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League of Legends Meta: come siamo arrivati ad oggi

League of Legends esiste da ormai 11 anni ed ha subito grossi cambiamenti nel corso degli anni, ma questo è vero sia per il gioco che per i giocatori. L’unione di questi due aspetti ha portato il gioco a cambiare in maniera netta nel corso degli anni.

Per capire come siamo arrivati ad oggi bisogna capire il passato ed il gioco stesso.
In season 1 sia la playerbase che il team di sviluppo era ancora molto vicino a DOTA dove  i carry erano sia melee che ranged ed i maghi erano, quasi in ogni caso, dei campioni da mid game.
In questa prima versione del gioco trovarsi un mago o un bruiser bot era cosa comune, ma preso le cose si sono stabilizzate con la fine della season 1 e l’inizio della seconda dove i ruoli del jungler e della duo lane bot si sono stabilizzati.

Da qui fino a poco tempo fa entriamo nell’era del meta coreano: un momento del gioco dove le giocate migliori hanno un percentuale di fallimento del massimo 10%; con questo intendo che il massimo livello di gioco era un gioco passivo dove le rotazioni migliori vincevano e lo spargimento di sangue era minimo.

Questo meta ha evidenziato un problema di design che Riot è recentemente riuscita a sistemare: gli oggetti, ovviamente questo è solo uno dei motivi ma torvo che sia il principale.
Fino a poco tempo fa gli oggetti erano degli stats stick glorificati, c’erano delle passive o attive, ma queste erano solo aumenti di danno o riduzione degli stessi. Questa filosofia di design rendeva ogni stat importante ed avere anche solo un po’ di statistiche in meno rendeva il gioco molto difficile.

Poi è arrivata la Cina e gli item mitici e si è passati da un meta lento e calcolato ad uno veloce e sanguinoso. Cosa è cambiato?
Oltre ai miglioramenti nell’itemizzazione è stata introdotta la figura del giocatore professionista ed un staff sempre più attrezzato. Questo ha aiutato a ridurre uno dei problemi più grandi di League: ogni campione è estremamente skill intensive.

Nel corso degli anni l’abilità media di un giocatore si è alzata drasticamente e lo stesso vale per i giocatori che, potendo e dovendo giocare per moltissime ore per mantenere uno standard alto di gioco, ha permesso di sperimentare nuovi campioni in nuovi ruoli rendendo ogni corsia molto più variabile in fase di draft.

In aggiunta a questo i team hanno iniziato a vede, grazie anche ai nuovi obiettivi neutrali, che stallare per cercare un apertura nelle giocate avversarie diventa sempre più difficile ed è necessario creare un apertura. I cinesi sono stati i primi a capirlo ed a combattere gli avversari per ogni singolo obiettivo, sicuramente uno stile di gioco così esasperato non è corretto, ma perfezionare questo tipo di aggressione rende il gioco molto più interessante.

Questo dove ci porta? Ci porta in un meta dove si combatte attorno agli spike di item completi che hanno effetti potenzialmente game changing, un momento del gioco dove è possibile giocare diversi campioni in diverse posizioni rendendo le draft estremamente variabili. Un meta dove i game non sono finiti a minuto 15 perchè un team è in vantaggio.
League sta fiorendo in un game perfetto per il competitivo e per lo spettatore ed io non vedo l’ora di scoprire cosa hanno in serbo i team per questi mondiali.