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Nerf al Quest Rogue: pro, contro ed evoluzione del Metagame

In un post sulla board di Hearthstone, gli sviluppatori hanno annunciato l’arrivo di una patch di bilanciamento che pare essere destinata al nerf di una sola carta, [The Caverns Below]. La carta è sicuramente la più discussa dalla community di tutto Un’Goro e la notizia non sorprende del tutto nonostante i winrate non fossero elevatissimi. La Quest richiederà ora 5 minion con lo stesso nome invece che 4, ritardando l’attivazione.

Qui la comunicazione ufficiale:

In an upcoming update, we will be making a balance change to the Rogue card: The Caverns Below

The Caverns Below now reads: Quest: Play five minions with the same name. Reward: Crystal Core. 

Since the release of Journey to Un’Goro, Hearthstone has enjoyed a wider variety of competitively viable classes and decks than ever before. We’ve been monitoring overall gameplay, and we’ve decided that—even though everything is varied and many decks are viable—a change to The Caverns Below is still warranted.

The Caverns Below is uniquely powerful versus several slower, control-oriented decks and played often enough that it’s pushing those decks out of play. This change should help expand the deck options available to players both now and after the release of the next expansion.

Note: The Caverns Below will be eligible to be disenchanted for its full Arcane Dust value for a limited time after the next Hearthstone patch arrives.

Abbiamo chiesto a Valenash di analizzare il nerf ed i possibili scenari futuri, ecco la sua analisi:

Buongiorno a tutti, qui Valenash e quest’oggi voglio condividere con voi il mio pensiero sull’imminente nerf di Esplorare Gli Abissi, la carta Missione del ladro che spesso è stata al centro di polemiche nella community a causa della poca interattività del gameplan del deck, oltre al fatto di avere matchup molto polarizzati; ossia molto favoriti contro Control (più di qualsiasi altro Midrange) e molto sfavoriti contro aggro.


Quest Rogue: Nerf necessario o no?

Partiamo innanzitutto dalla prima domanda che può sorgere spontanea in questo caso: era davvero necessario un nerf alla carta?

Per rispondere alla domanda analizziamone le caratteristiche (analisi che ci sarà utile anche per discutere i punti successivi):

  • Poca interattività: come accennato nell’introduzione, il Quest Rogue è un deck poco interattivo: il suo gameplan ideale (pur variando dai matchup aggro a quelli control) è qualcosa che vuole svilupparsi per conto suo, indipendentemente dall’avversario, il completamento della quest dipende unicamente dalla propria mano e quindi è molto frustrante per gli avversari perdere da questo mazzo, dal momento che spesso sentono di trovarsi nella situazione di “non poter fare nulla” per fermare o rallentare il completamento della Missione da parte dell’avversario (l’unico modo di impedirlo è tramite l’utilizzo di [Counterspell], sperando l’avversario non abbia altre magie per controllare il segreto, o usando [Dirty Rat] affidandosi a un po’ di RNG). Questo aspetto è accentuato dal fatto che il completamento della missione avvenga solitamente in 5-6 turni (la Quest viene giocata più frequentemente a turno 5-6 rispetto a qualsiasi altro turno, statistiche alla mano), e quindi si può avere la sensazione con alcuni mazzi di “non avere tempo” per cercare di giocarsi la partita, a differenza di altri deck come ad esempio Freeze Mage, ritenuti da alcuni anch’esso poco interattivo, ma che solitamente permette di giocarsi partite più lunghe, avendo quindi maggiori chance di trovare risposte o di sviluppare efficacemente il proprio gameplan.
  • Matchup molto polarizzati: Il mazzo presenta Winrate estremamente alte contro ogni mazzo Control, e winrate estremamente basse contro mazzi aggressivi. Seppur le varie versioni sviluppate nel corso del tempo abbiano cercato di ridurre le debolezze del mazzo, questo scheletro di matchup rimane, ed è una cosa a mio avviso molto negativa del gioco, se non altro in un contesto di modalità classificata: se in torneo è possibile strutturare la propria lineup per bannare il mazzo, o counterarlo efficacemente, in ladder questo è impossibile (nel senso che bisogna giocare mazzi che possano cavarsela contro il metà più frequentemente incontrato) e quindi può essere nuovamente frustrante (per il giocatore di Control o quello di Rogue) vincere o perdere una partita a turno 1 solo a causa dell’avversario incontrato (preciso questa mia affermazione: ovviamente è stata volutamente esagerata, con “vincere o perdere” intendo “avere ottime probabilità di vincere o perdere”).
  • Ha alcune interazioni che sembrano “sbagliate”: o piuttosto che ci si sarebbe aspettati essere diverse: ad esempio la Ricompensa, Crystal Core, è una magia, e pertanto è scontabile grazie a [Preparation], cosa che consente di avere tempo swing su board enormi e di ribaltare letteralmente una partita. Inoltre, qualsiasi minion sotto il proprio controllo (se non buffato), diventa un 5/5, quando ci si sarebbe potuti aspettare, a “logica”, che una carta del genere sarebbe andata a potenziare solamente i servitori giocati dalla propria mano: seppur queste due interazioni sembrino marginali (e non ne cito altre perchè compaiono molto poco spesso), in realtà rendere ad esempio la ricompensa un portale simile a quello del Warlock, farebbe una grande differenza in tantissime situazioni specifiche.
  • Ha un winrate complessivo bilanciato: che di per sè non farebbe assolutamente gridare al nerf, anche se questo bilanciamento è dovuto ad una media di valori molto alti e molto bassi.
  • E’ un deck difficile da usare: anche se è molto facile vincere matchup specifici anche senza pilotare il deck alla perfezione. Secondo la maggior parte dei giocatori professionisti della scena internazionale, infatti, il Quest Rogue è il mazzo più complicato del meta da utilizzare alla perfezione (e sottolineo ancora una volta questo aspetto); tuttavia trovandosi a giocare contro ad un Quest Warrior,  ad esempio, anche un giocatore poco esperto può avere ottime chance di vittoria contro tale mazzo. Questo, per l’ennesima volta, può evidenziare quella sensazione di frustrazione nel giocare determinati archetipi contro questo mazzo.
  • Porta un equilibrio nel metagame: Senza la presenza di Quest Rogue, infatti, i mazzi control sarebbero decisamente più liberi di predominare in ladder; il che a cascata porterebbe una diminuzione degli aggro, con un conseguente aumento dei mazzi Midrange ed in particolare di Jade Druid, cosa che a sua volta darebbe nuova linfa agli aggro portando ad un equilibrio in lenta evoluzione fino ad una situazione di stallo in cui comunque i mazzi Control risultino più frequenti e quelli aggressivi meno, ma senza parlare di margini enormi rispetto ad ora. Per quanto questo scenario possa risultare positivo o meno per i singoli player, a seconda del loro stile di gioco, il meta di Un’Goro è, a mio parere, molto bilanciato e migliore rispetto ai metagame avuti in Hearthstone nell’ultimo anno; una modifica proprio ora rischia di andare a compromettere questo equilibrio portando a situazioni di mazzi overpowered fino all’uscita della prossima espansione.

Come risolvere i problemi causati da The Caverns Below?

Bilanciare una carta come questa, con tutti i presupposti elencati in precedenza, è estremamente difficile. Si capisce infatti che il “problema” della Missione è strutturale, e va ricercato proprio nella sua natura e non nei numeri: rendere i servitori 4/4, o richiederne 5, o qualsiasi altra modifica di questo tipo attenua solamente un problema che però persiste: i matchup continuano ad essere polarizzati, il mazzo continua ad essere poco interattivo, i giocatori di control che affrontano questo mazzo (seppure ora abbiano più chance) continuano a sentirsi frustrati nell’affrontare il Rogue; e non dimentichiamo ovviamente i giocatori del deck nello specifico che si trovano nerfato un mazzo con winrate molto vicina al 50%, cosa che non è accaduta particolarmente spesso in passato.

A mio avviso, pertanto, il nerf è sbagliato per tre ragioni:

  1. Non risolve i problemi strutturali del mazzo, quindi la poca interattività e i matchup polarizzati;
  2. Va a portare squilibrio in un meta bilanciato, rischiando di andare a creare situazioni in cui possono emergere mazzi overpowered;
  3. Andrà probabilmente a uccidere completamente il mazzo in ladder, dal momento che è logico aspettarsi un winrate a questo punto attorno al 45-48% del deck (difficile farne previsioni esatte senza calcoli statistici di probabilità), il che lo renderebbe inutilizzato da qualsiasi giocatore voglia raggiungere Legend o in particolare posizioni alte in tale Classifica; e secondo me i nerf non devono mai causare la scomparsa di un archetipo/carta, ma sono di successo quando riescono a bilanciarla senza intaccarne la giocabilità.

Quale sarebbe stato un buon nerf per la carta?

Domanda difficile. Personalmente penso che ci sarebbero state due strade: la prima andare a modificarne le interazioni, che avrebbe risolto alcune situazioni “drammatiche” senza peggiorare troppo il mazzo; non sarebbe stato un nerf ideale ma l’avrei preferito.

La seconda è ovviamente quella di cambiarla completamente, e qui le idee si possono sprecare; in questo caso mi sarebbe piaciuto ad esempio vedere una Missione in sinergia con le numerose carte del Ladro che creano carte di altre classi (meccanica che però a molti giocatori non piace), o alternativamente mantenere The Caverns Below identica andando però a rinnovare completamente Crystal Core; ad esempio modificando l’effetto in “Per il resto della partita, ogni volta che peschi una carta aggiungine una copia alla tua mano” oppure “Per il resto della partita, ogni volta che giochi un servitore evocane una copia“, che sono solamente le prime due idee a caso passate per la mente ma che avrebbero garantito sicuramente un maggiore bilanciamento della carta. Cambiandone comunque la meccanica ci sarebbero state possibilità infinite di bilanciamento andando anche ad “accontentare” tipologie di player diversi, invece di un nerf ai numeri che come detto sopra è una pessima opzione secondo la mia opinione.


Che futuro si profila all’orizzonte per il mazzo (e il metagame)?

Un futuro incerto. Penso sia abbastanza sicuro assumere che, se in precedenza i mazzo aveva un winrate attorno al 50%, ora questo cali per attestarsi attorno ad un 45-48%, facendolo crollare nel Tier3 e rendendolo quindi quasi ingiocabile in ladder. In torneo probabilmente potrebbe restare un’opzione ma in lineup molto meno versatili e più specifiche, dal momento che il mazzo manterrà comunque un buon matchup contro mazzi Control.

Dubito potremo vedere una rivoluzione nelle liste del deck, che al momento ritengo avere un buon grado di perfezionamento e dato che una modifica ai numeri non va a cambiarne assolutamente il gameplan. Probabilmente questo nerf andrà a decretare semplicemente la morte (o quasi) del Quest Rogue, e a risultare pertanto una modifica decisamente fallita (dal momento che, come detto in precedenza, ritengo che un nerf abbia successo quando non va ad intaccare la giocabilità della carta).

Il metagame si evolverà di conseguenza, andando a favorire mazzi Control, cosa che porterà ad una diminuzione degli aggro in prima battuta, per poi favorire mazzi Midrange e Jade Druid in particolare e quindi spingerne nuovamente la diffusione fino al raggiungimento di un nuovo equilibrio.

Come conseguenza a questi movimenti del meta, potremmo vedere una diminuzione dei numeri (e dei winrate) di Evolve Shaman e Value Mage, mazzi tendenzialmente forti vs aggro e che possono soffrire contro Control: Shaman a causa dei tanti boardclear, e Mage contro quei mazzi più greedy di lui (cosa comune per un deck Control) che giocano cure che vanno ad annullare la possibilità di un burn plan. Una diminuzione dei numeri di Mage potrebbe in parte ristabilire lo Shaman, o al contrario la diminuzione degli Shaman potrebbe affossare ulteriormente il Value Mage; a seconda del metagame specifico che ci troveremo ad affrontare.

Tra i mazzi che usciranno meglio da questo nerf penso di considerare il Midrange Murloc Paladin sopra a tutti, che potrebbe diventare un vero ladder bully andando a raggiungere Winrate elevatissimi: per quanto questo tipo di previsioni siano sempre molto difficili da azzeccare, questo è il frutto dei miei ragionamenti: che sia tempo nuovamente di rispolverare gli [Hungry Crab]?


Questo è quanto per oggi!

Mi raccomando, fatemi sapere nei commenti cosa pensate sia del nerf a Esplorare Gli Abissi, che delle mie opinioni sul nerf!

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