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Nunu e Willump, abilità e consigli

Riot Games, rework dopo rework e campione dopo campione, non fa altro che continuare a stupire dimostrando la crescita dei propri dipendenti; ad ogni rilascio di un aggiornamento campione (o di un nuovo campione) mostra gli evidenti segni dell’esperienza acquisita in tutti questi anni: gli incredibili miglioramenti ottenuti sono tutt’altro che lievi.

Primo tra tutti quello grafico, che nonostante la varietà dei campioni riesce ad essere sempre inerente all’ambiente, ma anche lo storytelling e le pagine di lore stesse non possono che far immergere ed emozionare il lettore; dal lato del gameplay è a volte notabile una leggera mancanza di originalità, ma non si può negare che la stragrande maggioranza dei kit degli ultimi lavori degli sviluppatori sono stati di un successo incredibile.

E ovviamente il rework di Nunu non è stato da meno.

Ci troviamo nuovamente di fronte ad una grafica un po’ cartoonesca quasi in stile Disney (come Zoe d’altronde) che rende ottimamente in ognuna delle sue skins, ma passiamo al fulcro dell’articolo: il vero e proprio aggiornamento.

Evocatori ed evocatrici, lasciamo spazio a Nunu e Willump!


Statistiche di base

Punti salute iniziali: 590

Punti salute per livello: 65

Rigenerazione punti salute: 1 al secondo

Mana: 283

Resistenza magica iniziale:  32

Resistenza magica per livello: 1.488

Armatura iniziale: 32

Attacco fisico iniziale: 57

Attacco fisico per livello: 3

Velocità d’attacco: 0.625

Velocità di movimento: 345

Range attacco base: 125

 

Confrontando queste statistiche con quelle del vecchio Nunu si può facilmente dire che sono rimaste pressoché invariate, ci sono alcune differenze minime ma non così incisive, infatti il suo ruolo nelle partite sarà molto simile al vecchio. Le differenze maggiori risiedono nell’attacco fisico (che ha 10 punti in meno rispetto a prima) e nell’armatura iniziale (che è di 4 punti superiori a quella del pre-rework); la differenza di AD dovrebbe risultare in una maggiore difficoltà nel pulire la giungla, ma in realtà il suo nuovo kit di abilità riempie a mani basse questa lacuna. Anzi, in realtà grazie ad esse il suo clear è nettamente migliorato, andiamo a vederle:


Abilità

Passiva – Chiamata del Freljord

Infliggere danni a campioni nemici, mostri grandi o strutture garantisce a Willump ed al suo alleato vicino con la più alta velocità d’attacco questa passiva, incrementando la loro velocità d’attacco del 20% e la loro velocità di movimento del 10% per 4 secondi.

Finché Nunu & Willump sono sotto l’effetto di Chiamata del Freljord, i loro attacchi base colpiscono nelle immediate vicinanze (ad area) per il 30% dell’AD.

(la durata della passiva può essere rinnovata, ma i suoi effetti saranno godibili soltanto una volta ogni 10 secondi per bersaglio)


Q – Consumazione

Costo: 60 mana

Tempo di ricarica: 12/11/10/9/8 secondi

Willump morde un nemico, infliggendo danni e curando se stesso. La cura aumenta del 50% quando ha meno della metà  dei suoi punti salute. I danni variano in base al bersaglio:

Minion e mostri: infligge 340/500/660/820/980 danni puri e si cura di 75/120/165/210/255 (+50% del potere magico)(+10% della sua salute) punti salute.

Campioni: infligge 60/100/140/180/220 (+50% del potere magico)(+5% della salute)  danni magici e si cura di 38/60/83/105/128 (+25% del potere magico)(+5% della sua salute) punti salute (ossia si cura la metà rispetto a quando morde un campione nemico).


W – La Palla di Neve più grandi di sempre!

Costo: 50/55/60/65/70 mana

Tempo di ricarica: 14 secondi

Willump comincia a far rotolare una palla di neve le cui velocità e dimensioni aumentano nel tempo. Più grande la palla di neve diventa, più danni farà all’impatto e più sarà lungo il tempo per il quale sbalzerà in alto i nemici.

Quando la palla di neve collide con un muro, un campione nemico o un mostro grande esplode, infliggendo fino a 180/225/270/315/360 (+150% del potere magico) danni magici ai nemici vicini e sbalzando questi ultimi in aria.

Riattivare l’abilità fa in modo che la palla di neve continui da sola cominciando a seguire un percorso rettilineo.


E – Raffica di Palle di Neve

Costo: 50/55/60/65/70 mana

Tempo di ricarica: 14 secondi

Per i prossimi 3 secondi questa abilità potrà essere castata nuovamente, facendo in modo che Nunu lanci rapidamente 3 palle di neve. I nemici colpiti subiscono 16/24/32/40/48 (+5% del potere magico) danni magici, i campioni ed i mostri grandi colpiti vengono marchiati con Innevato.

I nemici che vengono colpiti da 3 raffiche vengono rallentati del 50% per 1 secondo.

Quando Nunu finisce di lanciare le palle di neve tutti i nemici in range che sono stati marchiati con Innevato vengono immobilizzati per 0.5 secondi (+ 0.588 secondi addizionali per livello).

NB: Nunu può utilizzare questa abilità 3 volte prima che i nemici vengano immobilizzati e soltanto un nemico alla volta può essere rallentato se colpito per 3 volte.


R – Zero Assoluto

Costo: 100 mana

Tempo di ricarica: 110/100/90 secondi

Willump canalizza per 3 secondi, sottraendo calore all’area circostante. I nemici che vi si trovano sopra vengono rallentati del 50% (fino al 95%, la percentuale aumenta con il tempo passato dall’inizio della canalizzazione). Nunu e Willump ricevono uno scudo che assorbe 65/75/85 (30/40/50% della vita massima) danni, esso decade in 3 secondi dopo che la canalizzazione viene terminata.

I nemici che si trovano in range quando la canalizzazione termina subiscono un massimo di 625/925/1275 (+250% del potere magico) danni magici, dipendentemente da quanto tempo l’abilità è stata canalizzata.


Consigli

Gli obiettivi prima di tutto

Pickando Nunu e Willump non potete che sentirvi in obbligo di porre come vostro primario obiettivo, per l’appunto, gli obiettivi. Contrariamente a quanto accadeva con il vecchio Nunu (ossia la sua maggiore forza stava esclusivamente nell’avere un secondo smite ma più potente) con questo campione sarete in grado di prendere più velocemente e con più facilità qualsiasi tipo di obiettivo:

  • Draghi e Barone: la sua nuova Q (Consumazione) non solo sembra essere più veloce, ma buildando un minimo di AP o HP può facilmente diventare uno strumento molto più potete della sua “antenata” grazie agli scaling che sono stati aggiunti, nonostante il cooldown sia rimasto invariato. Inoltre sarà estremamente più facile ottenere i mostri epici grazie alla sua passiva (che riprende molto dalla sua vecchia W, migliorandola), sfruttando la quale si può anche puntare a prendere il Barone Nashor in compagnia soltanto del proprio ADC in situazioni adatte e sicure sfruttando la velocità d’attacco, i danni bonus e la tankyness di Nunu e Willump.
  • Torri: la grande differenza sta proprio nella possibilità di prendere delle early towers senza troppi sforzi, infatti successivamente ad un gank effettuato nel modo giusto (anche senza portare a casa delle kill, basta far indietreggiare i nemici) è possibile pushare facilmente la lane grazie ai danni ad area ora presenti nel suo kit ed andare a colpire direttamente la torre sfruttando ancora una volta la sua passiva. In questo caso conviene attuare questa tattica nella parte bassa della mappa, dove sarete certi di essere aiutati da due alleati invece che uno solo.

Il clear

Prestare attenzione al proprio giro di giungla rimane essenziale e per Nunu e Willump non sarà un problema neanche puntare ai campi più popolati (ossia i Raptors ed i Golem) grazie alla sua W (La Palla di Neve più grande di sempre!) che gli permette non solo di infliggere un bel po’ di danni ad area, ma anche di portare qualche CC sui mostri della giungla. Bisogna avere un occhio di riguardo per il suo cooldown che è abbastanza alto, quindi probabilmente si riuscirà ad utilizzarla solamente una volta per camp rendendo necessario massimizzare i suoi effetti: sarà molto utile ingigantire la palla il più possibile cercando di allungare al massimo il percorso fino al proprio bersaglio, risparmiando così anche un sacco di tempo grazie alla velocità di movimento che si otterrà. Le sue altre skills penseranno al resto.

Nunu AP non è ancora morto

“Nunu AP è morto” è quello che hanno pensato molte persone vedendo che la sua vecchia E (che poteva infliggere danni insostenibile in caso di build full AP) non è stata rimpiazzata da una skill in grado di fare tutti questi danni; il fatto è che in realtà non solo questi danni sono praticamente stati redistribuiti tra tutte le sue abilità, ma è ancora possibile infliggerli utilizzandone una sola: la sua W.

E’ vero, è complicatissimo ma è anche vero che non è estremamente necessario grazie alla presenza delle sue altre skills, tuttavia quando riesce gli effetti possono essere devastanti, chiedetelo a Froggen che in un game in cui stava utilizzando Kayle si è ritrovato letteralmente oneshottato ricevendo più di 2000 danni in faccia solamente grazie a questa abilità. Non possiamo fare altro che lasciarvi qui la clip e augurarvi buon divertimento. Bisogna considerare che la sua build (che comprendeva l’Eco di Luden, il Rabadon e tantissima penetrazione magica) puntava esclusivamente al danno e soprattutto era completa.