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New World: Aggiornamento di Dicembre

Aspettavamo queste news con ansia ed Amazon games studio non ci ha deluso.
Risale a poche ore fa infatti la patch note dell’aggiornamento di dicembre, che apporta numerose migliorie e cambiamenti sullo stile di combattimento presente in questa fase di Alpha. Andiamo dunque a vedere cosa Cosa Amazon stessa ci descrive essere la loro visione.

Al seguente link invece troverete nel dettaglio le patch note di questo aggiornamento. 

ABILITÀ E AZIONE

Il nostro obiettivo è enfatizzare gli aspetti fondamentali come il posizionamento strategico e il timing per offrire un ambiente di combattimento veloce e fluido che consenta ai giocatori di sfruttare al meglio le proprie abilità sul campo di battaglia.

VISCERALITÀ E ALTO IMPATTO

Gli attacchi inflitti dai giocatori e dai nemici devono avere un certo livello di coinvolgimento ed efficacia. Gli attacchi più impetuosi devono avere una risposta adeguata da parte dei personaggi che incoraggi l’impiego di strategie difensive attive durante gli scontri.

PROFONDITÀ E BUILD

Vogliamo offrire un sistema di combattimento creativo che consenta ai giocatori di costruire la build più adatta al proprio stile di gioco. Il nostro obiettivo è creare e affinare il sistema in modo da offrire un’ampia varietà di build e strategie di combattimento.


MODIFICHE RECENTI

Il feedback dei nostri giocatori è fondamentale per aiutarci a realizzare un sistema di combattimento che riunisca tutte le caratteristiche che abbiamo in mente. Se è vero che il feedback può variare in base al punto di vista e alle preferenze dei giocatori, ci sono degli aspetti o dei problemi che li accomunano. Di seguito, riportiamo alcuni dei problemi principali che abbiamo riscontrato nei feedback ricevuti e le azioni che abbiamo intrapreso o intraprenderemo per risolverli.

  • Lo stunlock derivato da attacchi ripetuti leggeri contro i giocatori o AI nemiche non è divertente. Con l’aggiornamento di ottobre, per risolvere il problema dello stunlock dopo un attacco ripetuto abbiamo aggiunto la possibilità di schivare rotolando dopo aver subito un attacco ripetuto dal nemico. Con l’aggiornamento odierno, abbiamo eliminato la possibilità di lanciare attacchi di base, sia pesanti che leggeri, per interrompere un combattente. Inoltre, abbiamo aggiunto la possibilità di sferrare attacchi a catena per consentire a i giocatori di combinare 2-3 attacchi leggeri (in base al tipo di arma che si utilizza) prima che la catena riparta dopo una breve pausa, conferendo un ritmo più naturale al combattimento di base.

  • I giocatori vogliono usare di più le proprie abilità (ovvero: “Addio, tempi di ricarica”). Le abilità e i tempi di ricarica sono un argomento molto discusso tra i giocatori, poiché rappresentano gli elementi che meglio definiscono il feeling del gameplay momento per momento. Nel nostro aggiornamento di ottobre sull’alpha, abbiamo modificato i tempi di ricarica in modo che fossero indipendenti per ogni arma. Inoltre, abbiamo accelerato leggermente il cambio delle armi. Continueremo comunque a monitorare gli effetti di queste modifiche sul combattimento e a correggerle se necessario. Al momento, il feedback che abbiamo ricevuto dai nostri alpha tester è generalmente positivo.

  • Il sistema di gestione di armi, collisioni, abilità doveva essere migliorato. In un sistema di combattimento attivo e orientato all’azione, garantire la massima accuratezza nel rilevamento dei colpi è uno degli obiettivi più difficili da raggiungere. Ci impegniamo costantemente per migliorare il sistema di rilevamento e sincronizzazione delle armi. Alcune di queste migliore saranno implementate nel prossimo futuro.

  • Il bilanciamento delle armi è un aspetto fondamentale. Anche se durante l’evento Anteprima, l’ascia era di gran lunga l’arma più offensiva, il bilanciamento delle armi rimane sempre il nostro primo pensiero quando apportiamo delle modifiche al sistema di combattimento. Come avrete già riscontrato nei nostri precedenti aggiornamenti, abbiamo apportato delle modifiche al bilanciamento delle armi e delle abilità e continueremo a farlo in futuro.

  • L’IA riusciva a interrompere i giocatori con troppa frequenza. Se da una parte volevamo che i combattimenti PvE fossero coinvolgenti e impegnativi, dall’altra, ci siamo accorti che troppi nemici riuscivano a interrompere troppo facilmente i giocatori, rendendo il combattimento meno fluido. A ottobre, abbiamo perciò implementato il reset dei tempi di ricarica quando un’abilità viene interrotta e, in futuro, intendiamo apportare altre modifiche al sistema IA globale per risolvere il problema alla radice.

  • Guarire altri giocatori è estremamente difficile . Nel nostro aggiornamento di novembre sull’alpha, abbiamo introdotto un sistema di guarigione mirato per agevolare l’uso del Bastone della Vita quando si gioca in gruppo. Con l’aggiornamento odierno, abbiamo migliorato ulteriormente il sistema di guarigione e, in futuro, saranno implementate nuove modifiche.

  • Le collisioni fra corpi rendono inutili i danni a distanza durante il gioco a squadre. Vogliamo che la posizione e lo spazio assumano un ruolo importante durante il combattimento. Al momento, i giocatori non possono spararsi tra di loro. Tuttavia, di recente, abbiamo introdotto una funzione di scaling dinamico per i nemici. Ora gli obiettivi d’élite e quelli di alto profilo sono più facili da colpire a distanza, anche quando si è impegnati in un combattimento corpo a corpo con altri giocatori.

  • L’attivazione delle abilità serve a consentire ai giocatori di reagire alle mutevoli condizioni di combattimento. Nei combattimenti basati sull’azione, essere in grado di adattarsi alla situazione in continua evoluzione è fondamentale e alcuni dei feedback che abbiamo ricevuto ci hanno suggerito di correggere il nostro sistema di accodamento delle abilità. Mentre combatti, esegui delle azioni sotto forma di input. Questi input vengono ordinati e inseriti in una coda (o buffer) che “memorizza” la prossima abilità che vorrai utilizzare; in questo modo, puoi mettere in coda un attacco poco prima che finisca il precedente e rendere il combattimento più fluido. L’aggiornamento odierno include una pulizia dei buffer di input che dovrebbe rendere più fluido l’uso delle abilità e consentire ai giocatori di reagire meglio alle condizioni del campo di battaglia. Continueremo a monitorare la situazione per capire quali altre modifiche risulteranno necessarie nel tempo.

 

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Gamer e Padre di famiglia, alterno la mia vita tra real e tutto quello che mi da emozione, mmo-gdr-moba-fps-card game, qualsiasi sfida va affrontata con testa e dedizione, mai tirarsi indietro e sempre puntare avanti. Sono un vero fan boy di The witcher e le competizioni online per me sono come aria fresca.