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League of Legends: Analisi patch 11.23

La preseason è qui ed ho voluto aspettare qualche giorno per dare un analisi più reale dei suoi svariati contenuti. Nessun champion change, ma solo cambiamenti alla mappa ed agli oggetti e devo dire che questi fanno già moltissimo.

Draghi e Jungle changes

Partiamo subito dai due nuovi inquilini nella landa: i due nuove draghi introdotti nella 11.23 erano già stati descritti in questo articolo.

Quello che sappiamo in più sono le composizioni precise delle due nuove mappe abbinate alle due nuove anime:

Come si può vedere le zone di camouflage sono più o meno nella stessa posizione delle zone di speed date dal drago della nuvola; queste aree creeranno un sacco di opzioni per giocate aggressive nella jungle e mi aspetto diversi fight per i buff nel mid-late game.

Il drago Hextech mi ha deluso molto dal punto di vista di mappa: la maggior parte dei portali sono veramente poco interessanti e l’unico realmente utile è quello attorno al drago/nashor. Il portale sopracitato creerà infinite possibilità di flank ed obbligherà i team ad avere un approccio ancora più difensivo attorno a questo obiettivi.

Gli ultimi cambiamenti riguardano il drago della nuvola che ora non darà più Ultimate Ability Haste, ma velocità di movimento fuori combattimento e resistenza agli slow; la seconda parte è interessante, ma penso che riporterà questo drago ad avere una bassa priorità.
Lo scuttler è l’unico campo della jungle a subire delle modifiche: adesso il primo granchio avrà meno HP e darà meno EXP per ridurre l’impatto di questo obiettivo nelle prime fasi di gioco.

Oggetti

I cambiamenti agli item sono tantissimi per cui coprirò solo quelli più interessanti.
Nel mirino ci sono soprattutto gli oggetti da tank/support, da mago e da letalità.

Support e Tank

Queste due classi condividono la sezione poichè molti oggetti si sovrappongono come Gargoyle e Abyssal.
In ogni caso Riot bilancia un poco il trittico di item da “sunfire” dando una maggiore identità ad ogni singolo mitico: il risultato è che la Chemtank viene posta come item da Jungler o per champion che hanno già un discreto waveclear dato che la passiva di immolate viene rimossa e sostituita da un attacco ad area.

Il vero protagonista tra gli item da Tank è il Velo Costante, il nuovo mitico da support che costa solo 2500g. La sua passiva è quella della maschera dell’abisso che era già un acquisto standard per i support da ingaggio; ovviamente la maschera dell’abisso torna a ridurre la resistenza magica degli avversari vicini come era già qualche stagione fa.

Ultimo oggetto veramente importante è l’Avvento dell’Inverno: un nuovo item da tank che si costruisce dalla Tear. Questa nuova opzione per i mana users non è limitata solo ai tank ma potrebbe essere anche un opzione per dei bruisers o maghi dato che lo scudo si attiva su Stun, per i ranged, ed anche sui rallentamenti sui campioni melee.

Caster

Protagonista degli item da caster è la Corona della regina Infranta. Questo oggetto, oltre a costare solo 2800g, ha un passiva che è comparabile alla passiva di Mhalzar: essa riduce del 75% i danni per 1.5 secondi dopo che si ha subito danno, questo rende assassinare i maghi estremamente più difficile, inoltre i 70 AP e 20 AH non sono proprie butte statistiche.

Secondo item importante è l’Ombrofiamma che dona ai burst mage un’opzione contro gli scudi estremamente efficaci contro le comp senza tank che basano la propria frontline su champion come Lux, Lulu e Seraphine.

Oltre alle nuove aggiunte ci sono svariati buff dato i maghi mancavano di danno nel meta dei mondiali quindi gli oggetti andavano potenziati, questo è ero soprattutto per l’Abbraccio Serafico. Non mi piace invece il cambiamento all’Horizon Focus che perde identità a favore dell’efficienza su larga scala.

Letalità

Gli oggetti da letalità subiscono dei leggeri cambiamenti dato che erano già piuttosto bilanciati. Viene aggiunta una seconda opzione da Ability Haste per cercare di limitare lo spam di Yomu che era troppo popolare come oggetto: diversificare gli item leggendari è una cosa che nelle classi AD è ancora difficile basti vedere gli ADC che, per quanto possano scegliere il mitico che vogliono a seconda dell’occasione, sono molto limitati sul secondo buy.

 

Rune

L’articolo è già molto lungo quindi non voglio dilungarmi troppo su questo topic che si riassume in poche parole: necessitano di Nerf.

La nuova runa aggiunta al posto nell’Omnistone, chiamata First Strike, ed il reworkato Lethal Tempo non sono bilanciate: la prima è troppo forte ed efficiente sui campioni che possono proccarla con costanza e questo di per sè non è un male, ma non lascia possibilità di scelta in molte occasioni. Lo stesso vale per Lethal Tempo che è troppo forte sui campioni melee e diventa un obbligo per tutti i top laner che voglio tradare: se non prendi questa runa non vincerai mai in 1v1 nei primi livelli e sarai costretto a lasciare il controllo della corsia.

Altro cambiamento e più in linea con la mia idea di bilanciato è il Glacial Augment: adesso una versione offensiva dell’Aftershock il che vuol dire che selezionarlo porterà maggiore potenziale offensivo, ma minore tankyness durante gli ingaggi; essendoci un tradeoff la scelta per il player è presente e rispecchia l’idea di bilanciamento che apprezzo in questi sistemi