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League of Legends: uno sguardo ai primi cambiamenti della preseason

I mondiali sono ancora nella loro prima fase, ma qui si parla già di stagione 2022. Gli sviluppatori Riot hanno già fatto trapelare delle informazioni riguardo ai cambiamenti in arrivo con la Preseason: questi non riguardano solo il gameplay, ma anche l’ecosistema delle ranked in generale.

Sistema

Per quanto riguarda le ranked Codebear spiega cosa è andato bene e cosa può essere migliorato nel blog che potete trovare per intero in questo link.
È innegabile che nella stagione 2021 la smurf que ha limitato molto il problema dei nuovi account ed ha migliorato la qualità dei game in generale. Purtroppo però ci sono diversi problemi che ancora necessitano di essere sistemati:

  • Dodge in champion select
  • MMR decay ad alto livello
  • giocatori che ritornano o iniziano tardi
  • ranked reset

Sul primo punto avevano già parlato in un blog passato, ma qui non viene minimamente nominato mentre le altre problematiche sono presenti e Riot sta cercando di offrire una soluzione.
Il decay ad alto livello sarà meno punitivo, ma sembra ancora fumosa la soluzione per i giocatori che iniziano a rankare molto dopo l’inizio della stagione o chi torna dopo un periodo di hiatus: in effetti inserire questi dati in un algoritmo non è semplicissimo.

Felice, ma anche deluso, di leggere di un reset più forte ad inizio stagione: con lo scorso soft reset abbiamo visto molti giocatori rimane bloccati dove hanno iniziato nonostante i progressi fatti. Ormai l’unico metodo per cercare di smuoversi ad un passo più rapido era quello di rifare un account in modo da avere un inizio senza pregiudizi.
Un reset più forte per la stagione 2022 era d’obbligo, ma avrei preferito uno quasi completo per rendere le ladder il più oneste possibile.

Gameplay

Sulla parte di gameplay invece sappiamo già dei nuovi item che abbiamo coperto in un articolo precedente; oggi vengono svelati due nuovi draghi che cambieranno il modo di giocare grazie ai loro poteri di terra formazione.
Con i quattro draghi elementali i cambiamenti alla mappa non erano molti anche se potevano avere un impatto interessante, ma non game changing; con queste due nuvoe bestie sul rift le cose cambiano drasticamente.

L’hextech dragon, mostrato sopra, donerà velocità d’attacco ed ability haste quando ucciso e la sua anima conferisce uno slow sugli attacchi base che si concatena con gli avversari come faceva la Statikk Shiv. La parte più interessante di questo drago però è il suo effetto sulla mappa: quando viene rivelata l’anima hextech sul rift si apriranno dei portali che danno la possibilità di tele trasportarsi in punti predefiniti della mappa, vedeteli come degli enormi tunnel di Rek’sai. Un cambiamento così radicale all’abilità di spostarsi sulla mappa cambierà la macro di gioco in maniera drastica.

Il secondo drago, mostrato in copertina, si chiamerà chemtech ed aumenterà i danni inflitti in base alla vita mancante, la sua anima, invece, donerà a tutto il team la passiva di Sion; non oso immaginare le interazioni di questa anima con questo campione, ma già lo vedo disabilitato in ranked.
Come sopra anche questo drago cambia molto la mappa creando delle zone di camouflage: se il drago dell’oceano e della terra creava un paio di punti in cui si potevano aggirare i nemici il chemtech crea delle intere aree dove gli avversari possono nascondersi ed attendere in agguato.

Onestamente mi piacciono queste modifiche, ma mi viene da pensare se l’RNG dei draghi impatterà troppo il competitivo. La mia soluzione a questo sarebbe dare l’opzione alle squadre di decidere tra side ed anima: se io scelgo lato blu il mio avversario potrà scegliere l’anima che più preferisce.
Questo creerebbe un ulteriore layer nella preparazione strategica dei match soprattutto se verranno rilasciati altri draghi con effetti così peculiari.