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League of Legends: Analisi patch 11.24

Prima patch dall’inizio della preason, il team Riot ha deciso di allungare i tempi per tarare i cambiamenti nel modo più corretto anche se era chiaro fin da subito gli oggetti e le meccaniche “sbagliate” di questa preseason.

Cambiamenti ai campioni

Kayle, Urgot e twitch ottengono minimi cambiamenti incentrati sul range aumentato degli attacchi base: in passato questa interazione non era molto importante dato che si attivava solo sul singolo colpo di Rapidfire Cannon, con l’arrivo del nuovo Lethal Tempo l’aumento di range è costante ed influenza in maniera più diretta questi campioni.

Onestamente l’unico cambiamento importante è quello a Kled che modifica sostanzialmente come il champion scala: adesso la vita BASE di Skarll viene considerata nei calcoli per la vita base di Kled donandogli un netto buff a questa statistica, la vita bonus invece dà vita solo a Skarll. Tutti questi cambiamenti cambieranno molto le meccaniche di danno di diversi oggetti, è molto difficile definire come questo impatterà il campione.

L’unico Nerf è diretto verso Camille che, per assurdo, era uno dei pochi toplaner a non abusare di Lethal Tempo, ma rimaneva la soluzione più safe per la top grazie alla sua versatilità. I nerf non la impattano in maniera troppo dura, ma sono un tentativo di spingere il champion fuori dal meta competitivo come è successo per Renekton.

Oggetti

Partiamo dal presupposto che secondo me i nerf portati a diversi oggetti non sono per nulla sufficienti, ma almeno si va nella direzione giusta.

La Corona della Regina Infranta perde 10AP, ma il problema rimane che la sua passiva è decisamente troppo forte: la possibilità di reggere gli ingaggi ed agli all-in per un costo così basso è estremamente forte; ovviamente i giocatori che capiscono le necessità del campione ed acquistano mitici offensivi riuscendo a rimanere in posizione corretta avranno vantaggi maggiori, ma penso che il drawback per questo oggetto sia ancora troppo basso per quello che fa.

L’Arco di Assioma perde il 5% del cd sulla utlimate ma rimane un grasso 20, sarò onesto il problema di questo oggetto non sta nel suo effetto su campioni come Zed, Talon e simili che, per quanto dipendano molto dalla ultimate, non sono completamente legati ad essa. Il problema sta in campioni come Nocturne che sono bilanciati attorno ad un CD della ultimate abbastanza lungo che dona al team avversario delle finestre di gioco tra un CD e l’altro, questo item neutralizza almeno una parte del counterplay verso questo tipo di campion rendendolo molto difficile da gestire.

Buoni invece i nerf al Velo Costante e Guanti di Ghiaccio Ardente che ora dovrebbero essere più in linea con le loro controparti.

Rune

Finalmente nerf al Predator che ora non dovrebbe risultare più in un engage istantaneo on demand, ma rimane un buon tool per assistere dei sistemi di ingaggio già presenti. Quando vedi un Vlad che può correre in mezzo ad un team ai 200 all’ora impunito grazie a questa runa capisci che è un po’ sbilanciata, per non parlare di Veigar che insegue la gente per creare i pick; predator dava a questi campioni un ruolo che non era il loro ed è giusto che questa opzione non venga rimossa, ma nerfata in maniera diretta.

Lethal Tempo subisce dei nerf, ma penso che la runa sia ancora decisamente troppo buona in top poichè il range di attacco faceva comodo, ma era solo un bonus se comparato alla velocità di attacco che dona.
Sempre attorno alla top Conqueror torna più o meno alla sua versione delle 11.21, ma non penso che basterà a metterlo alla pari con le altre rune in uso nella corsia superiore.