Sono ormai anni che i videogiochi sono entrati nella nostra vita quotidiana come strumento di svago (o anche di lavoro per alcuni), con il passare del tempo la loro varietà si è sempre più ampliata, attualmente sono presenti generi che partono dall’educativo fino ad arrivare all’erotico; questa varietà ha aiutato i videogames a raggiungere persone di ogni età, ormai non è raro vedere persone adulte o addirittura anziane fare qualche partita a Fifa o anche a World of Warcraft. Sono qui proprio per parlarvi del videogioco che, tra tutti, è riuscito a rimanere al vertice di ogni classifica basata sul numero dei giocatori o sulle ore di tempo che è riuscito a tenerli incollati sullo schermo: League of Legends.
Nonostante i caratteri spesso cartooneschi della sua grafica e delle frasi dei personaggi, come sappiamo nasconde un intricato lato strategico che lo rende un videogioco non solo adatto ai teenagers ma anche alle persone più cresciute, le quali si sono accaparrate una buona fetta dell’intera community del suddetto MOBA. Ma nonostante questo, come fa ad essere il gioco più giocato del mondo? Quali sono gli elementi che lo hanno portato dalla sua origine di semplice gioco per pochi a diventare un colosso mondiale? Con questo articolo quello che voglio fare è illustrarvi proprio gli elementi che secondo me lo hanno portato a questo successo, non mancando ovviamente il confronto con altri fenomeni simili.
Ma ora passiamo al cuore dell’articolo!
E’ un Free-to-Play
Partiamo dalla prima sua caratteristica che ci salta all’occhio: è gratis! Tuttavia sto partendo da questo non assumendolo come elemento principale, bensì come probabilmente quello che ha meno impatto sulle classifiche, pensiamoci un attimo: la maggior parte dei videogiochi presenti in esse non sono free-to-play, quindi è stranamente comprovato che un gioco per essere molto giocato non necessita di esserlo, nonostante quello che ci dice la logica comune. Certo è che nonostante non sia a pagamento è uno tra i giochi più redditizi al mondo grazie alla vasta gamma di skin ed altri elementi acquistabili, infatti molte persone spendono un quantitativo di soldi ben maggiore rispetto al normale prezzo di listino di un videogioco all’uscita (parliamo di circa €50-€70) portando quasi ad avere dubbi sulla natura gratuita del gioco nonostante l’assenza di obblighi di acquisto. Quanti tra voi lettori hanno iniziato senza la minima intenzione di sborsare neanche un centesimo ma col tempo si sono ritrovati a cedere?
Ma tu non hai bisogno di quella roba, vero..? Eheheh
-Croix89
E’ un multiplayer che racchiude svariati stili di gioco
E’ esclusivamente un gioco multigiocatore, questo porta gli sviluppatori a concentrarsi esclusivamente su di esso, senza doversi preoccupare del lato singleplayer che altri videogiochi hanno; il che è importante per avere un’esperienza di gioco di qualità maggiore. Inoltre è di fondamentale importanza la possibilità di poter creare delle lobby con degli amici, essendo LoL basato sul lavoro di squadra in questo modo si raggiungeranno dei livelli di intesa più alti, ma non solo: nel caso di semplici partite for fun giocare in compagnia è nettamente più divertente, soprattutto considerando i campioni con abilità che permettono l’interazione con gli altri membri del proprio team, mi riferisco a champions come Kalista, Tahm Kench o anche Trundle. D’altra parte è anche in grado di offrire diverse prospettive di stili di gioco in modo da accontentare ogni tipo di utente, dai più spericolati adatti ad utilizzare fighters ed assassini, a quelli che preferiscono avere il controllo della partita portando comunque ingenti danni, che troveranno la loro vocazione nell’utilizzo di maghi. Il mix tra un multiplayer ben costruito e ragionato ed una grande varietà di stili di gioco è sicuramente uno degli elementi portanti in grado di far interessare un’enorme fetta di pubblico al gioco, contribuendo così in modo concreto ai suoi numeri in termini di giocatori.
Scarsa concorrenza
Fin dalla sua uscita nel 2009 la quantità di MOBA presenti sul mercato è stata abbastanza scarseggiante: all’epoca gli unici videogiochi presenti di questo genere oltre a League of Legends erano DotA (la prima versione, non Dota 2), Guilty Gear 2: Overture, Minions e Demigod; tuttavia tralasciando il primo e l’ultimo, la loro qualità non era decisamente al pari di LoL, a tal punto da non riuscire a far interessare in modo dignitoso i videogiocatori al genere. Il primo grande rivale è nato soltanto 4 anni dopo, nel 2013, ovviamente sto parlando di Dota 2, che non è comunque mai riuscito a superarlo nonostante attualmente sia uno dei giochi più giocati della piattaforma Steam e sia sicuramente un gioco Multiplayer Online Battle Arena di tutto rispetto e con un’ampia community (e probabilmente con meno bugs…). Dopo l’uscita del gioco targato Valve questo genere di videogiochi ha finalmente iniziato a prendere passo, tra gli esempi più noti troviamo:
- Smite di Hi-Rez Studios (gli stessi creatori di Paladins, comunemente definito come l’Overwatch free-to-play) che differentemente da LoL presenta una visuale in terza persona e delle altre differenze a livello di mappa, mostri e campioni (anche se sono presenti delle somiglianze tra di essi, come spesso succede tra i giochi di questo genere). Queste diversificazioni sono principalmente dovute al fatto che Smite punta molto di più sull’azione, mentre LoL grazie alla sua visuale dall’alto porta una maggiore strategia mediante la maggiore ampiezza di possibilità di osservazione;
- Heroes of the Storm della Blizzard, nonostante il grande interesse generale prima della sua release, il gioco ha avuto un enorme calo di successo, probabilmente dovuto alla sua natura meno competitiva e con non troppi tocchi di originalità che lo avrebbero potuto far preferire ai colossi Dota 2 e LoL;
- Mobile Legends di Moonton (ed i vari altri giochi rilasciati per dispositivi mobile come Vainglory, impossibili da elencare essendo innumerevoli ed essenzialmente uguali) che si presenta come uno dei primi MOBA di successo su mobile. In questo caso è evidente il fatto che il gioco sia stato sviluppato prevalentemente partendo da League of Legends, infatti nelle prime versioni di gioco la mappa era pressoché identica, così come il kit di molti campioni; successivamente sono stati apportati alcuni piccoli cambiamenti alla giungla, ma la somiglianza rimane innegabile. I problemi di Mobile Legends, come quelli di Vainglory, sono per la maggior parte di bilanciamento, sia dalla parte degli oggetti che dalla parte dei campioni il ché li porta ad essere spesso molto più frustranti di LoL, mostrando anche una maggiore difficoltà nella gestione dei comandi ed un algoritmo di matchmaking spesso insufficiente.
Continui aggiornamenti
Fin dal suo rilascio 8 anni fa esso ha continuato a ricevere aggiornamenti continui (attualmente con frequenza di una patch ogni due settimane) pensati appositamente per il miglioramento dell’esperienza di gioco, partendo dai confronti fatti precedentemente con i giochi mobile questo è un grande punto di differenza in favore del gioco Riot Games: con i bilanciamenti dei campioni e degli oggetti presenti in ogni patch viene migliorata non solo la loro efficienza, ma anche la loro quantità in termini di viabilità (anche se spesso si ottiene l’effetto contrario, purtroppo la parte di bilanciamento è tra le più complicate tra tutte), con i rework completi si cerca di ottenere lo stesso risultato (o comunque di rinnovare i kit dei campioni più vecchi) ed ovviamente con i nuovi champions si offrono nuovi spunti per giocare, soprattutto per quei giocatori che non riescono a trovare soddisfazione nella rosa attuale e grazie alla loro uscita sono in grado di trovare un nuovo incentivo per continuare a rimanere giocatori di esso. La bravura del team dietro LoL sta anche nel dare la giusta importanza agli annunci facendoli nel modo corretto, ottenendo così una grande aspettativa ed un’evidente eccitazione da parte degli utenti; prendiamo come modello l’attuale campagna condotta dietro il rework di Evelynn: sono riusciti perfettamente a riscuotere un immenso hype e molto sgomento attorno ad esso, riuscendo a fargli ottenere un ulteriore successo grazie alla possibilità di creare facilmente memes su di essa.
Streamers e Youtubers
Vi ho parlato poco fa del successo che hanno portato i social tramite immagini dette memes, ebbene oltre a tenere in considerazione Facebook o Twitter bisogna riconoscere anche il ruolo che hanno avuto altre due piattaforme in maggior modo: Twitch e Youtube. Contenuti riguardo esso vengono pubblicati costantemente, probabilmente se si dovesse fare una stima sarebbero molteplici al secondo, senza contare gli innumerevoli streamers che vi giocano in live contemporaneamente da tutto il mondo. Sicuramente anche tra di voi ci sono persone che sono venute a conoscenza di League of Legends sfogliando tra i giochi più giocati su Twitch o incappando accidentalmente in qualche video su Youtube, non è difficile interessarsi di questo gioco, specialmente pensando a content creators come Nightblue, UberDanger e molti altri, che riescono a creare video divertenti ed attiranti. La dimostrazione del fatto che queste piattaforme sono importantissime per la popolarità di un videogioco è il recente fenomeno di PlayerUnknown’s Battlegrounds: parte del suo successo è dovuta al fatto che il suo genere sta attualmente spopolando, ma questo è stato solo l’inizio della sua storia, infatti essa lo ha portato tra i giochi più streammati su Twitch, ed è proprio da qui che la maggior parte delle persone lo ha conosciuto. Ultimamente sia gli streamers che gli youtubers stanno spesso utilizzando PUBG avendolo conosciuto a loro volta da colleghi, portando la sua notorietà sempre più in alto ed alla portata di tutti.
Eventi
Ricollegandoci al punto precedente bisogna sottolineare il fatto che a volte nuovi campioni o rework vengono accompagnati da eventi appositamente pensati per gli utenti finali; è possibile trovare un esempio decisamente alla mano nell’evento di Bilgewater di 2 anni fa, quando durante la sua fase iniziale Gangplank era stato disattivato a causa di un avvenimento legato alla storia per poi essere reinserito proprio reworkato. Questo è stato probabilmente uno tra gli eventi più interessanti: l’utilizzo incrociato di una storia, di un rework e anche di un vero e proprio ambiente piratesco di Bilgewater (erano stati organizzati anche numerosi incontri dal vivo con questo stile, non sono mancati né dei gadget né degli elementi in-game come modalità e skins) ha fatto un’impressione eccellente ad un’enorme parte dei giocatori e sicuramente non è mancata l’occasione per molti di riprendere a giocare o per altri di convincere i propri amici ad iniziare a farlo. La tipologia di evento che vi ho citato poco fa è soltanto una, ma sappiamo perfettamente che in realtà ne esistono altre, vediamone altre:
- Il cambio di stagione che porta sempre con sé dei cambiamenti fondamentali di diversi componenti tra i quali la mappa e le rune (come succederà quest’anno). Spesso queste modifiche sono talmente radicali da capovolgere il modo di vedere il gioco, ad esempio quest’anno è stato detto che sarebbe stato come iniziare dalla prima stagione, cioè che rispetto agli altri anni ci sarebbe stata una rivoluzione ancora più marcata;
- I Mondiali, ogni volta che si avvicina il termine della stagione ha luogo la World Championship, che come tutti saprete riunisce le squadre più competenti da tutto il mondo; con il passare degli anni i ragazzi di Riot Games hanno deciso di fare le cose sempre più in grande, scegliendo locazioni famose e di grande impatto in modo da rendere l’esperienza indimenticabile;
- Altri eventi minori, come le apparizioni nelle varie fiere del mondo nerd di tutto il mondo (fino allo scorso anno sono stati presenti anche al Lucca Comics and Games, mentre non lo saranno in quello di quest’anno), ulteriori tornei partendo da LCS, LCK ed altri fino ad arrivare ad altre piccole competizione sparse qui e là nel globo ed infine incontri anche nella loro sede con persone che hanno dimostrato di essere particolarmente legate a LoL (anche Youtubers italiani come Starsky sono stati invitati nei loro studi).
Competitività
Per ultimo ho voluto lasciare il fattore che secondo la mia soggettiva opinione è quello più rilevante e soprattutto decisivo: la competitività. Con questo termine non mi riferisco ai puri pro-players, bensì a tutti i giocatori che si sono interfacciati con le partite classificate, siano esse Solo/Duo o Flex: essa è importantissima per rendere un videogame giocabile all’infinito grazie al sistema di ranking che soprattutto in questo caso è ben strutturato e permette di ottenere delle grandi soddisfazioni in caso di vittorie oltre ad avere sempre una lega ed una divisione di riferimento per capire a quale parte della ladder si appartiene, spingendo i giocatori ad ottenere il rank successivo fino ad arrivare dove si merita di essere collocati. Ovviamente questo porta ogni evocatore non solo ad impegnarsi, ma anche a giocare maggiormente in modo da raggiungere il proprio scopo, che spesso è rappresentato proprio dalla lega più alta: il Challenger, il quale non è alla portata di tutti, ma molti nonostante questo difficile obiettivo si accontentano anche di arrivare a rank immediatamente inferiori. E’ innegabile che la voglia di ogni player di essere al di sopra degli altri è il punto fondamentale della competitività, infatti essa è presente in praticamente ognuno di essi e tendenzialmente gli sviluppatori sono a conoscenza di questo fatto; proviamo a dare nuovamente un’occhiata ad un gioco che è riuscito a far parlare di sé: Rocket League. Esso ha inizialmente avuto un boom di acquisti, ma con il tempo anche il numero di giocatori quotidiani ha continuato a diminuire, quello che lo ha aiutato a rialzarsi è stato proprio l’inserimento (ed il successivo miglioramento) del suo sistema competitivo, senza il quale il livello di sfida per i propri utenti sarebbe stato evidentemente inferiore.
In sostanza tutte queste caratteristiche hanno fatto di League of Legends il gioco che è diventato oggi, i ragazzi di Riot Games sono riusciti a sfruttarle per la maggior parte in modo eccelso, tuttavia non mancano i momenti in cui eseguono delle analisi sbagliate, come accade spesso per i bilanciamenti ma queste piccole mancanze sono state compensate da una magistrale gestione del resto delle qualità del videogioco. Voi cosa ne pensate? Il suo successo è davvero dovuto a questi elementi o possono essercene altri?