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The International: Viewing Guide

È appena iniziato l’Internazionale di DOTA 2 la più ricca competizione esportiva al mondo, essa si terrà come ogni anno a Seattle negli USA ed avrà in palio un montepremi complessivo di oltre 23 milioni di dollari dei quali 10 andranno al vincitore.

In italia League of Legends è, per distacco, il gioco più popolare ma nel caso qualcuno volesse dare un’occhiata a questo incredibile evento qui vi propongo una breve viewing guide per iniziare a comprendere questo bellissimo gioco che è il miglior esport dal punto di vista dello spettatore.

The international inizia oggi alle 18.30 dove i 18 migliori team sono stati divisi in due gruppi dove si affronteranno in un round robin bo2, da questi gruppi i primi 4 si qualificheranno al winner’s bracket del main event, il team che si è classificato ultimo viene eliminato mentre i team rimanenti dovranno iniziare il main event dal loser’s bracket.

Il main event inizierà il 7 agosto, tutti i match sono bo3 tranne la finale che è una bo5 inoltre durante la durata dell’evento sarà disponibile un newbie stream pensato appositamente per coloro che si vogliono approcciare al gioco.

Le maggiori differenze tra LoL e DOTA sono gli eroi, la champion select e la mappa.


LA MAPPA


La mappa è asimmetrica comportando vantaggi e svantaggi per ogni lato:

il blue side, qui chiamato radiant, ha le linee più semplici mentre il red side, Dire, ha una giungla più efficiente.

Le linee inoltre sono simmetriche a specchio infatti la Bot lane Radiant è la cosiddetta safelane mentre quella Dire si trova nel lato top; la safelane è chiamata in questa maniera poiché è più facile da difendere per cui è utilizzata dai personaggi più fragili come zona di farming.

Anche la giungla è molto diversa dato che i campi spawnano dopo 30 secondi dall’inizio del match per poi ricomparire allo scoccare di ogni minuto  permettendo un pattern di farm molto più comodo; esistono 4 livelli di campi i quali ospitano creature casuali: lo small camp il medium camp e l’hard camp ospitano mostri abbastanza deboli che più o meno ogni eroe con un po’ di kiting può affrontare mentre l’ancient camp è occupato da creature molto forti che necessitano vari livelli e oggetti prima di essere farmati con facilità. Sempre nella giungla sono presenti 2 santuari per team, queste strutture non possono essere attaccate finché una torre di tier 3 non viene abbattuta: la loro funzione è quella di ripristinare salute e vita agli eroi nelle vicinanze quando vengono attivati, questa abilità ha 5 minuti di cooldown ed inizia la partita in CD. L’ultimo appunto su questa zona della mappa sono gli spawn delle “bounty rune”: queste sono dei powerup che compaiono in punti prestabiliti ogni 2 minuti le quali donano gold ed esperienza chi le attiva; questa tipologia di powerup è presente anche nel fiume in 2 diversi spawn la differenza sta sia nel tipo di potenziamenti che nella modalità di spawn: nel fiume infatti appare una runa ogni due minuti ma invece di dare gold ed exp questa dona potenziamenti specifici a seconda di quale spawna. Le “playmaking runes” esistenti sono: della velocità, dell’invisibilità, dell’illusione, del danno doppio e quella arcana.

A Nord del fiume è presente l’unico obiettivo neutrale: Roshan. Questo demone una volta ucciso lascia cadere a terra un oggetto ad uso singolo che riporta in vita a 100% hp e mana il portatore quando egli viene ucciso. Il suo Respawn è tra i 7 e 11 minuti.

L’ultima cosa degna di nota sono i Side Shop ed i Secret Shop: questi sono dei luoghi in cui è possibile acquistare oggetti nel caso dei sideshop si tratta di oggetti comuni ottenibili anche in base mentre il secret shop vende oggetti estremamente forti che non si trovano altrove.

Dato che la mappa di DOTA è molto più grande di quella di LoL i giocatori possono acquistare un oggetto consumabile per 50 gold chiamato Pergamena del teletrasporto, questa permette di teletrasportarsi dopo 1.5 secondi presso una struttura alleata; questo oggetto aiuta i giocatori con le rotazioni sia difensive che offensive rendendo l’early game molto più esplosivo, per contro gli eroi non hanno a disposizione un abilità base per ritornare in base.

Per ovviare a questa scomodità i team hanno disposizione dei corrieri: questi sono delle unità controllabili dai giocatori il cui scopo è portare gli oggetti dalla base ai giocatori permettendo a quest’ultimi di non dover tornare in base per comprare; questi animaletti possono essere uccisi e donano una grossa somma di gold al team avversario ed hanno 3 minuti di respawn, gli oggetti trasportati non vengono persi se il corriere viene eliminato.

Nella mappa di DOTA non esistono Bush ma alberi veri e propri che possono essere tagliati da oggetti o abilità, gli alberi bloccano la linea di vista ed è possibile jukare attraverso i sentieri predisposti o creati al momento dal player stesso, gli alberi abbattuti ricrescono dopo qualche minuto.

Un’altra meccanica che in LoL non viene usata è quella dell’high ground e low ground, se avete mai giocato ad un gioco di strategia questa cosa non vi è nuova altrimenti ve la spiego brevemente: un’unità che si trova in una posizione sopraelevata vede tutta l‘area circostante che sta ai livelli più bassi mentre si applica il ragionamento contrario per quanto riguarda il lowground, come se non bastasse attaccare dal basso verso l’alto comporta una possibilità del 25% di mancare il bersaglio; per questo motivo le Ward vengono piazzate spesso in cima a delle scalinate o alle colline.


GLI EROI


Gli eroi in DOTA possiedono 3 statistiche principali: intelletto forza e agilità.

  • La forza aumenta la vita e la rigenerazione di salute
  • L’agilità aumenta l’armatura e la velocità di attacco
  • L’intelletto incrementa il mana e la sua rigenerazione

In aggiunta ogni eroe aumenta il proprio danno in base alla sua statistica principale. A differenza di LoL gli eroi non sono pensati per ricoprire una specifica posizione nella mappa ma funzionano meglio o peggio a seconda dell’esperienza e gold investiti in essi: i team utilizzano un sistema di priorità di farm che differenzia sia gli eroi giocati che il ruolo nel team.

  • la posizione 1 è il cosiddetto hard carry del team un ruolo simile a quello dell’adc che necessita di molti gold ed exp per dare il massimo di sè
  • la posizione 2 è il mid laner è ricoperto da un eroe che necessita di molta exp ed un po’ di gold anche se in questo periodo la linea che divide posizione 1 ed 2 è sempre più confusa.
  • la posizione 3 è l’offlaner o quello che un giocatore di lol chiamerebbe il top laner anche se il suo ruolo è estremamente più complicato dato che è solitamente in una situazione di 1v2 o 1v3; solitamente in questa posizione vengono giocati eroi che necessitano di exp e pochi gold
  • la posizione 4 è il primo support detto anche il warding support, alle volte è un jungler dedicato; in ogni caso i fabbisogni di questo ruolo dipendono moltissimo dal pick ma tendenzialmente ha bisogno di poca exp e gold per essere utile
  • la posizione 5 è il lane support  detta anche “ward bitch” infatti gli eroi giocati in questa posizione necessitano di poca exp e quasi zero gold per attivarsi, è normale che un giocatore in questo ruolo non abbia altro che i boots a minuto 15

Gli effetti di avere queste 3 macro caratteristiche è che i carry nel late game risultano essere estremamente difficili da uccidere dato che la loro itemizzazione comprende statistiche offensive e difensive; in dota è comune per un hyper carry andare letteralmente 1v5 e vincere.

Oltre a queste differenze le abilità stesse degli eroi sono molto diverse in quanto pochissime sono skillshot ed il point and click è lo standard; oltre a questo le abilità sono estremamente più forti ma non scalano e vi sono solo due oggetti che migliorano la velocità di ricarica rendendo i maghi molto forti nel mid game ma deboli nel late game dove molti eroi di questo tipo transizionano in Auto Attaker.

Un’ulteriore differenza sta nei talenti: dato che gli eroi di dota non hanno quasi mai delle passive innate essi ottengono dei talenti a livello 10, 15, 20 e 25; questi vengono offerti in coppia e il giocatore deve sceglierne uno. Fino a livello 20 si tratta quasi sempre di boost alle statistiche ma, a livello 25, i talenti potenziano un lato specifico dell’eroe migliorando una o più abilità.


LA CHAMPION SELECT


Questa fase è estremamente diversa da LoL dove il first pick è legato intrinsecamente al blue side in DOTA un team decide il lato e l’altro sceglie se avere first o second pick: questo perchè, come detto sopra, la mappa è asimmetrica e le squadre potrebbero avere delle strategia specifiche a seconda del lato della mappa indipendentemente dal first pick.

Oltre a questo il sistema di pick è diverso e, nonostante il numero di ban sia uguale, sono posti in maniera diversa in modo da creare maggiori possibilità di counterplay.

Il draft è diviso in 6 fasi 3 di pick e 3 di ban come spiegato dalla tabella sottostante:

Come si può notare il team col first pick ha il ast pick in tutte le fasi di scelta ma non nella finale dove il secondo pick ha la possibilità di counter pick, oltre a questo il secondo pick è l’unico che ha la possibilità di selezionare due eroi in fila nel primo blocco di pick: questo gli permette di scambiare due eroi “op” per uno come avviene in LoL.

I team hanno a disposizione 30 secondi per pick o ban più 130 secondi di tempo aggiuntivo che si attiva appena quello standard si esaurisce; in DOTA la fase di pick è estremamente importante e può decidere l’esito di match interi per questo motivo i coach non sono ammessi nella cabina forzando uno dei giocatori a fare da drafter. È cosa piuttosto standard per i team avere giocatori meccanicamente più deboli in team ma capaci di gestire la fase di draft.

Questo tipo di selezione si chiama Captain’s Mode ed è lo standard per i tornei ma  non viene usata nel ranked matchmaking.

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A livello di gameplay questo è quello che bisogna conoscere qui sotto trovate un glossario di termini che potreste sentire durante il broadcast:

Illusion Carry: eroi basati sulle illusioni e che quindi creano copie più deboli di loro stessi che utilizzano per farmare la mappa ed assediare la base avversaria. Tra questi vi sono Terroblade, Naga Siren e Phantom Lancer.

BKB: Black King Bar un oggetto molto potente che dona un breve periodo di immunità alla magia

Speedfarmers: eroi che accelerano il loro farm tramite abilità e le cui stats e abilità non sono forti come un eroe normale, questo li obbliga ad ottenere un vantaggio di gold o EXP sui loro avversari poter combattere ad armi pari. Eroi di questo tipo sono Alchemist, Meepo e, in minor parte, Doom

Evasion: gli eroi con evasion hanno la possibilità di di schivare i gli attacchi base degli avversari. Per evitare che questo accada è necessario acquistare oggetti che donano True Strike.

Stacking: è possibile forzare il respawn dei campi della giungla anche quando il campo non è stato ucciso: questo accade aggrando il campo e protandolo al di fuori del “box di spawn”, questo inganna il gioco che fa riapparire il campo mentre i mostri pullati tornano al loro posto. questo permette di creare dei campi che contengono 3 o 4 volte il normale numero di mostri donando così un’iniezione di gold al carry che lo farmerà.

Pulling: con questo termine si definisce l’atto di obbligare i minion della linea ad attaccare i mostri della giungla permettendo così ai support di farmare la giungla senza perdere HP inoltre fare ciò nega una wave intera all’avversario.

Fortification: questa è un’abilità posseduta da ogni team e con 5 minuti di CD: una volta attivata essa rende indistruttibili le strutture per 5 secondi. Il cooldown di questa abilità viene ripristinato dopo che una squadra perde una torre tier 1.

Scan: come le fortificazioni questa abilità è legata ad un team e permette alla squadra di controllare un’area della mappa; lo scan non rivela nulla ma si illumina di rosso se sono presenti eroi nell’area  (non rileva le unità presenti nel pit di roshan). Questa abilità ha 3.5 minuti di CD

Smoke of Decit: questo potentissimo oggetto consumabile  rende invisibile tutte le unità alleate in un’ampia area attorna a chi lo usa, questa invisibilità dura 35 secondi ma si cancella quando ci si avvicina ad un eroe avversario (non considera le illusioni), questa invisibilità non può essere individuata in nessun modo rendendo questo oggetto ottimo per cercare un gank inaspettato. A causa della sua forza ogni team inizia il game con 3 di questi oggetti disponibili nello stock a quali se ne aggiunge uno aggiuntivo ogni 11 minuti.

Invisibility/Detection: In DOTa l’invisibilità è una cosa comune ma esistono vari modi per affrontarla:

  • Dust of Appereance è un item consumabile che applica un debuff a tutti i nemici in un’ampia area attorno a chi lo usa, questi vengono rivelati e, se sono in stealth, anche rallentati per l12 secondi.
  • Sentry Ward è un altro item consumabile che funge come un vision Ward ma invece di dare visione dona vera vista in un’area attorno a sè, questa sentinella dura 4 minuti
  • la gemma della vera vista invece è un oggetto acquistabile allo shop per 900 gold e che dona vera vista all’eroe che la porta; questo oggetto non ha solo lati positivi infatti necessita di 10 minuti prima di tornare disponibile allo shop e cade a terra quando il portatore muore  dando la possibilità al team avversario di rubarla.

Magic Immunity: un eroe immune alla magia è immune a tutti i danni magici e non subisce buona parte dei crowd control anche se alcune spell molto forti possono penetrare anche questa difesa

Break: con questo termine si intende che le abilità passive dell’eroe sono disabilitate

Mute: con questo termine si intende che l’eroe non può usare le abilità attive dei suoi oggetti

Deny: in DOTA è possibile attaccare i minion amici al di sotto del 50% di vita, ucciderli nega i gold all’avversario e riduce drasticamente l’esperienza che ottengono. È possibile negare anche le torri quando sono al di sotto del 5% di HP e gli eroi ma solo quando sono affetti da un DoT che li ucciderebbe.

Bottle: questo oggetto si comporta come una Refillable Potion ma non si ricarica solo andando in base ma anche “imbottigliando” le rune; una runa imbottigliata può essere attivata quando si vuole e, una volta usata, la bottiglia risulterà piena.

Drow Strat: una strat basata su Drow Ranger un eroe che potenzia tutti gli eroi a distanza sulla mappa e che si specializza nel fast push, tendenzialmente una strategia del genere vuole assediare la base avversaria tra i 20 e i 25 minuti poiché di solito non scala bene nel late game

Huskar Strat: una strategia basata su Huskar un eroe che diventa sempre più forte e resistente man mano che la sua vista scende per questo è solitamente affiancato da eroi che possono prevenire la morte come Dazzle o Oracle.

BOTS: questo nome indica i boots of travel, un tipo di stivali che, con 50 secondi di cooldown e dopo un breve channel, possono teletrasportare un eroe nei pressi di una struttura o unità alleata e, se portati a livello 2, anche nei pressi di eroi

Backpack: ogni eroe ha disposizione 3 slot aggiuntivi nel quale può tenere oggetti che sono considerati inattivi (non donano statistiche e non possono essere usati) ma che è possibile portare nel proprio inventario in qualsiasi momento; gli oggetti che vengono spostati in questo modo necessitano di qualche secondo prima di diventare attivi

Flying Vision/state: alcuni eroi ottengono visione a volo d’aquila o possono letteralmente volare al di sopra della mappa; un’unità con lo status di volante può superare alberi ed ostacoli senza problemi ed ottiene visione inostruita

Aghanim’s scepter: è un oggetto capace di migliorare le abilità di un eroe rendendo più forti l’ultimate o alcune delle sue spell base; ogni eroe interagisce in maniera diversa con questo oggetto.

Disjointing: con questo termine si intende la meccanica di  evitare proiettili o abilità cambiando stato, diventando invisibili o blinkando altrove.

Summons: in DOTA è possibile evocare molte unità che vengono controllate come in un gioco di strategia in tempo reale per cui è possibile micrare le unità molto più facilmente rispetto a LoL

Controllo dei Jungle Creep: alcuni eroi ed un oggetto possono assumere il controllo dei mostri della giungla, ogni mostro ha abilità e statistiche diverse per cui è difficile controllare il proprio eroe e le creature sotto ai propri comandi; i team hanno solitamente un player capace di giocare eroi di questo tipo