Home MTG Arena Guide e Mazzi Bronze to Mythic: guida ai draft Ravnica Allegiance

Bronze to Mythic: guida ai draft Ravnica Allegiance

guida draft ravnica allegiance magic the gathering arena mtg

Guida ai Draft di Ravnica Allegiance su MTG Arena

Dopo aver raggiunto il grado Top 25 al mondo Mythic nei ranked draft di Ravnica Allegiance ho deciso di condividere tutto quello che ho imparato durante la scalata per aiutarvi a batter il meta e a guadagnare posizioni.
Noi di Outplayed abbiamo preparato una serie di articoli nelle prossime settimane che vi guiderà tra le carte ed i vari archetipi lungo la strada nei gradi classificati.

mtg arena draft mythic guida allegiance

A differenza del gioco in modalità costruita, la solidità in draft è ancora più importante per mantenere viva la possibilità di partire con una nuova run dopo averne giocato uno, visto il costo di entrata, a meno di voler spendere molti soldi in gemme.

Vediamo quali gilde giocare ed i loro punti focali, oltre a valutazioni generali su quello che potrete trovare.

Consigli sull’approcciare il draft

Draftando su MTG Arena bisogna sempre ricordare che la fase di draft non viene svolta contro dei giocatori in carne ed ossa ma contro dei bot automatizzati. I comportamenti di draft di questi bot risultano quindi molto prevedibili, soprattutto se paragonati ai pod da 8 tipici dell’esperienza dal vivo. Il risultato? È molto più facile forzare il proprio archetipo preferito e prevedere cosa tornerà nei pacchetti.
Proprio per questo, pur ricordando che ognuno può avere le sue preferenze di gioco ed ottenere risultati migliori con le gilde più deboli, sfruttare gli archetipi più competitivi è un vantaggio costante e sensibile.

L’altra strategia possibile, è quella di prendere le prime 4 carte per il loro valore assoluto di forza, senza guardare i colori ed individuare poi cosa i bot non stanno draftando.

Per quanto riguarda le combinazioni, tolta la possibilità di andare cancelli, consigliamo vivamente di stare il più possibile nei due colori: meglio draftare le gilde esistenti, invece di altre combinazioni, per sfruttare le carte gold. Splashare un terzo colore può essere funzionale a patto che si utilizzi un colore compatibile con i 2 che stiamo prendendo.

Le Gilde e il loro Power Level

A differenza della scorsa espansione, Guilds of Ravnica, in cui la percezione di forza tra le combinazioni di colori portava i giocatori ad evitare soprattutto il verde, Allegiance ha portato un metagame in limited molto più equilibrato in cui possiamo farci strada alternando maggiormente le scelte; nonostante questo ci sono due archetipi superiori che possono essere forzati: Orzhov e Gates.
Si, oltre alle 5 gilde c’è un archetipo aggiuntivo basato sui cancelli e sulle sue sinergie con carte tipo il Gate Colossus davvero competitivo e non solo un meme.

La nostra percezione segue questa scala, in cui 1 è il più performante e il 5 il meno:

1. Orhzov – Bianco/Nero

Ci è sembrato largamente il miglior archetipo, oltre ad essere molto facile da draftare anche senza sinergie particolari. L’idea generale è quella di creare un mazzo che possa portare i game lunghi e vincere in valore sul lungo termine, anche grazie a carte come Ill-Gotten Inheritance.
Afterlife è un motore di valore inserito naturalmente nella gilda e non è necessario trovare bombe di rarità alta per strappare le 7 vittorie.

2. Gates – Cancelli

Lo si può forzare meno rispetto alle altre gilde, ma in presenza delle giuste carte dà l’idea di essere davvero implacabile. Le creature con sinergia su queste terre sono davvero forti e ben ripagano l’avere le fonti di mana tappate in entrata. Gate Colossus è una carta chiave, ma è anche possibile cavarsela senza utilizzando ad esempio le Gatebreaker Ram.
Gate Ablaze in questo archetipo è una carta devastante e vi consigliamo di provarlo se le carte uncommon vi aiutano.

3. Azorius – Bianco/Blu

Si può costruire Azorius seguendo due diverse strade: un classico UW Fliers capace di vincere i game attraverso tempo-play e danni evasivi delle creature volanti, seguendo quindi una curva non troppo alta, o un archetipo più di controllo con qualche counter e peschini, con i quali trarremmo vantaggi da tutti gli scambi 1×1. L’archetipo di controllo manca però di finisher incisive nelle rarità più basse e necessita di maggiore esperienza. Altra possibilità è quella di sfruttare la sinergia di High Alert con le nostre creature dalla costituzione alta: con questo incantesimo carte mediocri come Senate Courier diventano davvero forti.

4. Simic – Blu/Verde

È una gilda capace di essere molto forte in alcune sue versioni sinergiche, grazie al contemporaneo accesso a bestie di grosse dimensioni, travolgere, sinergie sui segnalini e carte volanti; ha però il pesante malus di essere dipendente da alcune power cards che non sempre ci capiteranno sotto mano, oltre alla naturale carenza di removal.

5. Gruul e 6. Rakdos – Rosso/Verde e Rosso/Nero

Ci sono sembrate le due gilde più deboli, per quanto assolutamente viabili. Rosso-Verde dà l’idea di non essere abbastanza veloce nelle sue versioni aggressive e di non avere il late game necessario e la recursività nei value-game. Rakdos è probabilmente la combinazione di colori che può impostare il gameplan più veloce, ma, a differenza di Boros in Gilde di Ravnica, fatica a chiudere i game e possiede meno creature evasive. C’è anche la possibilità di giocare un Rakdos più simile ad Orzhov condividendone il nero, ma sembra risultare una versione annacquata e più debole.

Il formato e la sua velocità

In Gilde di Ravnica era molto difficile non tenere in considerazione la velocità di Boros nel costruire il mazzo; l’archetipo Bianco-Rosso definiva il meta e forzava ad avere delle carte per rispondere alla sua pressione e curve non troppo elevate.
Fedeltà di Ravnica è invece un formato più lento in cui ci possiamo permettere di giocare meno creature dal costo basso e portare i game più avanti. Tendiamo quindi a sconsigliare approcci rapidi e 16 terre, meglio rimanere sulle canoniche 17 o addirittura giocarne 17 ed un Locket o 18 terre in alcuni mazzi.
Una curva-tipo può arrivare a farci giocare più di una carta sopra i costi 5 e 6 e non ci obbliga ad avere molte giocate nei primi turni anche se rimane una buona norma avere comunque qualche creatura da giocare ad inizio game, anche solo per rallentare eventuali partenze avversarie.

Le varie scelte sui numeri di terre e di drop nei vari costi verranno poi discusse in maniera più approfondita nei successivi articoli, essendo molto difficile valutare nella stessa maniera gilde diverse.

Fateci sapere nei commenti quali sono le carte o gli archetipi con i quali vi state trovando meglio e non esitate a farci domande sul Draft di Ravnica Allegiance in MTG Arena!

Vi aspettiamo al prossimo appuntamento con gli articoli specifici degli archetipi e la scelta delle migliori carte per ognuno di essi.