LEAGUE OF LEGENDS PATCH NOTES 8.24b + Analisi

Il nostro coach Pencil ha deciso di fare un breve vlog per commentare tutte le modifiche più interessanti delle patch notes:


Note sulla patch 8.24b

DA AETHER

Buone feste a tutti! Questa non è tecnicamente una patch (non ci sono nuovi aspetti e funzionalità), ma vi porta una dose di modifiche di bilanciamento, per riempire le vostre calze della Befana. Noterete che buona parte di queste note sulla patch hanno spiegazioni essenziali: sono più che altro “semplici buff” e “semplici nerf”, nei quali vogliamo che un campione o un oggetto diventino più forti o più deboli, senza alterare in modo significativo il vostro processo decisionale. L’eccezione sono Pyke e Akali, quindi li abbiamo messi in alto.

Trattandosi di una piccola patch, avremo anche una piccola anteprima della 9.1, la prima batch del prossimo anno. Aspettatevi di vedere più buff ai tiratori individuali, ma anche grandi modifiche per Ornn e Sejuani, pensate per allineare il loro gioco normale e professionale. Daremo seguito anche alle modifiche alle rune della prestagione.

Ed è tutto! Il team delle note sulla patch vi augura dei felici Duelli Glaciali e vi ringrazia per aver letto oltre 72.000 parola di note, quest’anno. Ci vediamo nel 2019!

 Paul “Aether” Perscheid

Blitz al nexus

Se ve lo siete perso, abbiamo pubblicato un corposo aggiornamento al bilanciamento, settimana scorsa. Ecco tutti i dettagli!

Akali e Pyke

Akali

Akali può essere contrattaccata più facilmente quando si rivela dal Velo. Il nerf alla durata del Velo della 8.24 è annullato.

Il nostro obiettivo in questa patch è dare ai nemici una reale possibilità di contrattaccare Akali quando emerge per colpire, invece di attendere a distanza di sicurezza la fine di Velo di penombra. Ci vorranno dita agili e un piano ben chiaro, ma non mancheranno le opzioni. Le abilità con bersaglio si completano lo stesso quando Akali torna invisibile a metà lancio, i colpi mirati saranno più facili da mirare e chi si affida agli attacchi base avrà più tempo per colpirla prima che diventi non selezionabile. Visto che è Akali a rischiare di più quando esce dall’invisibilità e i nemici possono contrattaccare, annulliamo il nerf alla durata di Velo di penombra della 8.24.

W – Velo di penombra

NOVITÀPRE-INVISIBILITÀAkali ora si oscura momentaneamente (i nemici possono vederne il profilo, ma non bersagliarla) prima di diventare o tornare invisibile, anche se i nemici non hanno visione magica dell’area)
NOVITÀCONTINUAZIONELe abilità con bersaglio e gli attacchi base non annullabili (come Q di Nasus) non vengono più annullati quando Akali diventa invisibile
TEMPO PER TORNARE INVISIBILE0,9/0,8/0,725/0,625 secondi ai livelli 1/6/9/12  1/0,9/0,825/0,725/0,625 secondi a 1/8/11/20/30 minuti
ANNULLATOIl nerf della 8.24 è stato annullato alla luce delle modifiche di cui sopra. La durata torna a 4/4,5/5/5,5/6 secondi (massimo 2 secondi di estensione)  5/5,5/6/6,5/7 secondi (massimo 3 secondi di estensione).

Pyke

Crescita resistenza magica diminuita. La Q infligge meno danni penetranti a minion e mostri. Diminuita a fine partita la soglia di esecuzione della R.

L’assassino di supporto di LoL è diventato un centrale problematico, nonostante le sue ragionevoli prestazioni in corsia inferiore. Questi nerf sono pensati per colpire il Pyke della corsia centrale, sui punti di forza necessari per i centrali (protezione contro i danni magici a raffica, eliminazione delle ondate), o sui punti di forza che gli servono per sopravvivere in corsia centrale (crescite dei livelli).

Statistiche base

CRESCITA RESISTENZA MAGICA2  1,5

Q – Arpionaggio

DANNI A MINION E MOSTRI50% ai bersagli secondari  30% ai bersagli secondari (la descrizione verrà aggiornata nella patch 9.1)

R – Morte dagli abissi

Ricordate: i nemici sopra la soglia dell’esecuzione subiscono danni fisici pari alla soglia.

SOGLIA ESECUZIONE, LIV 6-9250/290/330/370 (invariata)
SOGLIA ESECUZIONE, LIV 10-13410/450/475/500  400/430/450/470
SOGLIA ESECUZIONE, LIV 14-18525/550/575/590/605 490/510/530/540/550

Buff semplici

Caitlyn

Danni base della Q aumentati; danni penetranti diminuiti. Gittata della R aumentata.

Diamo a Caitlyn un po’ di potenza in corsia, potenziando il primo colpo di Pacificatore di Piltover e migliorando il suo punto di forza unico, Colpo perfetto.

Q – Pacificatore di Piltover

DANNI BASE30/70/110/150/190  50/90/130/170/210
RAPPORTO1,3/1,4/1,5/1,6/1,7 attacco fisico totale (invariato)
DANNI PENETRANTI67%  60%

R – Colpo perfetto

GITTATA2000/2500/3000  3500 a tutti i livelli

Corki

Danni della R aumentati.

Aumentiamo i danni dei poke di Corki.

R – Fuoco di sbarramento

DANNI BASE75/100/125  90/115/140
DANNI BASE QUELLO GROSSO150/200/250  180/230/280

Singed

Salute base diminuita. Danni scagliamento aumentati a inizio partita.

Queste modifiche aiuteranno Singed a competere per la presenza in corsia a inizio partita.

Statistiche base

SALUTE BASE580  610

E – Scagliamento

DANNI4/5/6/7/8% della salute massima del bersaglio 6/6,5/7/7,5/8% della salute massima del bersaglio

Tristana

Danni della E aumentati.

Miglioriamo l’abilità di Tristana di far esplodere la gente a metà partita.

E – Carica esplosiva

DANNI BASE60/70/80/90/100  70/80/90/100/110
RAPPORTO0,5/0,65/0,8/0,95/1,1 attacco fisico bonus 0,5/0,7/0,9/1,1/1,3 attacco fisico bonus
DANNI MASSIMI132/154/176/198/220 (+1,1/1,43/1,76/2,09/2,42 attacco fisico bonus)  154/176/198/220/242 (+1,1/1,54/1,98/2,42/2,86 attacco fisico bonus)

Varus

Danni della Q potenziata aumentati a fine partita. Danni della R aumentati a inizio partita.

Aumentiamo la forza di Varus quando raggiunge i suoi picchi a inizio e metà partita.

W – Faretra del flagello

DANNI ATTIVA NON CARICATA6/7/8/9/10% della salute mancante del bersaglio (livelli 1/4/7/10/13)  6/8/10/12/14% della salute mancante del bersaglio (livelli 1/4/7/10/13)
DANNI ATTIVA A PIENA CARICA9/10,5/12/13,5/15% della salute mancante del bersaglio (livelli 1/4/7/10/13)  9/12/15/18/21% della salute mancante del bersaglio (livelli 1/4/7/10/13)

R – Catena della corruzione

DANNI100/175/250 (+1,0 potere magico)  150/200/250 (+1,0 potere magico)

Warwick

Attacco fisico base aumentato.

Diamo a Warwick un po’ più di mordente.

Statistiche base

ATTACCO FISICO BASE63  65

Linea Idolo proibito

Riduzione ricarica Idolo proibito aumentata. Potere guarigioni e scudi aumentato per i suoi potenziamenti.

Nelle prime fasi della stagione, gli incantatori stavano ottenendo più risultati di maghi e tank di supporto, quindi abbiamo nerfato la linea dell’idolo e la durata delle abilità degli scudi individuali. Da allora, la situazione è cambiata e sono gli incantatori ad arrancare, anche in un meta ricco di danni dove i loro talenti potrebbero essere messi a frutto. Annulliamo quasi metà delle modifiche passate, ripristinando buona parte della forza dell’Idolo, con nerf alle durate degli scudi che fanno in modo che anche gli scudi più grandi siano equi da affrontare.


Idolo proibito

RIDUZIONE RICARICA5%  10%

Incensiere ardente

POTERE GUARIGIONI E SCUDI8%  10%

Crogiolo di Mikael

POTERE GUARIGIONI E SCUDI15%  20%

Redenzione

POTERE GUARIGIONI E SCUDI8%  10%

Bug noto – Il tooltip in gioco non rifletterà il cambiamento ma è prettamente un errore del testo. Non temete, le vostre cure e i vostri scudi sono più potenti!

Nerf semplici

Alistar

Danni da travolgimento diminuiti a inizio partita.

Riduciamo la pressione di Alistar in corsia, in modo che un buono scambio non gli garantisca una vittoria automatica per il resto della fase.

E – Travolgere

DANNI BASE100/125/150/175/200 in 5 secondi 80/110/140/170/200 in 5 secondi
DANNI BONUS ATTACCO POTENZIATO55-310 (livelli 1-18)  35-290 (livelli 1-18)

Cassiopeia

Danni della Q diminuiti a fine partita. Costo aumentato a fine partita.

Riduciamo il potere di alto livello di Esplosione tossica, alla luce della strategia dominante di potenziare al massimo la Q.

Q – Esplosione tossica

COSTO50/55/60/65/70 mana  50/60/70/80/90 mana
DANNI BASE75/125/175/225/275  75/120/165/210/255

Kassadin

Rigenerazione salute diminuita.

Leghiamo la sopravvivenza a inizio partita di Kassadin allo scudo della sua Q.

Statistiche base

RIGEN. SALUTE BASE8  6

Neeko

Danni della Q diminuiti.

La forza di Neeko si è assestata su livelli sani, ora che i giocatori si sono abituati ai trucchetti mentali della sua passiva e della W. Ora basta una piccola riduzione della sua spinta e del suo controllo della corsia a inizio partita; continueremo a tenerla d’occhio durante le feste.

Q – Bocciolo esplosivo

DANNI BASE INIZIALI80/125/170/215/260  70/115/160/205/250
DANNI BASE RIMBALZO40/60/80/100/120  35/55/75/95/115

Tiamat

Costo aumentato.

Aumentiamo l’investimento richiesto per avere i benefici nei duelli e contro le ondate di Tiamat per i campioni che vogliono tenerlo invece di puntare all’Idra.

COSTO1200 oro  1325 oro
POTENZIAMENTIIdra famelica e Idra titanica costano 125 oro in meno per il potenziamento. Costi totali invariati

Convergenza di Zeke

Ustione attacchi base alleato diminuita.

Riduciamo le potenzialità offensive di Zeke, in modo che vengano considerati altri oggetti da tank di supporto.

TRAMITEGli attacchi base del tuo alleato bruciano i nemici per il 50% 30% di danni magici bonus in 2 secondi

Torri esterne

Resistenze aumentate dopo la caduta della corazza delle torri.

La corazza delle torri ha fatto quel che doveva, estendendo la fase in corsia nei casi in cui le squadre abbattevano le torri il più rapidamente possibile. Nelle corsie più violente, però, le torri esterne cadono troppo facilmente, allo scadere della corazza. Ora manterranno le resistenze base che hanno a inizio partita, e la corazza cadrà solo con la rimozione delle resistenze aggiuntive fornite dalle placche.

ARMATURA E RESISTENZA MAGICA DOPO LA CADUTA DELLA CORAZZA0  40

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awaKing

Se i mortali si guardassero da qualsiasi rapporto con la saggezza, la vecchiaia neppure ci sarebbe. Se solo fossero più fatui, allegri e dissennati godrebbero felici di un'eterna giovinezza. La vita umana non è altro che un gioco della Follia.

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