Il nostro coach Pencil ha deciso di fare un breve vlog per commentare tutte le modifiche più interessanti delle patch notes:
Note sulla patch 8.24b
Buone feste a tutti! Questa non è tecnicamente una patch (non ci sono nuovi aspetti e funzionalità), ma vi porta una dose di modifiche di bilanciamento, per riempire le vostre calze della Befana. Noterete che buona parte di queste note sulla patch hanno spiegazioni essenziali: sono più che altro “semplici buff” e “semplici nerf”, nei quali vogliamo che un campione o un oggetto diventino più forti o più deboli, senza alterare in modo significativo il vostro processo decisionale. L’eccezione sono Pyke e Akali, quindi li abbiamo messi in alto.
Trattandosi di una piccola patch, avremo anche una piccola anteprima della 9.1, la prima batch del prossimo anno. Aspettatevi di vedere più buff ai tiratori individuali, ma anche grandi modifiche per Ornn e Sejuani, pensate per allineare il loro gioco normale e professionale. Daremo seguito anche alle modifiche alle rune della prestagione.
Ed è tutto! Il team delle note sulla patch vi augura dei felici Duelli Glaciali e vi ringrazia per aver letto oltre 72.000 parola di note, quest’anno. Ci vediamo nel 2019!

Blitz al nexus
Se ve lo siete perso, abbiamo pubblicato un corposo aggiornamento al bilanciamento, settimana scorsa. Ecco tutti i dettagli!
Akali e Pyke

Akali
Akali può essere contrattaccata più facilmente quando si rivela dal Velo. Il nerf alla durata del Velo della 8.24 è annullato.
Il nostro obiettivo in questa patch è dare ai nemici una reale possibilità di contrattaccare Akali quando emerge per colpire, invece di attendere a distanza di sicurezza la fine di Velo di penombra. Ci vorranno dita agili e un piano ben chiaro, ma non mancheranno le opzioni. Le abilità con bersaglio si completano lo stesso quando Akali torna invisibile a metà lancio, i colpi mirati saranno più facili da mirare e chi si affida agli attacchi base avrà più tempo per colpirla prima che diventi non selezionabile. Visto che è Akali a rischiare di più quando esce dall’invisibilità e i nemici possono contrattaccare, annulliamo il nerf alla durata di Velo di penombra della 8.24.
W – Velo di penombra

Pyke
Crescita resistenza magica diminuita. La Q infligge meno danni penetranti a minion e mostri. Diminuita a fine partita la soglia di esecuzione della R.
L’assassino di supporto di LoL è diventato un centrale problematico, nonostante le sue ragionevoli prestazioni in corsia inferiore. Questi nerf sono pensati per colpire il Pyke della corsia centrale, sui punti di forza necessari per i centrali (protezione contro i danni magici a raffica, eliminazione delle ondate), o sui punti di forza che gli servono per sopravvivere in corsia centrale (crescite dei livelli).
Statistiche base
Q – Arpionaggio
R – Morte dagli abissi
Ricordate: i nemici sopra la soglia dell’esecuzione subiscono danni fisici pari alla soglia.
Buff semplici

Caitlyn
Danni base della Q aumentati; danni penetranti diminuiti. Gittata della R aumentata.
Diamo a Caitlyn un po’ di potenza in corsia, potenziando il primo colpo di Pacificatore di Piltover e migliorando il suo punto di forza unico, Colpo perfetto.
Q – Pacificatore di Piltover
R – Colpo perfetto

Corki
Danni della R aumentati.
Aumentiamo i danni dei poke di Corki.
R – Fuoco di sbarramento

Singed
Salute base diminuita. Danni scagliamento aumentati a inizio partita.
Queste modifiche aiuteranno Singed a competere per la presenza in corsia a inizio partita.
Statistiche base
E – Scagliamento

Tristana
Danni della E aumentati.
Miglioriamo l’abilità di Tristana di far esplodere la gente a metà partita.
E – Carica esplosiva

Varus
Danni della Q potenziata aumentati a fine partita. Danni della R aumentati a inizio partita.
Aumentiamo la forza di Varus quando raggiunge i suoi picchi a inizio e metà partita.
W – Faretra del flagello
R – Catena della corruzione

Warwick
Attacco fisico base aumentato.
Diamo a Warwick un po’ più di mordente.
Statistiche base
Linea Idolo proibito
Riduzione ricarica Idolo proibito aumentata. Potere guarigioni e scudi aumentato per i suoi potenziamenti.
Nelle prime fasi della stagione, gli incantatori stavano ottenendo più risultati di maghi e tank di supporto, quindi abbiamo nerfato la linea dell’idolo e la durata delle abilità degli scudi individuali. Da allora, la situazione è cambiata e sono gli incantatori ad arrancare, anche in un meta ricco di danni dove i loro talenti potrebbero essere messi a frutto. Annulliamo quasi metà delle modifiche passate, ripristinando buona parte della forza dell’Idolo, con nerf alle durate degli scudi che fanno in modo che anche gli scudi più grandi siano equi da affrontare.
Idolo proibito
Incensiere ardente
Crogiolo di Mikael
Redenzione
Nerf semplici

Alistar
Danni da travolgimento diminuiti a inizio partita.
Riduciamo la pressione di Alistar in corsia, in modo che un buono scambio non gli garantisca una vittoria automatica per il resto della fase.
E – Travolgere

Cassiopeia
Danni della Q diminuiti a fine partita. Costo aumentato a fine partita.
Riduciamo il potere di alto livello di Esplosione tossica, alla luce della strategia dominante di potenziare al massimo la Q.
Q – Esplosione tossica

Kassadin
Rigenerazione salute diminuita.
Leghiamo la sopravvivenza a inizio partita di Kassadin allo scudo della sua Q.
Statistiche base

Neeko
Danni della Q diminuiti.
La forza di Neeko si è assestata su livelli sani, ora che i giocatori si sono abituati ai trucchetti mentali della sua passiva e della W. Ora basta una piccola riduzione della sua spinta e del suo controllo della corsia a inizio partita; continueremo a tenerla d’occhio durante le feste.
Q – Bocciolo esplosivo

Tiamat
Costo aumentato.
Aumentiamo l’investimento richiesto per avere i benefici nei duelli e contro le ondate di Tiamat per i campioni che vogliono tenerlo invece di puntare all’Idra.

Convergenza di Zeke
Ustione attacchi base alleato diminuita.
Riduciamo le potenzialità offensive di Zeke, in modo che vengano considerati altri oggetti da tank di supporto.
Torri esterne
Resistenze aumentate dopo la caduta della corazza delle torri.
La corazza delle torri ha fatto quel che doveva, estendendo la fase in corsia nei casi in cui le squadre abbattevano le torri il più rapidamente possibile. Nelle corsie più violente, però, le torri esterne cadono troppo facilmente, allo scadere della corazza. Ora manterranno le resistenze base che hanno a inizio partita, e la corazza cadrà solo con la rimozione delle resistenze aggiuntive fornite dalle placche.