La 12.14 si appresta a essere una delle patch più grandi di tutto l’anno, in grado di competere con quella della durabilità e la preseason stessa.
Una sorpresa inaspettata visto le recenti e ingenti modifiche che il gameplay ha ricevuto ma a quanto pare non sufficienti per rendere il gioco bilanciato e divertente.
Il primo punto su cui il team si è concentrato è stata la componente draghi: elementi chiave per conquistare la vittoria con la loro anima ma piuttosto inutili in singola copia.
L’obiettivo è quello di dare valore al singolo drago sin da subito e di dare un vantaggio effettivo a chi per primo lo ha conquistato.
Nelle foto rilasciate dal profilo Twitter del leader del balance team (che potete trovare qui) i dati raccontano di buff ai singoli draghi ma anche di una riduzione dei loro danni e vita, rendendoli più semplici da conquistare nei primi livelli della partita e soprattutto abilitando la famosa “danza” delle squadre attorno a lui.
Buff interessante anche all’anima delle nuvole ma che non lo rende ancora una vera win condition.
Per quanto riguarda gli altri obiettivi neutrali: meno attacco fisico all’Elder ma più hp con il passare dei minuti mentre il Rift Herald ora conferisce oro locale. Una modifica interessante che alimenterà ulteriormente la disputa tra Herald con sacrificio della corsia inferiore o farm più placche.
L’altra modifica importante riguarda la rigenerazione della vita, tramite oggetti o rune.
Meno vita da pozioni e biscotti, in combinazione con un nerf piuttosto rilevante ad altre rune chiave come Bone Plating, Conditioning, Second Wind e Guardian. Di contro buff a rune da fasi iniziali di partita come Scorch e Impatto improvviso che, considerando i vari nerf, potrebbero essere adesso valide per determinati campioni.
Dopo queste due modifiche molto importanti e che cambieranno sicuramente il modo di giocare la fase di corsia, la priorità sui draghi e la scelta di rune (con ipotetico cambio al meta per alcuni campioni) è tempo di passare ai classici nerf e buff di ogni patch.
Buff per Jarvan e Pantheon che potrebbero tornare immediatamente nel giro della giungla, discorso più complesso per LeBlanc che si trova in una posizione sfavorevole dall’arrivo della durability patch. Un assassino ha bisogno di poter uccidere con una combo, questo buff aiuterà la sua fase di corsia ma non sembra sufficiente.
Nerf inevitabili a Sivir (che è tornata di prepotenza in soloq) e Seraphine che è semplicemente il miglior enchanter del gioco oltre a essere un triplo flex. Gnar viene punito per la sua sicurezza in fase di draft (uno dei pochissimi toplaner comodi anche in blind) mentre per Yuumi e Renata si cerca di bilanciare al meglio per il competitivo senza affossarli troppo in soloq.
Riduzione generale del lifesteal dal kit per Aatrox, Wukong e Kayn forma Rhaast, discorso più o meno simile per Janna.
Capitolo Gangplank: il miglior toplaner di gioco ad alto livello da un anno almeno sta per venire nerfato prepotentemente dal livello 1 al livello 6.
Meno vita e armatura base per renderlo più vulnerabile, danni base dalla sua Q ed E (i barili) ridotti i primi livelli e lo slow a esso collegato. Di contro il pirata di Bilgewater avrà un buff lategame di danni base, hp e uno scaling con il critico per la passiva.
Aggiungendo questi nerf a quelli legati alle pozioni e al ramo di rune “verdi” è innegabile notare come il Gangplank competitivo non avrà la stessa forza di prima ma farà spazio a un GP più passivo in corsia e molto più prepotente nelle fasi finali.
First Strike come runa ideale e una build basata esclusivamente sul critico (Essence Reaver più 3 crit cloak per massimizzare subito i danni?) saranno il suo “go to” adesso? Oppure si cercherà di mantenere la sua identità accettando semplicemente i nerf?
Questa la patch 12.14, una delle più importanti dell’anno a ridosso dei playoff e di un mondiale, come confermato si tratterà dell’ultima vera patch grande in attesa del mondiale Nord Americano!