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VALORANT: in arrivo la nuova modalità Corsa alle armi

VALORANT

EPISODIO 2: ATTO II

SCHEDA CITAZIONI DEGLI SVILUPPATORI

CORSA ALLE ARMI

 

Quali obiettivi vi eravate posti nella creazione di Corsa alle armi?

“Con Corsa alle armi, abbiamo voluto creare un deathmatch a squadre rapido e senza stress, divertente da giocare insieme agli amici. Speriamo di offrire ai giocatori un’opportunità per allenarsi con tutto l’arsenale e per sperimentare alcune abilità in modi nuovi, fornendo al contempo un obiettivo condiviso per il quale un po’ di coordinazione può essere utile ma non indispensabile per portare la squadra alla vittoria.”

  • LA CITAZIONE DI CUI SOPRA È DA ATTRIBUIRE A: Kyle Leach, programmatore/progettista delle modalità

 

A cosa vi siete ispirati? C’è qualcosa di specifico che volevate trasmettere con Corsa alle armi?

 

“Quando i giocatori vedranno o avranno modo di giocare a questa modalità, capiranno subito a cosa ci siamo ispirati: a Gun Game. Da giovane ho giocato tantissimo a Gun Game in Counter-Strike: Source e mi sono divertito un mondo. Gun Game, grazie alla soddisfazione di ottenere diverse uccisioni in rapida successione con divertenti effetti sonori arcade e un cambio arma automatico, oltre alla sensazione adrenalinica di gareggiare contro gli avversari arrivando a un finale spettacolare con un’arma assurda, è sempre stato molto divertente, e speriamo di ricalcare questa caratteristica con questa modalità. La sfida è stata realizzare una versione a squadre della modalità: ogni versione che avevamo visto era praticamente un tutti contro tutti in cui un singolo giocatore vince e l’obiettivo è arrivare nella posizione più alta possibile.  Volevamo catturare il divertimento e l’emozione di avanzare con tutte le armi e rendere il tutto un’esperienza davvero di squadra. Alla fine siamo arrivati a questa modalità in cui i giocatori avanzano individualmente da una dotazione all’altra e devono ottenere un’uccisione per ciascun livello, ma devono anche contribuire al livello della propria squadra, e la partita trascorre fino ad arrivare a uno scontro finale in cui tutta la squadra si ritrova allo stesso livello e deve collaborare per completarlo con un’arma più debole.”

  • LA CITAZIONE DI CUI SOPRA È DA ATTRIBUIRE A: Kyle Leach, programmatore/progettista delle modalità

 

C’è qualche aneddoto relativo alla creazione di Corsa alle armi che volete condividere?

 

“La prima volta che abbiamo provato una dotazione con il Bot esplosivo è stato divertentissimo. Stavamo giocando in Split, ero nella Fogna, giro l’angolo e vedo una decina di Bot esplosivi che mi corrono incontro. In quel momento il gioco si è trasformato praticamente in un horror in cui tentavo di respingere un’orda di Bot esplosivi con un Operator, e il caos e l’indecisione di dover scegliere tra sparare ai bot o al nemico è stata una situazione che non avevamo previsto creando questa modalità. È stato uno spasso. Ovviamente sono morto, quei Bot esplosivi non scherzano.”

 

  • LA CITAZIONE DI CUI SOPRA È DA ATTRIBUIRE A: Kyle Leach, programmatore/progettista delle modalità

“Mentre lavoravamo alla modalità, il team QA ha organizzato un test in cui giocavamo in tutte le mappe una dopo l’altra. Una squadra comunicava di continuo, l’altra simulava l’esperienza in singolo. Arrivati alla terza o quarta partita, la squadra coordinata aveva iniziato a sviluppare strategie basate su quale dotazione aveva raggiunto. La mia squadra era quella dell’esperienza in singolo, ma siamo riusciti ad arrivare al livello finale (con il coltello, in questo caso) quattro o cinque livelli prima della squadra coordinata. Tuttavia, una volta ricevuto l’annuncio del livello finale, gli avversari si sono barricati nella base difensori di Icebox e hanno cominciato la loro epica resistenza finché non ci hanno raggiunti, e hanno vinto la partita con il più grande recupero che abbia mai visto in quella modalità.

 

  • LA CITAZIONE DI CUI SOPRA È DA ATTRIBUIRE A: Sebastian Dalby, responsabile qualità delle modalità