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League of Legends le cure subiranno ulteriori modifiche

La 12.14 ha portato diversi nerf alle cure ed agli scudi soprattutto per quanto riguarda lo scaling legato agli oggetti di support, ma gli sviluppatori pensano che ci sia ancora margine di miglioramento per quanto riguarda il bilanciamento delle cure.
In questo articolo spiegherò i miei pensieri per quanto riguarda questa meccanica e cosa andrebbe fatto, a mio parere, per mitigare questo fenomeno.

Una meccanica frustrante

Riot si vanta di aver studiato il genere MOBA e di aver eliminato le meccaniche che tendono ad avere un impatto negativo sul gioco: silence e dodge sono reliquie del passato presenti ormai su pochissimi campioni mentre altre abilità presenti in DotA sono state eliminate completamente, il Mana Burn è la prima che viene in mente.
Nonostante questo le cure rimangono una parte centrale del gameplay di questo gioco e penso che possiamo essere d’accordo quando le definisco una meccanica frustrante; i burst di cure negano, a tutti gli effetti, il danno da noi inflitto lasciandoci l’amaro in bocca: puoi infilare tutti i tuoi danni, ma l’avversario tornerà comunque full se non lo elimini.

Questa cosa non è solo frustrante, ma impatta negativamente il gameplay: normalmente un ingaggio efficace anche se non uccide il bersaglio lo elimina dal fight poichè avrà troppi pochi HP per reingaggiare; se questo si cura, invece, potrà continuare il combattimento come se nulla fosse accaduto.
Questo disincentiva le azioni aggressive rendendo le partite noiose dato che entrambe le squadre non voglio essere quella che inizia il combattimento a meno che le condizioni non siano ottimali.

Ferite Gravi: un errata idea di bilanciamento

Nell’ultimo Gameplay Toughts, che ha ispirato questo editoriale, gli sviluppatori rivelano che le Ferite Gravi dovrebbero essere efficienti quando gli avversari hanno almeno 2 campioni incentrati sulle cure; questo pensiero può aver senso in un mondo in cui non ci sono cure integrate in quasi ogni campione.

Per iniziare dobbiamo definire cose si intende per “campione incentrato sulle cure”: Aatrox, Vlad, Swain e Soraka ricadono facilmente in questa categoria, ma come valutiamo invece bruiser come Irelia, Gwen e Darius? E i supporti con un po’ di cure come Seraphine e Nami? Per non parlare dei campioni che itemizzano Lifesteal come, Zeri, Kalista e Samira.
Questa lista copre solo una minima parte dei campioni che fanno uso di cure anche senza che esse siano una parte centrale del proprio kit rendendo le Ferite Gravi rilevanti in ogni partita.
Ovviamente il fatto che questo sia legato a degli oggetti particolari e non efficienti di per sè ci obbliga a fare una scelta quando spendiamo i nostri gold; fino a questo punto il ragionamento fila e dovrebbe andare a creare un gameplay bilanciato, ma il problema è il bilanciamento delle cure stesse.

Buona parte dei campioni che si basano sulle cure sono pensati per essere rilevanti anche se il team avversario acquista un oggetto da Ferite Gravi, rendendo questa meccanica estremamente forte se non viene schierato il “counter”. Questo bilanciamento rende questi “healer dedicati” estremamente frustranti da gestire dato che rimuovono la possibilità di scelta e ci obbligano ad avere delle Ferite Gravi anche contro un singolo curatore.
Questo ci porta in un loop: se il campione viene distrutto dalle Ferite Gravi non è giocabile, ma se rimane rilevante anche contro di esse siamo di fronte ad un problema. Non sono molti i campioni che soffrono di questo problema, ma è chiaro che essi non dovrebbero esistere dato che sono praticamente impossibili da bilanciare; ci sono ovviamente dei metodi per limitare questo fattore:

  • Nel caso di Soraka il fatto che essa perda HP quando cura la rende facile da eliminare
  • Per Aatrox bisognerebbe aumentare le sue stats e ridurre il bonus sulle cure della ultimate (dato che è la sua interazione con Goredrinker che rende il campione tossico)
  • Swain è in un ottima posizione dato che il suo Sustain è basato sul rimanere in range dando quindi possibilità di counterplay

Conclusione

Alla fine dei conti penso possiamo dire che in League ci sia un eccesso di cure siano esse in grandi o piccole quantità che obbligano i team ad un gioco troppo passivo che danneggia il competitivo; le composizioni aggressive tendono ad avere un win rate molto basso in questa patch: Kalista, apice dei campioni aggressivi, ha un ratio di vittoria del circa 20% nella 12.13, un dato che fa capire il triste stato del meta.

Per cambiare questo c’è molto spazio di design: una prima idea sarebbe inserire le Ferite Gravi, magari in percentuali più basse come 20-30%, su più campioni; al momento solo Kled e Varus hanno questa meccanica nel proprio Kit e solo il primo dei due campioni riesce a farne buon uso.
Se questa meccaniche non fosse relegata solo sugli oggetti i team stessi potrebbero cercare di ridurre l’efficacia del fattore cure direttamente in champion select.
Tanto al momento i kit dei campioni hanno sempre 2 dash, una 3 hit passive, un modo per diventare invulnerabile ed uno scudo/mezzo di sustain, aggiungere delle Ferite Gravi su una spell non mi pare un impresa titanica ed anche a livello di lore è semplice trovare scuse per farlo.
Brand usa il fuoco e, cauterizzando le ferite, rende più difficile curarle; Kindred è la personificazione della Morte, penso che possa ridurre le cure di coloro che sono destinati alla morte. Questi sono solo due esempi creati in 5 minuti e sono certo che se ne possano trovare altri soprattutto sui campioni meno giocati.

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