La 7.15 introduce finalmente il rework di UrGod che lo porta da ADC a Bruiser top con un kit quasi del tutto nuovo.
Oltre alla messa a nuovo dell’ex Headmaster di Noxus Dr. Mundo ottiene un bel Buff alla sua E che gli permetterà di avere fino ad un 30% di Magic Resist addizionale, in un meta dove il principale killer di Mundo è Kog Maw questo cambiamento potrebbe far tornare alla ribalta questo champion, come se non bastasse una buona parte dei top laner attualmente in uso infliggono danni magici (Maokai e Cho Gat per citarne un paio).
A proposito di Cho i suoi nuovi Vorpal Spike erano palesemente troppo forti per cui i loro danni sono stati leggermente abbassati rendendoli meno micidiali a max level ma questo non intacca il suo early game o clear. Infine il grande e possente Nasus ottiene dei buff INCREDIBILI: l’armor pen passa da flat a percentuale donandogli così un 35% armor shred ad area, come se non bastasse ora la sua ulti riduce del 50% il CD della sua Q migliorando drasticamente il suo teamfight potential; sono piuttosto certo che il win rate di questo champion salirà tremendamente in solo Q e forse potrebbe anche vedere la luce del competitive dato che la sua W è ottima contro gli hypercarry attualmente in meta ed i tank top non possono nulla contro questo champion.
Con l’avvento del tank meta gli sviluppatori stanno cercando di riportare nella Mid Lane i long range mage ossia Lux, Xerath e Ziggs. Tutti e 3 hanno ottenuto leggeri buff e non escludo che possa tornare un meta impostato sul siege ma è tutto reso più difficile dai vari hard engage presenti attualmente nel meta: Kled, J4 e Maokai. Un’altro mid laner che ottiene dei buff è Azir la cui posizione nel meta è abbastanza buona data la sua capacità di demolire i tank grazie al suo incredibile danno sostenuto in fight.
Tra gli ADC Sivir ha recentemente visto il competitive play ed un buff, seppur leggero, alla sua Q può solo che migliorare le sue prestazioni; assieme a lei Ezreal subisce una riduzione di CD sulla Q di un secondo a tutti i rank, nonostante il suo stato attuale di champion inutile questo cambiamento potrebbe renderlo nuovamente utile al meno in SoloQ mentre in competitive non vedo come un laner passivo come Ezreal possa outscalare champion come Twitch, Tristana o Kog.
Riguardo agli oggetti Adaptive Helm vede la sua passiva aumentare da 15 a 20% rendendolo estremamente efficace contro champion come Corki e Cassiopeia invece la Duskblade subisce ulteriori nerf ma solo dal lato ranged ma non per questo ADC come Jhin eviteranno di acquistarla.
Note sulla patch 7.15
Come va, gente?
Benvenuti alla patch 7.15, in cui rivediamo al ribasso l’aggiornamento di Cho’Gath e ridimensioniamo alcune delle scelte competitive dominanti.
E a proposito di competizione, le finali regionali sono ormai alle porte. Per questo motivo cercheremo di dare più varietà ai livelli di gioco più elevati e allo stesso tempo di creare maggior stabilità, e questo si traduce in molti cambiamenti minimi. Per iniziare, daremo un colpetto verso il basso ad alcuni dei campioni più popolari, potenziando invece quelli che compaiono meno spesso nelle partite professionali. Quindi, nonostante questa possa sembrare una patch più grande del solito, molte delle modifiche sono piuttosto ridotte.
Ah, vi ricordate di Urgot? Beh, abbiamo pimpato il suo corpo meccanico e ora è pronto a scendere in campo come un colosso totalmente nuovo, con tanto di fucili rotulari. Sì, avete capito bene. Fucili rotulari. Andate a vedere, se non ci credete.
In ogni caso, leggetevi le abilità di Urgot prima di scendere nella Landa, o verrete fatti a pezzi dalle nuove capacità del boia.




Campioni
Urgot
Urgot, il dreadnought, verrà aggiornato con il lancio della patch 7.15! Per altri dettagli, consultate i seguenti link:
Negli extra, accessibili dalla pagina di presentazione di Urgot qui sopra, potrete trovare immagini ad alta risoluzione dei suoi nuovi aspetti!
Akali
Rapporto potere magico passiva aumentato, ricarica della W ridotta.
Akali dispensa già abbastanza punizioni a quelli che deve punire. Il problema è che anche quando viene usata bene, non riesce a chiudere le partite con un’affidabilità sufficiente.
Passiva – Disciplina delle lame gemelle
W – Velo di penombra
Azir
Danni dei soldati aumentati a fine partita.
Questo dovrebbe rendere Azir un ipercarry da fine partita più efficace contro i nomi attualmente più scelti in centrale (nello specifico, quelli che non lo distruggono in corsia).
W – Sorgi!
DANNI SOLDATO50-170 (ai livelli 1-18) ⇒ 50-195 (ai livelli 1-18)
Cho’Gath
Danni base della E e percentuale danni salute diminuiti.
Dopo le modifiche a E – Spine vorpal della scorsa patch, i danni di Cho si sono rivelati eccessivi. Il rallentamento rende già facile per Cho’Gath mettere a segno il resto dei suoi danni, quindi non è necessario che le spine facciano così male.
E – Spine vorpal
RAPPORTO 4% della salute massima del bersaglio ⇒ 3% della salute massima del bersaglio
Dr. Mundo
Ora la E aumenta la resistenza magica mentre Dr. Mundo subisce danni magici.
Dr. Mundo è da sempre un’ottima prima linea da fine partita, efficace contro varie fonti di danni magici. Come altri tank, Mundo non può essere ucciso istantaneamente dai maghi da raffica, ma mentre gli altri tank rimangono comunque feriti dalla prima scarica, la guarigione di Mundo gli permette di tornare in perfetta salute. Vogliamo concentrarci sulla sua identità di antimago fornendogli degli strumenti per resistere anche ai danni magici continui.
E – Masochismo
NOVITÀNO PAIN NO GAIN Subire danni magici o pagare un costo in salute aumenta la resistenza magica di Dr. Mundo del 2% (si accumula fino a 3/6/9/12/15 volte)
Ekko
Ricarica della E ridotta ai livelli più bassi.
Ekko si comporta piuttosto bene contro i maghi quando non deve pensare troppo ai tempi di ricarica, e dopo il nostro intervento avrà la possibilità di ingaggiare più spesso.
E – Salto fasico
RICARICA 11/10/9/8/7 secondi ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 secondi
Elise
Attacco fisico base diminuito.
Data la sua mobilità e la sua pressione in corsia, Elise riesce a uccidere i mostri troppo velocemente. In più, è evidente che i suoi attacchi base a distanza sono troppo efficaci contro i campioni da giungla, permettendole di applicare con facilità il buff rosso. Per prendere due piccioni con una fava, abbiamo deciso di rendere gli attacchi di Elise leggermente più deboli.
Statistiche base
ATTACCO FISICO BASE 50,5 ⇒ 47
Ezreal
Ricarica della Q ridotta ai livelli più bassi.
Vogliamo dare a Ezreal una piccola spinta per fargli trovare più opportunità d’ingaggio ai livelli più bassi, cosa che dovrebbe aiutare nel reparto crescita soprattutto gli Ezreal che puntano alla Lacrima della dea.
Q – Colpo mistico
RICARICA 6,5/6/5,5/5/4,5 secondi ⇒ 5,5/5,25/5/4,75/4,5 secondi
Gangplank
Danni della passiva aumentati.
I punti deboli di Gangplank a inizio partita al momento sono eccessivamente evidenti, e il flagello dei mari si ritrova a cercare di sopravvivere invece di combattere alla pari. Affileremo la sua spada per le prime mischie, in cui tende a usare la sua fida lama invece dei barili. Questo lo aiuterà ad ARRRaffare il tesoro e arrivare più preparato alle fasi avanzate della partita.
Passiva – Prova del fuoco
DANNI 30-200 (ai livelli 1-18) ⇒ 45-215 (ai livelli 1-18)
Gragas
Velocità d’attacco base diminuita. Tempo di ricarica della R aumentato ai livelli più bassi.
Proprio come Elise, anche Gragas uccide troppo velocemente i mostri per la quantità di strumenti che ha a disposizione. In più, ora che il tempismo della sua suprema è più intuibile, possiamo tranquillamente aumentarne la ricarica.
Statistiche base
R – Barile esplosivo
RICARICA 100/90/80 secondi ⇒ 120/100/80 secondi
Irelia
Ricarica della suprema ridotta ai livelli più bassi.
Ora che il meta della corsia superiore si sposta sempre di più verso i combattenti puri, è il momento perfetto per dare nuova vita a Irelia. Per aiutarla a competere con gli attuali titani della corsia superiore, daremo a Irelia maggiore accesso alle sue Lame trascendentali a inizio partita, permettendole di scambiare con maggiore aggressività.
R – Lame trascendentali
RICARICA 110/85/60 secondi ⇒ 100/80/60 secondi
Jinx
Ricarica della W ridotta.
Lo schema di danno principale di Jinx (attacchi base senza sosta) è soddisfacente, ma vogliamo dare una marcia in più ad altri strumenti del suo kit. Jinx potrà usare più liberamente il suo Zap!, sia per i poke a lunga distanza che per i rallentamenti durante gli scontri.
Q – Caaambio!
W – Zap!
TEMPO DI RICARICA 10/9/8/7/6 secondi ⇒ 8/7/6/5/4 secondi
Kayn
Rapporto attacco fisico bonus della suprema aumentato. Ora Lama crepuscolare interagisce correttamente con le abilità di Kayn.
Kayn è sulla Landa da una sola patch, ma la sua forma darkin ci piace parecchio. Invece l’Assassino dell’Ombra risulta meno efficace. Per essere più specifici, la sua raffica a piena potenza non è sufficiente a uccidere regolarmente, neanche quando Kayn è in vantaggio, quindi potenziamo il suo rapporto di crescita.
R – Predatore oscuro
Risoluzioni bug
- Risolto un bug per il quale Predatore oscuro non rendeva Kayn “non visto” per l’attivazione di Cacciatore della notte della Lama crepuscolare di Draktharr
- Risolto un bug per il quale la passiva di Assassino dell’Ombra non amplificava i danni nel tempo (es. Tocco della morte bruciante) o gli effetti di attivazione (es. Lama crepuscolare di Draktharr)
- Risolto un bug per il quale la passiva di Assassino dell’Ombra si attivava contro W – Contrattacco di Fiora, W – Protezione delle Insegne di Pantheon e W – Rifugio spirituale di Shen anche se non c’erano danni da amplificare
- Risolto un bug per il quale Q – Tagliola con corda di Kled faceva concludere prima R – Predatore oscuro di Kayn.
- Risolto un bug per il quale Kayn poteva lanciare R – Predatore oscuro su un nemico che aveva provato a danneggiare quando tutti i danni erano stati assorbiti da uno scudo
Lissandra
Mana per livello e attacco fisico base diminuito aumentati.
Negli scontri prolungati a fine partita, Lissandra tende a terminare il mana troppo velocemente a causa degli alti costi delle sue abilità e del ridotto tempo di ricarica di Scheggia glaciale. Queste modifiche dovrebbero permetterle di lanciare un paio di abilità in più a fine partita, oltre ad aumentare la sua efficacia nei colpi di grazia e nelle aggressioni con i semplici attacchi base.
Statistiche base
MANA PER LIVELLO 50 ⇒ 60
Lux
Ricarica della Q ridotta ai livelli più bassi; se W colpisce un alleato durante l’emanazione, lo scudo risultante raddoppia sia per gli alleati che per Lux.
Daremo a Lux più opportunità di usare aggressivamente Prigione luminosa in corsia senza rimanere esposta agli agguati e, di conseguenza, a ingaggi troppo prolungati. In più, dato che le capacità di supporto della signora della luminosità risultano un po’ deludenti, miglioreremo la sua capacità di difendere i suoi alleati con Barriere prismatiche ben piazzate.
Q – Prigione luminosa
W – Barriera prismatica
NOVITÀ PROTEGGIMI UNA VOLTA Colpire un alleato con Barriera prismatica mentre si sta emanando raddoppia la durata dello scudo conferito al suo rientro
Nami
Ricarica della Q ridotta.
Miglioriamo la ricarica di Prigione acquatica per rendere più realizzabile la sua strategia a doppia bolla.
Q – Prigione acquatica
RICARICA 14/13/12/11/10 secondi ⇒ 12/11/10/9/8 secondi
Nasus
Ora la E danneggia una percentuale dell’armatura invece che per un valore fisso. La ricarica della Q è dimezzata durante la R.
Nasus dovrebbe essere il colosso da crescita a fine partita per antonomasia, se gioca bene le sue carte nella fase in corsia e se si potenzia a dovere. Invece si ritrova soprattutto a scontrarsi con prime linee corazzate, perdendo gran parte della sua efficacia. La difficoltà nel riuscire a raggiungere bersagli prioritari che usano bene il kiting è una debolezza intrinseca di Nasus, ma crediamo che debba comunque avere un vantaggio quando affronta avversari più robusti.
E – Fuoco dello spirito
R – Furia della sabbia
NOVITÀ SABBIA VELOCEMentre Nasus è potenziato, la ricarica di Attacco incrementale è ridotta del 50%
Nautilus
Danni iniziali della Q aumentati, ricarica della suprema ridotta ai livelli 1 e 2.
Questi cambiamenti migliorano la capacità di Nautilus di bloccare un bersaglio prioritario durante gli scontri e di spedire all’altro mondo un carry fuori posizione.
Q – Ancora del terrore
R – Carica di profondità
RICARICA 140/110/80 secondi ⇒ 120/100/80 secondi
Shyvana
Ora la E cresce con l’attacco fisico totale. Armatura base aumentata.
Per essere un campione da giungla incentrato sul farming, Shyvana viene maltrattata troppo facilmente dai mostri a inizio partita, e i suoi danni non crescono abbastanza quando riesce ad avere un vantaggio sulla concorrenza.
Statistiche base
E – Alito di fuoco
DANNI IMPATTO BASE FORMA DEL DRAGO 100-200 (ai livelli 1-18) ⇒ 100-160 (ai livelli 1-18)
Singed
Particelle della Q più chiare, specialmente per i giocatori daltonici. R ora conferisce statistiche più velocemente.
In questo aggiornamento Singed ha guadagnato abilità nuove di zecca… il che significa che ha anche qualche problema e bug alla fruibilità nuovi di zecca! Abbiamo risolto quelli che sono stati individuati. Dopo la scorsa patch abbiamo anche implementato alcune modifiche al bilanciamento: se non lo sapevate, potete rimediare qui.
Q – Scia velenosa
R – Pozione della pazzia
NOVITÀ GLU GLU GLUOra Singed riceve correttamente le statistiche all’istante, invece che con un ritardo fino a 0,25 secondi.
Sivir
Danni della Q aumentati.
Daremo a Lama boomerang più potenza per aiutare Sivir a inizio partita.
Q – Lama boomerang
DANNI BASE 25/45/65/85/105 ⇒ 55/75/95/115/135
Twisted Fate
Velocità di movimento aumentata.
Twisted Fate dà il meglio di sé quando riesce a fare un’entrata di sorpresa da una corsia laterale con la sua carta d’oro. Il problema è che non riesce a muoversi abbastanza velocemente da sfruttare al meglio questa possibilità.
Statistiche base
VELOCITÀ DI MOVIMENTO 330 ⇒ 335
Xerath
Rallentamento della W aumentata, danni base della R ai livelli più alti aumentati.
Vorremmo vedere Xerath impostare meglio le giocate, per favorire le sue combo di danni o per organizzare agguati per i suoi alleati. In più, i suoi danni tendono a diventare meno incisivi con il proseguire del gioco, quindi gli daremo una piccola iniezione di potenza per essere più efficace a fine partita.
W – Occhio della distruzione
R – Rito arcano
DANNI BASE 200/230/260 ⇒ 200/240/280 (promemoria: Xerath ottiene più cariche per livello)
Zac
Costo e ricarica della Q aumentati. Danni base della W diminuiti.
Dopo l’aggiornamento di Zac, ci siamo ritrovati a dover intervenire su di lui per un numero di volte maggiore a quello delle patch uscite (quindi: hotfix). A questo punto è necessario discutere seriamente della nostra gelatina preferita e della direzione che vogliamo dargli. Quando abbiamo aggiornato i tank, il nostro scopo era diminuire i loro danni e dare loro accesso a speciali strumenti di disturbo. Nel caso di Zac questo intervento si è manifestato in due nuove meccaniche: una suprema a caricamento e un servizio di incontri ravvicinati per due unità nemiche. Nonostante i limiti posti a queste due abilità, Zac riesce ad eseguirle con una perfezione eccessiva.
Ci piace il nuovo tipo di disturbo che Zac porta sul campo di battaglia, ma affinché questo possa continuare a esistere, i suoi danni devono diminuire. E poi diminuire ancora. E ancora. Abbiamo capito che l’aspetto di Zac che risulta fuori luogo è la sua presenza continua, con danni e cure costanti. Proprio come Gragas ed Elise, Zac ha una velocità di uccisione dei mostri troppo elevata, unita alla capacità di agguato e ai grandi strumenti di disturbo. In più, il suo fattore sicurezza è aumentato dalla Q che crea due blob, quindi il costo di questa abilità verrà raddoppiato per bilanciare. In questo modo Zac potrà liberare la sua giungla solo spendendo più tempo e subendo danni maggiori, e i suoi agguati saranno più rischiosi e punitivi nel caso in cui non riescano.
Q – Colpi allungati
W – Materia instabile
DANNI 30/45/60/75/90 ⇒ 15/30/45/60/75
Ziggs
Ricarica della W ridotta.
A causa del suo lungo tempo di ricarica, Carica satchel tende a essere usata più come strumento di fuga che come strumento di cattura. Pensiamo che quest’abilità sia valida in entrambi i casi, quindi daremo a Ziggs più possibilità di usarla in attacco.
W – Carica satchel
RICARICA 26/24/22/20/18 secondi ⇒ 24/21/18/15/12 secondi
Aggiornamento metà patch 7.14
Queste modifiche sono state implementate dopo l’uscita dell’ultima patch. Le pubblichiamo qui per chiarezza.
Singed
RICARICA POZIONE DELLA PAZZIA 100 secondi a tutti i livelli ⇒ 120/110/100 secondi
Nunu
VELOCITÀ DI MOVIMENTO350 ⇒ 345
Oggetti
Elmo adattivo
Riduzione danni adattivi diminuita.
Aumenteremo la capacità unica di Elmo adattivo per renderlo una risposta più efficace alle minacce che deve contrastare.
RIDUZIONE DANNI I danni subiti dalla stessa abilità o effetto ripetuti più volte sono ridotti del 15% ⇒ 20%
Lama crepuscolare di Draktharr
Danni da attivazione di Cacciatore della notte diminuiti; i danni a distanza da attivazione non rallentano più.
Durante la scorsa patch volevamo rendere più appetibile l’acquisto della Lama crepuscolare, ma senza esagerare. Dopo l’uscita della patch 7.14 abbiamo ridotto i danni di Cacciatore della notte, a cui seguiranno altre modifiche più consistenti. La cosa più importante è che ora Cacciatore della notte è meno efficace per i campioni che attaccano a distanza.
Attivazione Cacciatore della notte
RIMOSSORALLENTAMENTO A DISTANZA Le attivazioni a distanza di Cacciatore della notte non rallentano più il bersaglio
Voto del cavaliere
Salute diminuita.
Le statistiche base di Voto del cavaliere lo rendono un po’ troppo efficace quando i campioni non sfruttano i suoi ulteriori bonus. Di conseguenza, ridurremo leggermente il suo bonus di salute.
SALUTE 400 ⇒ 350
Chat del client
Questa easter egg si trova nel client da diverso tempo, e ora vogliamo rivelare a tutti il segreto! /me emozionato
Ping HUD
Ora i giocatori possono segnalare qualunque oggetto, non solo quelli attivi!
Attacco/Movimento
Per i giocatori che hanno tutto… tranne l’accesso al movimento/attacco con 1 clic.
Rotazione modalità di gioco
Conquistate l’incredibile potere dell’Ascensione e dominate la Valle dei cristalli di Shurima. Ascensione è attiva dalle 21:00 del 28/7/17 alle 13:00 dell’1/8/17 e dalle 21:00 del 4/8/17 alle 13:00 dell’8/8/17.
In breve:
- Affronta scontri 5 contro 5 per la conquista dell’incredibile potere dell’Ascensione eliminando l’antico ascendente Xerath. Usa l’Ascensione per dominare la Valle dei cristalli di Shurima.
- Vince la squadra che raggiunge per prima 200 punti. Il punteggio viene così calcolato:
- 1 punto per l’uccisione di un campione
- 3 punti per la cattura di una reliquia di Shurima
- 5 punti per l’uccisione di un campione Asceso
- 2 punti per ogni uccisione da Ascesi
Avanza. Conquista. Ascendi.
Risoluzioni bug
- E – Sferzata di Thresh non stordisce più i nemici per un breve momento dopo averli spostati
- Ora gli inibitori mostrano correttamente 20 di armatura
- Le notifiche dell’aumento di livello delle maestrie dei campioni non appaiono più sopra il voto dell’onore
- Risolto un bug per il quale le notifiche dei frammenti di chiave non apparivano
- Ora Cassiopeia esegue correttamente l’effetto sonoro di sforzo durante il lancio delle abilità
- Passiva – Fiammata, E – Conflagrazione e R – Cataclisma di fuoco di Brand Fuoco Spirituale non hanno più un volume più alto rispetto al suo aspetto base.
- W – Altare del custode di Bard della Nevicata non ha più un volume più alto rispetto al suo aspetto base
- Il cadavere di Singed non attiva più la sua Passiva – Scia tossica. Perché…. Beh, perché è morto
- Più Singed in una partita non si azzerano più l’un l’altro la ricarica della Passiva – Scia tossica
- Risolto un bug per il quale se Kindred usava Q – Danza delle frecce per saltare oltre un muro, il raggio di lancio di E – Timore incombente aumentava permanentemente
- Quando si individua un lume non viene più riprodotto l’effetto sonoro di E – Granata electrotempesta CH-2 di Heimerdinger quando lui è in gioco
- Quando viene usato dopo R – POTENZIAMENTO!!!, W – Micro-razzi hextech di Heimerdinger ora infligge correttamente danni ridotti dopo il primo colpo al Barone Nashor
- RE – Granata stordente CH-3X di Heimerdinger non possiede più il vecchio rapporto di potere magico del 60% per il secondo e il terzo rimbalzo
- Risolto un bug che permetteva a Zac di usare E – Catapulta elastica quando colpito da effetti di controllo pesanti lanciando l’abilità subito prima che questi venissero applicati
- Aatrox non ripete più di continuo le sue battute d’incontro quando si avvicina a Tryndamere
- Ahri della Dinastia finalmente è andata dal dottore e non ha più un gomito dislocato
- Se piazzata nell’erba alta, W – Trappola per Yordle di Caitlyn Cacciatrice di Teste ora è chiara come nei suoi altri aspetti
- Gli effetti grafici del richiamo base di Caitlyn Cacciatrice di Teste non spariscono più quando si perde e si riacquista la visione
- W – Ispirazione e RE – Sprezzo di Karma Prodigio Invernale sono state differenziate da E – Aiuto, Pix! di Lulu Prodigio Invernale
- Gli effetti sonori di R – Grande meteora di Pantheon Sopravvissuto non vengono più riprodotti in ritardo dal nemico
- Q – Ascia rotante di Draven Prima Serata non usa più l’effetto sonoro di Draven Festa in Piscina
- R – Tibbers di Annie del Cuore/Cappuccetto Annie ora usa l’effetto sonoro corretto quando viene generato
- L’effetto sonoro speciale di W – Carica iperattiva di Full Metal Jayce è stato ripristinato
- La presenza di Riven Portatrice dell’Alba non permette più alle altre Riven in partita di “rubare” l’effetto sonoro di W – Esplosione del Ki
- L’effetto sonoro sul colpo di W – Flusso essenziale di Ezreal Pulsefire è stato ripristinato
- Il volume dell’effetto sonoro sul colpo di R – Sbarramento energetico di Ezreal Pulsefire è stato portato al livello di tutti gli altri aspetti di Ezreal
- I poro del richiamo base di Orianna Prodigio Invernale si sono dati una lavata e ora usano texture aggiornate
- L’audio del richiamo base di Zac Arma Speciale è stato ripristinato
- La cintura di Tahm Kench Master Chef non compenetra più il suo corpo in alcune animazioni
- La risata di Corporate Mundo è nuovamente sincronizzata alla sua animazione
- La corona di Zyra dai Fiori Ardenti non si allarga più durante alcune animazioni
- Il bracciale di Quinn Cerca Cuori non perde più pezzi durante la sua animazione di risata
- Le texture dei modelli di Mundo Mundo/TPA Mundo non mostrano più giunzioni quando si usano impostazioni grafiche basse
- Le texture del modello di Mecha Malphite non mostrano più giunzioni
- La zampa del pinguino nelle animazioni di richiamo base e scherzo di Bard della Nevicata è stata riattaccata!
- Le particelle sferiche della P – Falce darkin di Kayn Cacciatore d’anime ora sono più visibili
- L’effetto grafico luminoso dell’arma di Jinx Guardiana Stellare ora segue Shiro e Kuro durante tutte le animazioni
- I capelli di Jinx Guardiana Stellare non hanno più transizioni errate durante la sua animazione di difesa rapida
- La sovrapposizione viola non nasconde più gli aspetti di Malzahar quando la sua Passiva – Spostamento del Vuoto è attiva
- Alcune parti dell’elmo di Cho’Gath Preistorico non si allungano più durante la sua animazione di ballo
- Fiora Preside ha di nuovo i suoi effetti sonori durante la sua animazione di scherzo
- L’audio di Fiora Festa in Piscina non perde più la sincronizzazione quando si perde e si recupera la visione durante le animazioni di richiamo base, di scherzo e di provocazione
- Ripristinato l’audio per il richiamo base di Ekko SKT T1
- Risolto un bug che mostrava la barra della salute di alcuni aspetti lume troppo in alto o troppo in basso
Aspetti in arrivo
I seguenti aspetti verranno pubblicati durante la patch 7.15: