Bentornati amici di Outplayed!
La guida di oggi, a gran richiesta, è su un mazzo super divertente e performante: Heimerdinger Control!
Questo archetipo è piuttosto skill-intensive perché lascia poco margine di errore nella fase di Set-up per Heimerdinger, ma una volta fatto scendere in campo lo Yordle, spesso anche in una serie di giocate non perfette, ci può portare alla vittoria.
LA LISTA
Ecco il codice:
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Fondamentalmente la linea di gioco da seguire è semplice: controllare il board avversario finchè possiamo giocare e proteggere Heimerdinger (tenendo una determinata quantità di mana in base alle risposte che utilizza il mazzo nemico).
Ogni carta che giochiamo ha uno scopo ben preciso, quindi analizziamole singolarmente per capirle bene.
HEIMERDINGER: è la win condition principale del mazzo e per questo non lo cambieremo mai dalla mano iniziale.
Il valore che genera con le sue Torrette è immenso; quella più importante è MK3: Floor-B-Gone, ovvero la 3/1 Elusive.
Cercate di mettere da parte tre mana incantesimo nel corso dei primi quattro turni per utilizzare immediatamente un Flash of Brilliance e poterlo proteggere con Twin Disciplines; in alternativa aspettate il sesto turno in modo da aver accesso a Deny e Spirit’s Refuge.
VI: rappresenta una giocata alternativa ad Heimer per il quinto turno (soprattutto quando dobbiamo ancora stabilizzare o non abbiamo abbastanza mana in riserva per proteggere lo Yordle), spesso farà un 2×1 sul board quindi, in questo metagame, la preferiamo a Karma.
Va tenuta contro tutti tranne Ezreal/Karma per via di Will of Ionia.
CLAWS OF THE DRAGON: è un male necessario. L’abilità di entrare gratuitamente può essere tricky se prima dei blocchi utilizzate due Spell con Burst, ma poche volte sarà utile; il punto è che il Matchup contro Burn è terribile e il mazzo ha bisogno di un drop a due per i primi trade. Tenetela contro tutti gli aggro e i midrange.
SOLITARY MONK: è un’unità fortissima perché impedisce gli attacchi di tutti i pezzi con forza due e spesso si porta a casa quattro danni che semplificheranno il compito alle Torrette, quindi tenetela nella mano iniziale contro tutti.
Le copie in eccesso potrete scartarle con Get Excited!
SHADOW ASSASSIN: è molto buona perché si ripaga entrando in campo (in termini di carte in mano), aiuta a fare qualche danno o a bloccare le unità nemiche.
Tenetela contro mazzi che mettono poca pressione nei primi turni.
THERMOGENIC BEAM: è un ottimo removal per l’early-game; tenete presente che più la partita va avanti meno sarà worth investire tutto il mana per una singola carta.
Non cambiatela contro nessuno.
MYSTIC SHOT: è una carta con due possibili e scontati utilizzi: uccidere un’unità nemica o infliggere due danni al Nexus avversario. Logicamente sta a voi capire com’è meglio usarla.
Tenetela contro Bannerman e Burn.
FLASH OF BRILLIANCE: dopo il nerf è sicuramente peggiorata, ma ora può darci nove incantesimi di cui uno solo pessimo: Shadow Flare.
Se filtrate i costi 6 e 7+ nelle regioni Ionia e Piltover potrete vederli e, in qualche situazione limite, giocare in funzione di “scularne” una precisa (ad esempio Ritual of Renewal contro Burn).
Tenetela unicamente se avete anche Heimerdinger, altrimenti cambitela sempre.
GET EXCITED!: è la terza removal del mazzo che, come Mystic Shot, serve anche come sparo diretto.
Il drawback è alleggerito dal fatto che potremo scartare Solitary Monk quando il Board non è vuoto, o una Spell inutile di Flash of Brilliance.
Cambiatela sempre dalla mano iniziale.
TWIN DISCIPLINES: è l’unico incantesimo che protegge Heimerdinger per tre mana; ottimo anche per one-shottare l’avversario quando spende il suo mana pre-combat: +3/+0 a una Torretta elusiva, Heimer ne crea una seconda e attacchiamo per nove danni.
Cambiatela unicamente contro Burn, ma solo se non avete già un paio di carte per tentare di reggere i primi turni.
DEEP MEDITATION: è stato un innesto fantastico per questo mazzo. Pescare due Spell senza dare priorità all’avversario è al limite del Fair, soprattutto se riusciamo a pagarla solo due mana!
Non è bellissima nella mano iniziale, ma vs Controllo, se il resto della mano è già buono potete anche pensare di tenerla.
DENY: se ripenso a quando costava tre mana mi vengono i brividi… è la seconda protezione per Heimerdinger, ma è utilissima anche in tanti scenari senza lo Yordle.
Nella mano iniziale cerchiamo Twin Disciplines, quindi cambiatela sempre.
SPIRIT’S REFUGE: essendo l’unico modo di curare il nostro Nexus (o meglio, l’unico certo, perché FoB può darci Ritual of Renewal) la terremo sempre vs Burn; contro tutti gli altri la cambieremo per lo stesso motivo di Deny.
WILL OF IONIA: è una carta Tempo perché non risolve effettivamente la minaccia, ci aiuta a rimanere in vita e/o creare vantaggio se giocata in risposta ad un combat-trick. Può essere usata anche difensivamente sui nostri pezzi per salvarli da una rimozione.
Da il meglio contro Vi (che torna in mano come 2/5) e i mazzi a base Demacia.
Tenetela solo contro Bannerman se il resto della mano è sufficientemente reattiva.
Perfetto, direi che dopo questo approfondimento si può procedere con l’analisi dei Matchup principali.
I MATCHUP
VS BURN
Burn è il Matchup peggiore per noi. L’unica maniera di vincere la partita è giocando Spirit’s Refuge su Solitary Monk o Vi, ma spesso non avremo il tempo per farlo. C’è poco da fare: al momento Burn è il miglior Tier per Rankare grazie al rapporto “tempo investito/win rate” ed ai numerevoli Matchup a favore che si trova.
VS CORINA CONTROL
Le partite sono complesse, ma giocandole bene vanno a nostro favore.
Loro mettono pressione con poche carte e l’unica discretamente fastidiosa è Brood Awakening perché non abbiamo Statikk Shock, però dopo il quarto turno si espongono ad Heimer e l’aggressione proposta non è abbastanza sostenuta per ucciderci.
La chiave del matchup è aspettare che giochino Ledros (senza il quale difficilmente possono chiudere) e over-boardare con Heimerdinger; logicamente, se vi danno uno spot in cui giocare Heimer al sicuro dalle removal approfittatene.
Anche Deny diventa fondamentale a fine partita per neutralizzare Vengeance, The Ruination o le abilità di Ledros e, soprattutto, di Corina.
VS HEIMERDINGER/VI
Il mirror match è super complesso, probabilmente il matchup più difficile da giocare di Runeterra insieme al mirror di Ezreal/Karma.
Partiamo da un presupposto: a turno cinque avrete entrambi tre mana da parte.
Detto questo, trovarsi in uno spot per giocare Heimerdinger al sicuro dalle soluzioni nemiche è dura e dipende dal mana a disposizione dell’avversario.
Giocarlo prima che l’oppo attacchi lo espone a Vi ma con Will of Ionia e Spirit’s Refuge possiamo proteggerlo, anche se poi potrebbe morire da Thermogenic Beam e Get Excited!; con sei mana muore da Beam, ma solo se l’altro ha a disposizione solo tre mana e non quattro; un’altra risposta ad Heimer puó essere giocare Heimer e vedere chi genera più valore…
Ci sono tantissimi scenari possibili e più va avanti il game, più se ne creano. Spiegarli tutti è impossibile, bisogna solo ragionare e con l’esperienza (o l’intuito) capire quando è il momento di buttarsi.
VS EZREAL/KARMA
Questo è un altro matchup complicato da giocare.
Entrambi i mazzi hanno modo sia di mettere pressione, sia di fermare quella avversaria, ma tendenzialmente noi vogliamo giocare il ruolo attivo; questo perchè andando in late-game perdiamo da Karma ed Ezreal in quanto chiudono la partita in un solo turno, mentre noi dobbiamo attaccare con le Torrette (che prima di aumentare di livello Heimer muoiono da Statikk Shock).
Diciamo che la linea da seguire sarebbe quella di fare investire risorse all’avversario per ucciderci le minacce elusive e, quando utilizza il mana per farlo, giocare Heimerdinger tra il quinto e l’ottavo turno; Vi è spesso mediocre per via di Will of Ionia, quindi contro Ez/Karma potete mulligarla tranquillamente.
VS BANNERMAN MIDRANGE
Soffriamo le loro partenze in curva perfetta, ma non dobbiamo temere spari diretti al Nexus, quindi, anche andando bassi di vite, un Heimerdinger può ribaltare la partita (anche perché giocano solo Single Combat, le unità con Sfidante e mono Detain/Concerted Strike per risolverlo).
Will of Ionia è fortissima in questo matchup perché Demacia è piena di unità costose e combat-trick.
Vi è un’altra carta che sposta molto le partite in nostro favore, soprattutto quando la loro pressione è troppo alta per giocare Heimer.
VS SCOUTS
Il matchup è simile a Bannerman ma hanno più possibilità di aggredirci per darci difficoltà nel passare dalla situazione Reattiva a quella Pro-Attiva.
Inoltre, con Miss Fortune riescono a fare qualche danno senza dover mandare a buon fine gli attacchi.
VS LUX/KARMA
Per risolverci Heimerdinger a turno cinque/sei loro possono solo Recallarlo con Will of Ionia (ma è una mossa forte solo se hanno pressione) o giocare Single Combat/Concerted Strike (ma siamo pieni di risposte a costo tre e quattro).
Purtroppo questo è un matchup Heimer dipendente: se non peschiamo la nostra Key-Card relativamente presto faremo fatica a vincere, perché il suo mid-game è solidissimo grazie a Loyal Badgerbear, Grizzled Ranger e Remembrance, e questa sua pressione, a differenza di Bannerman, culmina con minacce che generano più valore, quali Lux e Karma (carte gestibili dal nostro pool di incantesimi, ma senza risolvere le unità precedenti è dura).
Ho tolto Nautilus/Maokai dai Tier perché lo ritengo una pessima scelta per il metagame (almeno per quello che trovo io), comunque se avete domande su questo o altri matchup non fatevi problemi a chiedermelo nei commenti o in privato, rispondo sempre volentieri a tutti!
Bene, tirando le somme direi che il mazzo è fortissimo e bello da giocare, ma é anche molto complesso. Spero che con questa guida riusciate a migliorare la vostra confidenza con Heimerdinger/Vi perché merita davvero tanto!
A presto con altre Deck-Guide!