Buongiorno amici di Outplayed, siamo pronti con una nuova Deck Guide!
Dopo aver giocato N/P Burn per scrivere l’ultimo articolo, sono passato dalla top 50 alla 450esima posizione in Master EU; questo tracollo era inaccettabile quindi ho dovuto giocare un mazzo molto più performante per tornare ai piani alti della classifica.
Ho fatto qualche partita con S/D Rally (che ritengo sia tuttora il Tier migliore del gioco) con buoni risultati, poi ho deciso di optare per qualcosa di molto più divertente e complesso: Heimerdinger Control.
La lista di cui parlerò oggi è di un ragazzo italiano: Enricomaria Rustico (aka dog of wisdom), che ha raggiunto la prima posizione in Master EU giocando questo mazzo.
Questo è il codice per copiarlo:
CEBAIAICBQTDCOIGAECBAGZHFM2DQAQBAECDCBABAIBCKKJOAA
Andiamo ad analizzare la build per capire come utilizzare al meglio le nostre risorse!
I CAMPIONI
Il piano A del mazzo consiste nel tenere sotto controllo il board mettendo da parte tre mana incantesimo (di solito al quarto turno) e, quando siete sicuri di riuscire a proteggerlo, giocare Heimerdinger per vincere con le sue Tech.
Principalmente utilizzeremo MK3: Floor-B-Gone (la 3/1 con Elusione) per fare danni e le altre torrette per gestire le unità avversarie.
L’enorme quantità di minacce create da questa carta la rendono quasi imprescindibile per la vittoria e proprio per questo motivo, come vedremo tra poco, giochiamo diversi incantesimi che hanno come scopo primario quello di proteggere la nostra Star.
L’altro campione presente nella lista è Karma. Ne inseriamo solamente due copie perché, a differenza di Spooky Karma dove ricopre un ruolo principale, in Heimerdinger Control la utilizzeremo come piano B: quando le nostre torrette non ci fanno vincere la partita, la win condition diventa portare basso il nexus nemico con le unità elusive e chiudere con Karma illuminata raddoppiando i danni di Mystic Shot e Get Excited!.
Da non sottovalutare il fatto che con entrambi i campioni in campo ogni incantesimo ci fornirà due torrette; state però attenti a non ritrovarvi con troppe carte in mano.
I SEGUACI
Essendo un mazzo basato su Heimerdinger e, di conseguenza, sugli incantesimi, giochiamo pochissimi seguaci:
3x Chempunk Pickpocket
3x Shadow Assassin
3x Solitary Monk
Le sei unità elusive hanno il compito di fare i primi danni per facilitare il lavoro delle torrette e/o degli spari diretti.
Capire l’importanza di Shadow Assassin è facile perché ci fa pescare una carta appena viene evocata; Solitary Monk invece può farvi storcere il naso ma vi garantisco che è fortissima: già con il primo attacco infligge quattro danni, è un’ottima bloccante e spesso ci fa fare 2×1 in termini di risorse investite. Nel caso ne peschiate una seconda copia potrete scartarla con Get Excited!.
Chempunk Pickpocket è un altro seguace che sembra meno forte di quanto sia realmente. Di certo le volte che colpirà il nexus nemico garantendoci la carta extra saranno poche ma l’avversario dovrà tradare la sua prima minaccia o utilizzare un removal per toglierlo, in caso contrario genererà valore gratuito che farà molto comodo e, nella peggiore delle ipotesi, bloccherà un’unità nemica per tenerci in vita fino allo stabilizzamento del board.
GLI INCANTESIMI
Gli incantesimi di questo mazzo hanno tutti uno scopo preciso quindi parleremo separatamente di ognuno di essi.
THERMOGENIC BEAM: è un ottimo removal per l’early game. In late game uccide praticamente tutto ma sono rare le occasioni in cui vogliamo spendere tutto il mana che abbiamo. Tenetelo nella mano iniziale contro tutti i mazzi che giocano unità importanti nei primi tre turni, mirror compreso. Con Heimerdinger in gioco viene creata una torretta in base a quanto mana spendiamo, dalla semplice MK0: Windup Shredder (0/1 Challenger) fino all’enorme T-Hex (8/8), con il quale sarà facile aumentare di livello il nostro Yordle. Ricordate che, nel caso abbiate dieci carte in mano, potrete giocare Thermogenic Beam da zero su un’unità qualsiasi per non bruciarvi la prossima pescata ed evocare la torretta con Sfidante.
MYSTIC SHOT: altro removal fortissimo per l’early game che può bersagliare anche in nexus nemico; tenetelo contro tutti i mazzi aggressivi. Con Heimerdinger viene creata MK2: Evolution Turret (2/1 Tough).
GET EXCITED!: terzo e ultimo removal del mazzo; anche questo, come Mystic Shot, può bersagliare il nexus nemico. Scartare una carta è un drawback non indifferente, tuttavia spesso avremo in mano cose superflue come la seconda copia di Solitary Monk, un Chempunk Pickpocket o un incantesimo generato da Karma o Flash of Brilliance che non ha nessuna utilità. Con Heimerdinger viene creata la torretta chiave per il mazzo: MK3: Floor-B-Gone (3/1 elusiva).
FLASH OF BRILLIANCE: questa è sicuramente la carta più brutta del mazzo ma è fenomenale insieme ad Heimerdinger perché anche con questo incantesimo crea la torretta elusiva, per di più senza spendere il mana! Tenetela se avete anche Heimerdinger nella mano iniziale, altrimenti cambiatela sempre.
STEEL TEMPEST: è molto utile per rimanere in vita il tempo necessario per prendere il controllo del board con le torrette. I migliori bersagli sono Darius e Fiora ma è ottima anche da usare in risposta ad un combat-trick nemico o su un’unità con Lifesteal per prevenire il guadagno di vite. Anche questa carta ci crea la torretta elusiva ed è il motivo per cui ne giochiamo due copie al posto di altri incantesimi papabili come Health Potion o la terza copia di Spirit’s Refuge/Will of Ionia.
TWIN DISCIPLINES: il ruolo principale è di proteggere Heimerdinger contro mazzi che fanno danni alle unità come il mirror match, Warmother o Ezreal Control. È molto utile anche per salvare le altre unità o le torrette ma può anche essere usata per infliggere gli ultimi danni al nexus. Con lo Yordle in campo possiamo dare +3/+0 a una torretta elusiva facendola diventare 6/1, crearne una nuova e giocarla immediatamente per un totale di nove danni. Tenetela in mano solo se avete Heimerdinger o Solitary Monk e solo nei matchup in cui serve proteggerli da carte che infliggono tre danni (mirror match, Ezreal Control, Warmother Control)
DENY: per chi come me viene dal mondo di Magic: the Gathering è facile capire quanto sia forte un incantesimo che neutralizza praticamente ogni risposta alle nostre minacce. Quando costava solo tre mana era decisamente sbilanciato ma è ancora fortissimo, soprattutto in questo mazzo dove dobbiamo proteggere Heimerdinger. Tendo a cambiarla dalla mano iniziale contro tutto tranne Warmother Control e Spooky Karma. La torretta creata è MK4: Apex Turret (4/1 Fearsome), ed è quella che giocheremo più spesso dopo l’elusiva.
WILL OF IONIA: è una carta incredibilmente versatile. Generalmente la useremo contro unità nemiche (Darius, Fiora ed Hecarim in primis) ma in alcuni casi può anche salvarci Heimerdinger da removal ai quali non abbiamo altre risposte. Anche con Will of Ionia viene creata la torretta 4/1 Fearsome. Non tenetela mai nella mano iniziale.
SPIRIT’S REFUGE: insieme a Deny e Twin Disciples costituisce il pacchetto incantesimi per proteggere Heimerdinger. È anche l’unico modo presente nel mazzo per guadagnare vite (salvo incantesimi generati da Karma/Flash of Brilliance). Tenetela solo contro N/P Burn e N/S Spiders. Come Deny e Will of Ionia, viene creata la torretta 4/1 Fearsome.
PROGRESS DAY!: ci permette di fare +2 in mano e di creare un T-Hex se Heimerdinger è giá in campo. State attenti a non sforare il massimo di dieci carte in mano contando anche l’eventuale torretta. Il fatto di scontare di uno il costo delle carte pescate può trarre in inganno gli avversari, che spesso non giocheranno attorno a Deny quando avrete tre mana disponibili, a Mystic Shot quando ne avrete uno e cosí via.
PUNTI DEBOLI e PUNTI FORTI
La più grande lacuna del mazzo è quella di essere spesso dipendente da Heimerdinger, senza il quale alcune partite sono impossibili da vincere.
Soffre moltissimo gli aggro (soprattutto N/P Burn) e Fiora/Shen barrier: se non peschiamo molte carte per gestire l’early game avversario non riusciremo a trovarci nello spot adatto per stabilizzare il board e di conseguenza non vinceremo la partita.
Se la cava invece molto bene contro I/F Elusives, Ezreal Control (che vince solo quando ci sotterra di Elnuk al quinto turno) e Warmother Control in quanto il beat-down di elusivi lo costringe ad indirizzare risorse importanti per risolvere le nostre minacce più deboli e per il late game giochiamo triplo Deny.
Contro S/D Rally fa fatica perché ha un ottimo early, buone risposte ad Heimerdinger ed Hecarim è difficile da fronteggiare quando la partita non è già a nostro vantaggio.
Gli altri matchup principali sono abbastanza equilibrati; dipendono molto dalle partenze di entrambi e dagli slot che dedicano per contrastare i mazzi Control.
Bene, anche per questa deck guide è tutto. Mi raccomando, se decidete di provare Heimerdinger Control non demoralizzatevi se inizialmente farete alcuni errori o sbaglierete ad impostare la partita: tenete duro e vedrete che i risultati arriveranno perché è veramente un mazzo fortissimo e davvero divertente. A presto!