/5/17 alle 13:00 del 30/5/17.
Leggi questo post su Ascensione per scoprire altri dettagli su questa modalità di gioco in rotazione. Per tutti quelli che si stancano subito a leggere:
- Affronta scontri 5 contro 5 per la conquista dell’incredibile potere dell’Ascensione eliminando l’antico ascendente Xerath. Usa l’Ascensione per dominare la Valle dei cristalli di Shurima.
- Vince la squadra che raggiunge per prima 200 punti. Il punteggio viene così calcolato:
- 1 punto per l’uccisione di un campione
- 3 punti per la cattura di una reliquia di Shurima
- 5 punti per l’uccisione di un campione Asceso
- 2 punti per ogni uccisione da Ascesi
Avanza. Conquista. Ascendi.
Aggiornamento del client di LoL
Abbiamo mandato in pensione il vecchio client in molte regioni, e nell’arco delle prossime due settimane completeremo il lancio di quello nuovo.
Potete trovare le soluzioni ai problemi più comuni alla sezione Problemi noti del nostro sito del Supporto.
Nuove funzioni
Altre modifiche rilevanti
- Risolto un problema per il quale le lobby delle partite personalizzate mostravano il livello errato tra le modalità.
- Risolto un bug grafico per il quale i giocatori a volte vedevano due capitani in una lobby dopo che il capitano di partenza se n’era andato.
- Risolto un bug per il quale i giocatori non potevano accettare inviti dopo che il mittente entrava in coda, o vedevano il nome dell’evocatore visualizzato come “…”
- Il pulsante ESCI della lobby è stato sostituito da una X.
Il tuo negozio
Il tuo negozio ora funziona nel client aggiornato. Ci sarà una grande riapertura per festeggiare. Per chi non conosce Il tuo negozio:
- L’attento Discountbot seleziona sei aspetti che pensa possano piacerti e li offre con vari sconti. Beep boop.
- Tra questi potrebbero esserci aspetti antichi attualmente non disponibili in negozio
- Se ricevi uno sconto per l’aspetto di un campione che non possiedi, il tuo negozio offre campione e aspetto in bundle, con lo stesso sconto su entrambi gli elementi
- Se acquisti il campione individualmente dal negozio, senza sconti, Il tuo negozio lo rimuove automaticamente dal bundle e offre l’aspetto da solo
- Aspetti supremi, leggendari, limitati, aspetti premio esclusivi e aspetti relativamente nuovi (pubblicati negli ultimi 3 mesi) non saranno disponibili ne Il tuo negozio
Il tuo negozio aprirà dal 18/5/2017 alle 21:00 al 7/6/17 alle 8:59.
Aggiornamento salute delle code
Classificate Solo/Duo
Classificate Flex
Bug risolti
- R – Aggressione violenta di Vi non la porta più nella fontana nemica se il bersaglio esegue Richiamo base durante il viaggio
- Il tooltip di Pegno di Sterak è stato aggiornato per chiarire che il buff di Pegno di Sterak dura 8 secondi, ma lo scudo di Linea vitale ne dura solo 3
- E – Urto devastante non passa più attraverso i bersagli vicini ai terreni
- Risolto un bug grafico per il quale Q – Luce perforante di Lucian non visualizzava la ricarica dopo essere scattata se il bersaglio iniziale diventava non bersagliabile o invulnerabile durante l’animazione di lancio
- I nemici non perdono più gli scudi incantati quando camminano attraverso il bordo di W – Muro di vento di Yasuo
- Le fiamme di W – Volpe di fuoco di Ahri e le sfere di W – Cascata cerulea di Diana non rimangono più nella loro ultima posizione nota quando Ahri e Diana entrano nella nebbia di guerra
- Sistemato un bug riguardante i mini Krug, che a volte morivano all’istante
- Cotta di maglia non mostra più Angelo custode tra i suoi potenziamenti
- I broccoli di Ryze SKT T1 ora sono centrati correttamente durante l’animazione di Richiamo base
Aspetti e chroma in arrivo
I seguenti aspetti verranno pubblicati durante la patch 7.10:
Queste chroma verranno pubblicate durante la patch 7.10: