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Quanto costa un team esport?

Prima di cominciare, una precisazione: chi parla non studia o non ha studiato economia. Ho conoscenze molto basilari, ma il senso dell’articolo è quello di stimolare un dibattito già molto presente a livello internazionale anche qua in Italia.

L’interesse sulla questione esports e sostenibilità economica è tornato prepotentemente alla ribalta quest’ultimo periodo, dopo un articolo pubblicato da Forbes ed una serie di contenuti (Twitter e Youtube) di Richard “Rich” Wells, proprietario degli H2K, da sempre critico del comportamento di Riot Games riguardo la gestione economica dei suoi campionati, specialmente dopo l’introduzione del franchising nella lega europea, l’attuale LEC.

Andiamo a ritroso: il 5 Novembre Christina Settimi pubblica su Forbes un articolo significativamente intitolato ‘Awful Business’ Or The New Gold Rush? The Most Valuable Companies In Esports Are Surging: al suo interno si parla entusiasticamente delle cifre di denaro presenti nel panorama esportivo mondiale – citando ad esempio i 46 milioni di dollari guadagnati dai Gen.G nel solo mese di Aprile 2019, o l’accordo di sponsorizzazione con cifre a sette zeri stretto dai FaZe Clan con Nissan e GFuel per il loro team di COD League, gli Atlanta FaZe.
A questo punto entra in gioco Rich, che su Twitter punta il dito contro la lista stilata a fine articolo delle 12 aziende dal valore più alto secondo Forbes: i numeri sono gonfiati, la giornalista sta mentendo e non è giustificabile l’assegnazione di valori così alti conoscendo i bilanci (pubblici) delle org. Particolarmente significativo è un tweet in cui risponde a Bryce Blum, avvocato specializzato in esports che tentava di difendere l’articolo chiamando “irresponsabile” il comportamento di Rich.

Un esempio? Nella lista compare anche il brand G2 Esports (al nono posto, con un valore di 165 milioni di dollari). Lo stesso Rich però aveva, solo pochi giorni prima, presentato un link di Infoempresa (sito spagnolo di informazione imprenditoriale, in cui molte aziende pubblicano il loro bilancio) dove appariva una perdita di 1,7 milioni di euro netti a nome Gamers2 Media SL – il gruppo proprietario del marchio G2 – risalente al 2018, su terreno spagnolo. Com’è possibile che un’azienda con un bilancio in rosso abbia un valore così alto, addirittura in crescita rispetto a quello dell’anno precedente – di ben +60 milioni?
La risposta è semplice: i numeri di Forbes sono indicazioni per gli investitori, che devono avere in mente su quale gruppo puntare se vogliono investire nel settore. D’altronde, per un investitore a lungo periodo, non è necessario che una società sia in pareggio di bilancio al momento dell’acquisto delle quote. I più ottimisti – i cosiddetti believers – parlano di guadagni in 10 anni, quindi siamo ancora in un periodo piuttosto acerbo per giudicare l’efficacia di piani di franchising come quelli di Riot, in atto da appena due anni.

Allora quanto costa gestire un team di League of Legends, uno degli esports di maggior successo (se non quello di maggior successo) al momento, con l’introduzione delle franchigie – volute dai proprietari americani come garanzia di riduzione delle perdite? Ancora una volta è Rich a darci un’idea dei numeri, in un video pubblicato il 18 settembre sul suo canale Youtube. Consigliamo la visione del video dato che l’analisi è molto specifica e lunga ma – riassumendo all’estremo – un team che vincesse entrambi gli split di LEC, al momento sarebbe probabilmente in negativo di circa un milione di euro. La struttura stessa del franchising infatti prevede una ripartizione tra squadre e Riot di una grande percentuale di tutte le entrate, portando così i team a non guadagnare abbastanza da ripagare le spese.

E se questo vale per League ai massimi livelli, potete immaginare quanto sia difficile gestire una squadra in un paese come l’Italia. Come abbiamo detto, la strada è ancora lunga e la struttura creata da Riot è ancora giovane, ma le premesse non sono delle più rosee. La nostra conoscenza del mondo finanziario degli altri titoli è ancora minore ma, specialmente in giochi che stanno adottando lo stesso modello a franchigie senza avere il pubblico di League, c’è da aspettarci numeri ancora più preoccupanti sul breve periodo.