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Runeterra: DECK GUIDE ~ I/F ELUSIVES

Bentrovati amici di Outplayed! L’articolo di oggi sarà una guida per uno dei migliori mazzi di LOR in questa Patch: I/F Elusives.

Prima di cominciare però facciamo un discorso generale sui cambiamenti fatti alle carte nell’ultima patch e sul Metagame che ne è seguito.

I NERF

Dopo i recenti Nerf, Ionia è stata notevolmente indebolita. Inspiring Mentor permetteva partenze troppo veloci e solide. Come scritto nell’articolo sulle Spedizioni, fare un 4/3 Elusivo di secondo turno puniva tantissimi mazzi, senza contare che si sarebbe preso ancora vantaggio da Inspiring Mentor su un altro Elusivo.

Questo Nerf era necessario come quello a Deny perché era troppo facile e comodo rimanere con il mana incantesimo in riserva e continuare a giocare in curva; adesso per poterlo giocare bisogna rinunciare ogni turno a un mana per le unità.

Anche Kinkou Lifeblade è stato bilanciato con un punto in meno sulla difesa: un’unità evasiva con Lifesteal in grado di bloccare i power-2 sbilanciava tutte le partite contro mazzi aggressivi.

L’altra regione pesantemente toccata è stata Isole Ombra coi Nerf a Wraithcaller, Rhasa the Sunderer e Commander Ledros. Anche in questo caso Nerf correttissimi perché il mazzo era troppo solido, con unità difficili da bloccare e un mid/late game che veniva automaticamente vinto dalle tre carte sopracitate.

L’unica cosa a mio parere inaspettata è stato il non Nerf di Hecarim, una carta win-alone super solida, soprattutto vista la presenza nella stessa regione di The Rekindler.

Da questi bilanciamenti la regione che ne esce vincitrice è senza dubbio Piltover: Mystic Shot era già fortissima prima, ora ha molti più bersagli validi e i mazzi veloci erano troppo solidi per giocare un controllo efficiente con Heimerdinger o un OTK Combo con Ezreal. Adesso sono diventati mazzi più concreti.

Prima di approfondire i discorsi sul mazzo protagonista dell’articolo, facciamo un’infarinatura generale sul Metagame di questa prima settimana post-patch.

IL METAGAME

Nonostante Ionia e Isole Ombra siano state notevolmente indebolite, restano comunque molto presenti nel Metagame.

I mazzi migliori al momento secondo Decks of Runeterra sono:

  • S/D Wraithcaller
  • I/F Elusives
  • S/F Warmother Control
  • S/I Karma Control
  • P/X Heimerdinger Control (base Piltover con aggiunta di Ionia, Isole Ombra o Demacia)
  • P/F Ezreal Combo
  • F/N Frostbite Midrange

Già da una prima lettura notiamo come siano venuti fuori, grazie al minor numero di Deny in circolazione, molti mazzi di controllo; inoltre i due mazzi che hanno risentito maggiormente dei Nerf sono ancora alle prime due posizioni.

Se S/D Wraithcaller è rimasto pressochè identico (cambiando solo la regione secondaria da Ionia a Demacia per due copie di Vanguard Redeemer, Radiant Guardian e Relentless Pursuit), I/F Elusives  ha rivoluzionato pesantemente la lista, mantenendo solo il Core del mazzo pre-patch.

Analizzando la nuova versione notiamo l’assenza di Inspiring Mentor in favore di Navori Bladescout. Da qui la scelta di dare un’impronta Tempo al mazzo con l’aggiunta di unità utili in questo senso: Kinkou Wayfinder e Jeweled Protector.

La linea di gioco che deve seguire un mazzo Tempo consiste nel fare pressione al Nexus nemico con unità evasive (in questo caso Elusione) mantenendole in vita con combat-trick economici e bloccando i nemici più forti con quelle non evasive. Kinkou Wayfinder e Jeweled Protector sono perfetti per questo lavoro. Inoltre queste carte permettono di avere molta flessibilità nel dare sia un’impostazione Aggressiva, che una Midrange a seconda del mazzo avversario e della situazione di gioco.

Un’altra differenza sta nelle unità a fine curva. Se prima venivano spesso giocate due copie di The Empyrean e una sola di Windfarer Hatchling, ora troviamo tre copie di quest’ultimo e il motivo è semplice: è migliore sia in fase offensiva (data la presenza dei Kinkou Wayfinder) che difensiva (per tradare unità deboli per unità nemiche migliori).

Nonostante possa sembrare semplice da giocare, la realtà è che non lo è affatto.

Il mazzo non ha a disposizione carte come Hecarim o Warmother’s Call che permettono un come-back da situazioni compromesse, per cui è necessario saper impostare danni letali nel mid-game.

Verosimilmente giochiamo un mazzo con unità semplici da distruggere ed è fondamentale pianificare una linea di gioco che tenga in considerazione le possibili risposte nemiche, ricordando che ci saranno situazioni in cui sarà meglio non giocarci intorno e andare in all-in.

In linea di massima bisogna giocare da Aggro contro Controllo e da Midrange contro Aggro. Il problema di questo mazzo e in generale dei mazzi Tempo è che se l’early-game viene risolto senza aver preso il dovuto vantaggio, si farà molta fatica a trovare un piano vincente per chiudere la partita.

Ed è proprio per questo motivo che giochiamo gli Incantesimi: sono tutti fortissimi (soprattutto Elixir of Iron) per contrastare le risposte alle nostre unità e riuscire a tenerle vive per portare avanti il piano Tempo.

L’ultima cosa a cui fare attenzione è la mano iniziale in relazione al primo turno d’attacco. Prima di decidere quali carte tenere e quali cambiare, avete due informazioni: che mazzo gioca l’avversario e se attaccherete nei turni pari o in quelli dispari. Una carta come Zed è molto più forte se attacchiamo a turno 1 e 3, soprattutto se abbiamo anche messo da parte un mana incantesimo per proteggerlo con Elixir of Iron dalle rimozioni avversarie.

Detto questo, se volete giocare in Ranked vi consiglio questo mazzo perché è veramente forte, le partite sono molto veloci e a mio parere più divertenti rispetto agli altri Tier del momento.

Bene, anche per questo articolo è tutto. Spero abbiate gradito la lettura, a presto!