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DECK-GUIDE ~ Bannerman Midrange

Buongiorno amici di Outplayed!

Dopo aver analizzato l’Aggro ed il Control più forti del gioco, la deck-guide di oggi sarà sul Midrange più solido: Bannerman!

Esistono alcune versioni di questo archetipo e queste sono le più popolari:

  • Fiora/Garen
  • Miss Fortune/Quinn
  • Fiora/Vi

Se volete giocare Bannerman è perché preferite la solidità di un Midrange, quindi escluderei Scouts (Mf/Quinn) perché ha un’impronta decisamente più aggressiva e  solitamente gioca sei carte di Bilgewater, il che rende peggiori i Vanguard Bannerman.

Questa variante è ottima se incontrate tanti Aggro, ma a quel punto sarebbe meglio giocare Corina Control.

GAREN O VI?

Nonostante giocare Mono-Demacia mi faccia stare più tranquillo con i Bannerman, la superiorità di Vi come carta è evidente, per questo motivo sono convinto che finché non verrá nerfata (cosa, a mio parere, molto probabile) sia una scelta migliore.

Oltre alla decisione sul Campione da affiancare a Fiora, ci sono molti slot flessibili che dipendono sia dai mazzi che volete battere, sia da come piace giocare a voi; diciamo che il Core è questo:

Sono 33 su 40, ciò significa che gli ultimi 7 slot sono a vostro piacimento, tuttavia, alcune scelte sono sequenziali.

Queste sono le carte papabili:

  • Cithria the Cloudfield
  • Radiant Guardian
  • Swiftwing Lancer
  • Riposte
  • Concerted Strike
  • Detain

Facciamo qualche ragionamento, le prime due scelte da fare sono:

1) Se tentare di gestire l’early-game di Burn o migliorare il mid/late-game per i mirror match e i mazzi Control.

2) Quale drop a cinque affiancare a Vi.

La miglior soluzione per me è:

1) Ignorare i super Aggro (lasciandoci un possibile piano vincente che vedremo tra poco), preferendo quindi tre copie di Riposte a Cithria the Cloudfield.

2) Avendo optato per giocare solamente tre unità a costo uno (favorendo i matchup vs Midrange e Control) la scelta del cc5 ricade su Radiant Guardian sopra Swiftwing Lancer.

Entrambi sono ottimi seguaci in mirror e ognuno ha situazioni in cui è migliore dell’altro (nonostante il 5/4 non tradi nè Vi, nè la Guardian); vs Control è meglio il Lancer per il valore che genera quando viene risolto, ma anche la Radiant Guardian è buona; contro Burn, invece, tre copie di quest’ultima ci danno un’importante win condition che analizzeremo a breve.

Rimane ora da decidere la quarantesima carta.

Tra Concerted Strike e Detain credo sia giusto giocare una copia di Detain: nonostante sia un removal rischioso, è una delle poche carte che risolve sia Commander Ledros che Unyielding Spirit.

Anche Purify sarebbe un’opzione, ma non bersaglia i Campioni e Ledros è pur sempre un 9/6.

Dopo questi lunghi ragionamenti, ecco finalmente la lista che consiglio:

CEBQCAQEBABAEAADBEEQCAABBEHRUHJFFMWTGAIBAIAAKAQBAIAAOAIBAAMQ

Unità super solide con un ottimo rapporto tra statistiche e costo di mana, buoni combat-trick e removal.

Con queste caratteristiche abbiamo un perfetto mazzo Midrange, ovvero un archetipo che punta a conquistare il Board tra il terzo e il quinto turno.

La win condition principale del mazzo è picchiare come fabbri tenendo presente che abbiamo anche un piano B con Fiora (invincibile in alcuni matchup con Unyielding Spirit).

I MATCHUP

VS BURN

Burn è un matchup piuttosto difficile. La partenza che regge meglio l’urto iniziale è Fleetfeather Tracker, Brightsteel Protector, Loyal Badgerbear, ma ci sono game in cui non è abbastanza.

Partire senza falco significa prendere troppi danni, soprattutto se inizia l’avversario.

Con questa lista, il piano migliore è resistere come meglio riusciamo fino a giocare una Radiant Guardian con lifesteal, quindi non cambiatela dalla mano iniziale; a questo punto sperate che l’oppo non abbia in mano Noxian Fervor e/o che siate riusciti a tenere due mana e Single Combat.

VS CORINA CONTROL

Questa versione di Bannerman è ideata per migliorare il matchup con Corina.

Le nostre unità sono molto difficili da uccidere in modo efficiente, ma è importante mantenere una buona pressione per non far giocare attivamente l’avversario.

Le due copie di Unyielding Spirit sono fenomenali perché le due regioni nemiche hanno ZERO modi di risolvere la minaccia, quindi tenetela nella mano iniziale se avete almeno un drop a due o tre; i target migliori sono Fiora, Vi, Cithria e Radiant Guardian (in quest’ordine).

Un’altra giocata molto forte è utilizzare Detain sulla nostra unità migliore in risposta a un removal. Questo farà sí che il pezzo che “detiene” l’altro diventi una minaccia difficile da gestire per Corina Control.

VS BANNERMAN

I mirror sono un 50-50 per definizione.

Ecco qualche consiglio su come giocare le partite al meglio:

  • Cercate di giocare intorno ai combat-trick.
  • Vi è molto più forte di Garen per prendere il controllo del Board, ma fate attenzione se quest’ultimo è in campo perché la seconda copia in mano si trasformerebbe in Judgment.
  • Dare priorità all’avversario prima di attaccare dal quarto turno in poi vi espone a Bannerman, quindi fatelo con criterio.
  • Tendenzialmente vince chi riesce a riempire il Board con unità che l’avversario non può tradare, di conseguenza tenete Grizzled Ranger e Vi nella mano iniziale se avete almeno un cc2-3 tra le altre carte.
  • Unyielding Spirit è quasi una sentenza, tuttavia c’è sempre la possibilità che anche gli avversari giochino Detain, quindi cercate di giocarla solo quando può prendere immediato valore.

VS EZREAL/KARMA

Loro hanno veramente tanti incantesimi che ci fermano la Race e li fanno arrivare in late-game con relativa tranquillità, ma, se non riescono a risolvere una delle prime minacce, inizia una reazione a catena che li fa andare in grossa difficiltà.

Tutto sommato direi che siamo un po’ sfavoriti.

VS HEIMERDINGER/VI

È un altro matchup in cui abbiamo qualche difficoltà a vincere.

I primi quattro turni sono più tranquilli rispetto ad Ezreal/Karma, quindi il loro Nexus andrà basso in fretta, però Vi ed Heimerdinger sono minacce veramente difficili da gestire e si sente molto la mancanza di Reach (ovvero di carte che fanno danni senza passare per l’attacco).

Questo porta la partita ad essere molto dura perché il loro Yordle genera un vantaggio immenso che spesso non riusciremo a recuperare.

VS SCOUTS

Nel matchup siamo avvantaggiati perché nei mirror di Midrange, chi ha più valore nelle carte vince e Scouts dedica molti slot all’aggressione, tant’è vero che alcuni non giocano Vanguard Bannerman in favore di Island Navigator, una carta molto forte, ma che contro di noi risulta poco performante.

VS NAUTILUS/MAOKAI

Il piano contro questo mazzo è sempre lo stesso: cercare di essere aggressivi per impedirgli di sviluppare la sua strategia.

Con Bannerman non riusciremo sempre a farlo, quindi il matchup è leggermente sfavorevole; tuttavia non starei a preoccuparmi troppo perchè, nonostante sia molto divertente, rispetto agli altri Tier è decisamente più scarso nel Metagame.

Concludendo direi che il mazzo è molto semplice da giocare e la sua solidità rende tutti i matchup abbastanza equilibrati (anche quelli in cui siamo sfavoriti) quindi è una buona scelta per scalare quando non avete ben chiaro il Metagame del vostro Rank.

Bene, anche per questa guida è tutto!

Vi ringrazio per la lettura e ci vediamo presto con altre Deck-Guide!